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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO FAMICOM (8-bit)


Découverte dans la galaxie Gradius, une nouvelle forme de vie Famicomesque extermine toute concurrence.

Gradius II

Gradius II

グラディウスII
Suppléments:

Prospectus japonais

 Famicom

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
16.12.1988 Japon
très dur Difficulté:

92%Graphismes
95%Animation
93%Son
92%Jouabilité
89%Durée de vie

92%92%
Trucs et astuces

30 vies:

A l'écran titre, appuyez sur Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A et Start.

Sound test:

Avant d'allumer la console ou de faire Reset, maintenez enfoncé A et B et appuyez deux fois sur Start.

S'agirait-il d'un complot ? Ou bien peut-être d'un excès de protectionnisme ? La théorie du complot semble plus plausible. Les patrons des grandes compagnies japonaises du jeu vidéo se réunissant la nuit, dans l'arrière-salle d'un établissement de pachinko, débatant à voix basse et avec de graves hochements de tête que leurs shoot'em up sont décidément trop bons pour en gratifier les occidentaux, qu'il faut à tout prix les cacher, les protéger de ces petits européens et américains qui n'y connaissent de toute façon rien.

Peut-être ont-ils raison après tout, les shoot'em up c'est très dur et quand on n'a pas trois yeux et quatre bras comme les Japonais, on passe son temps à regarder son vaisseau exploser. Le succès n'a pas toujours été au rendez-vous pour ces jeux d'adresse sur nos continents barbares, alors qu'on se s'étonne pas si ces Japonais, tels des dieux décidant du sort de l'humanité, rechignent à laisser leurs trésors tombés entre nos doigts profanes et tachés de chocolat.

Sur NES, la liste de ces disparus est longue, et imprécise, comme elle se doit: jamais nous ne pûmes goûter aux joies d'un Zanac signé Compile, ni à leur hallucinant Guardic, jamais on ne nous autorisa à vénérer le superbe Uchuu Keibitai SDF d'HAL, au nom pourtant si amusant, et même Gradius II, fils prodigue d'une série bien connue, n'eut le droit à un retour amplement mérité. C'est surtout l'absence de ce dernier qui demeure troublante, Konami n'ayant pas hésité à sortir Gradius et sa pseudo-suite à deux joueurs, Life Force.

Life Force demeure un classique de la NES, alors pourquoi ne pas avoir aussi tenté le coup avec Gradius II, un jeu qui, comme nous allons le voir, en a dans le ventre (des abdos, pas de la bière) ? Sa difficulté pourrait apparaître comme une raison potentielle, si ce n'était que les Japonais, bien naïfs ou bien modestes, ont tendance à croire que nous sommes meilleurs qu'eux, et puis surtout les shoots Konami n'ont jamais ménagé le joueur. Ils auraient plutôt l'habitude de lui écraser la tête du talon.

Une autre explication pourrait venir des similitudes entre Gradius II et ses prédécesseurs. C'est du Gradius tout craché, c'est à dire qu'il reprend, comme tous les suivants, tellement du jeu original que ça lui donne des relents de remake, mais en plus ce cela, il puise aussi allègrement du côté de Life Force. Un vrai monstre de Frankenstein en somme, constitué d'organes volés à des jeux passés. Le mot "organe" est de circonstance, puisque, dans la lignée de Life Force, et peut-être sous l'influence de R-Type, les auteurs de Gradius II avouent un penchant pour un style macabre, digne de la salle d'opération d'un embaumeur.

Tout le jeu n'est pas contaminé, par exemple on ne s'en rend pas compte dans le premier niveau qui récupère plutôt la thématique du troisième niveau de Life Force, c'est à dire le feu, où l'on y évite les mêmes langues de magma, quitte à se faire tout petit au creux de la vague. Gradius II ajoute toutefois ses propres idées à ce niveau, pour des balades au milieu de planètes et d'oiseaux tout feu tout flamme. C'est au fur et à mesure que l'on avance que la symbolique organique s'épanouit. Le design du second niveau fait furieusement penser à Alien, le film, et mélange biologique et mécanique; des crânes et des tentacules y font leur apparition, et il se conclut par un gros oeil qui vous regarde de travers.

Un peu plus loin on rencontre le cerveau cyclope de Life Force, et le jeu se termine dans une antre dont les parois, faites de circonvulations cérébrales et de protubérances spongieuses, ressemble aux tissus des viscères de l'organisme humain; au centre de ce corps extra-terrestre, ce n'est pas un coeur (comme dans Probotector) que l'on trouve mais une tête humaine, le visage d'un écorché qui vous observe béatement en expirant des bulles. Peut-être que c'est à cette scène seule, saisissante, que l'on doit au jeu d'avoir été condamné à demeurer hors de nos terres.

Que voulez-vous, nous sommes trop prudes, nous n'avons pas le Oni, ce démon qui croque les petits enfants goulûment, en nous. Pourtant il n'y a pas que cela dans Gradius II, et avant d'arriver à ce dernier boss effroyable il faudra déjà pouvoir passer la pléiade de boss en aval. Singularité du jeu, il y a plus de boss que de niveaux, deux fois autant. A mi-parcours, on se retrouve soudain à en affronter plusieurs à la suite, des échappés de Life Force. Niveau logique, c'est comme de mettre un glaçon dans un café, et cela ajoute seulement au caractère confus du jeu.

On ne sait pas trop où les auteurs veulent en venir; on a l'impression qu'ils jettent leurs idées en vrac, toutes sortes de trucs qui leur plaisent, sans oublier de rendre des hommages constants à Gradius, et qu'ils assemblent tout ça de bon coeur sans véritablement se soucier du résultat final, une succession de niveaux pas vraiment logiques mais qui ont, c'est sûr, de la gueule. C'est déboussolant sans être déplaisant, et entre la formule étriquée du jeu original et celle-ci, eh bien, on préfère à vrai dire la moins raisonnable.

C'est loin d'être le seul argument en faveur de ce second opus. Il est également bien plus long que son ancêtre, quand bien même les niveaux sont toujours aussi peu nombreux. Les boss multiples servent adroitement la durée de vie, mais c'est surtout de pouvoir traverser plusieurs environnements dans la continuité d'un niveau, un renouvellement qui devint le mot d'ordre et l'atout des grands jeux Konami, qui lui permet de garder le cap. La plus grande différence de Gradius II, c'est toutefois sa réalisation. Konami nous fait goûter les 3 ans d'écart qui séparent les deux titres avec toute la maîtrise que la firme a acquise entre-temps sur Famicom.

L'expérience ne justifie toutefois pas tout, comment peuvent-ils afficher des sprites aux dimensions gigantesques qu'on a plus l'habitude de voir sur Super Famicom que sur sa petite soeur 8-bit ? L'explication se trouve au coeur même de la cartouche, dans le VRC4, une puce électronique que Konami utilise pour améliorer les performances graphiques. Tout d'un coup le défilé de boss devient un peu plus compréhensible. Malgré ce coup de pouce musclé, le jeu souffre de ralentissements et de clignotements, mais bien moins que dans d'autres jeux aussi complexes de la console. Les clignotements en particulier sont comme étouffés, donnant l'impression que la Famicom se bat avec énergie pour imposer sa volonté sur tout ce petit monde chahuteur.

On a évoqué à plusieurs reprises comment l'influence de Gradius et Life Force revient tout du long, mais il y a un autre jeu qui a une petite part dans l'action, cette fois-ci sonore, c'est Contra, ou comme on le connaît mieux chez nous, Probotector. Certains bruitages sont ceux de ce kill'em all sorti dix mois plus tôt au Japon. On questionne un peu la paresse de Konami, mais fort heureusement le résultat ne dénote pas et on s'amuse de ces bruits de tirs et de ces explosions décidément bien familiers. Une autre surprise du son, d'un registre différent celle-ci, est la présence de voix digitalisées. On s'étonne sincèrement de tout ce que l'on peut accomplir avec une modeste Famicom.

Certains instruments rappellent aussi ceux utilisés dans les musiques de Probotector, lui apportant un rythme soutenu et énergique, presque martial, qui colle à merveille à cette croisade interstellaire. Indiscutablement Konami avait la forme en adaptant son Gradius II: Gofer no Yabo (Vulcan Venture en Occident) de l'arcade sur Famicom et il y a vraiment peu de choses à lui reprocher. Même la difficulté, bien que très élevée, est peut-être la mieux dosée de tous les Gradius et leurs dérivés sur consoles Nintendo.

Que nous reste-t-il d'autre à faire si ce n'est de nous lamenter qu'un chef-d'oeuvre pareil ait été tenu à l'écart par ces Japonais décidément bien égoïstes ? On pourrait glisser un mot sur le système d'armement qui introduit un écran de sélection pour choisir entre quatre styles, une idée bienvenue qui apporte de la diversité et de la flexibilité, et qui sera encore peaufinée dans le volet suivant. Il ne lui manque pas grand chose à ce Gradius II, peut-être un mode deux joueurs comme dans Life Force, mais il ne semble pas y avoir sa place, ce serait de trop. Non, il est très bien comme tel, c'est un shoot'em up de qualité exceptionnelle, qui, paradoxalement, bien qu'il est de loin le moins connu en occident, se révèle être le meilleur des trois premiers Gradius, et celui peut-être qui donne véritablement à cette série culte toute la grandeur qui lui revient !

le 16 mai 2006
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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