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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO FAMICOM (8-bit)


La plus mauvaise simulation de vol de mémoire d'homme et de ninja.

Kaiketsu Yanchamaru

Kaiketsu Yanchamaru

快傑ヤンチャ丸 (trad: « Le Fantastique Yanchamaru »), Kid Niki : Radical Ninja (USA)
 

 Famicom

Développeur:
Irem

Editeur:
(JA)Irem
(US)Data East
Genre:
Action

Joueurs:
1-2P (alternés)

Dates de sortie
02.10.1987 Japon
11.1987 USA
dur Difficulté:

74%Graphismes
72%Animation
73%Son
84%Jouabilité
78%Durée de vie

78%78%

« Salut les zamis ! Je m'habille et je me coiffe comme Son Goku, mais faut que je vous dise, je ne suis pas Son Goku. Quand je parle français, j'ai la même petite voix ridicule, hihi. J'ai pris des cours accélérés chez mon maître Escargot Stupide avec mon copain Kritin. Je voulais venir en France, mais ma demande de visa a été rejetée parce que j'ai l'air banal. J'y peux rien, ouin ! C'est pas grave. Je suis un ninja, mais mon rêve à moi c'est de devenir un avion. On m'appelle Yanchamaru, mais vous pouvez juste m'appeler Yanchamaru. »

Oh, le pauvre enfant ! Les ninjas ne sont pas tous des lumières. Kaiketsu Yanchamaru débute dans les salles d'arcade japonaises en 1986, en plein boum Dragon Ball; la version Famicom ne tarde pas à suivre. Passé le look du héros, Yanchamaru n'a rien à voir avec la création de Toriyama. C'est un jeu d'action / plates-formes assez clas­sique, qui se décrit lui-même comme un drame historico-comique. On y reconnaît en effet le Japon des samouraïs, mais dans un style très fantaisiste.

L'ennemi traditionnel du ninja, c'est le ninja de l'autre clan. Bonjour la variété ! Mais ceux du jeu sont différents, ils portent un masque de renard, se dandinent de façon amusante et se livrent parfois à des acrobaties. Leur chef Zōringen est paré comme l'esprit du lion dans le théâtre kabuki (idée que reprendra Revenge of Shinobi). Et c'est sans doute comme ça qu'il faut voir le jeu, comme un drame — L'Enlèvement de la princesse Kurumi par Zōringen et son sauvetage par le vaillant Yanchamaru — revisité par le kabuki. Le rideau final, le jōshiki-maku, en est le signe.

On est assailli en tout cas de tous les côtés par ces acteurs aux costumes de ninjas bleus, rouges, roses, jaunes, avec différentes propriétés selon la couleur. En voilà un en cerf-volant ! Des animaux de mauvais poil leur donnent aussi un coup de main. Peut-être des nains bien déguisés. Pour expédier au loin tous ces encombrants, Yanchamaru se sert d'un rotor ! D'un rotor ?! Ca surprend la première fois. On s'attend à ce qu'il dégaine un sabre comme les sieurs Musashi et Hayabusa, mais non, il nous sort carrément une hélice ! Elle est aussi grande que lui et a le mérite de bien nettoyer devant elle.

On suppose qu'il s'agit en fait du sabre qui effectue des moulinets, mais tellement mal représenté qu'on n'arrive pas à s'ôter le rotor de la tête (ça fait mal, foi de ninja). Pour ne pas arranger les choses, le coup est accompagné d'un bruitage qui ressemble au toussotement d'un moteur. Soutenir son attaque en martelant le bouton étant un bon moyent de se protéger, Yanchamaru semble passer son temps à imiter un vieux coucou essayant vainement de décoller. Après L'Enfant et l'oiseau, voici L'Enfant est l'avion.

La largeur du rotor est bienvenue mais c'est son seul atout. Il ne peut frapper ni vers le haut, et surtout ni vers le bas, où Yanchamaru devient souvent victime de son saut haut et lent, trop lent face au défilé pressé en dessous. Prudence est donc de mise lors des atterrissages de notre avion à deux pieds. Les power-ups pour nous aider sont assez pitoyables : un shuriken et une balle protectrice, tous les deux sévèrement limités en temps... et rares, moins d'un par niveau !

Il existe aussi de petits parcours secrets, deux au moins, peut-être plus, mais malgré leur aspect unique, ils déçoivent. Ils servent surtout de raccourcis, si on peut appeler sauter un ou deux écrans un raccourci. Dans le meilleur des cas on y ramasse quelques points, dans le pire, rien du tout. Mais ne négligez pas les points, ils montent assez vite et c'est le seul moyen d'obtenir des vies supplémentaires (Yoda : non, il y en a un autre). Utiles surtout pour finir le jeu d'une traite. Les moins ambitieux se rabattront sur les continus. Qui sont, pour les bigleux et les distraits comme moi, à l'écran titre.

Le premier des 8 niveaux est assez fade. Le genre d'endroit qui a tout montré dès la première traversée. Il y a juste un moulin à eau au milieu; voilà, merci d'être venu. On attend quand même d'avoir vu le boss pour se faire une opinion définitive. Et on fait bien d'attendre, car le combat est plus inspiré. Comme tous les autres boss du jeu, il vient du folklore japonais. C'est un otafuku, déjà vu dans Goemon, un large visage aux pommettes bien roses. Lui a carrément les oreillons, ses joues ressemblent aux abajoues d'un hamster — ou d'un trompettiste enragé, car pour nous renverser, il souffle comme le grand méchant loup.

Mais surtout, il souffle de vive voix grâce à des digits réussies. On en trouve chez d'autres boss, comme le grand prêtre bouddhiste du niveau 5, un teigneux avec ses quatre attaques*. C'est toujours impressionnant d'entendre la NES parler ! Bébé a dit ses premiers mots ! (avec la voix de Clint Eastwood dans un précédent test) Un autre aspect singulier de ces duels est qu'à chaque coup qui fait mouche, notre sabre est projeté dans les airs et il faut aller le récupérer là où il s'est planté ! On peut dire que c'est original, même si ce n'est pas la façon idéale de mener un combat que d'aller ramasser son arme entre chaque coup (on vous avait dit que ce gamin était un peu idiot).

* Son cri prononcé « katsu » est issu du bouddhisme Zen.

Quoiqu'il en soit, les boss méritent le détour, ils résistent, ils déstabilisent, ils surprennent. Parfois avec plaisir, comme le mille-pattes du niveau 4 que l'on dépèce par morceaux comme une file de gigots, d'autres fois moins, comme le guerrier Kabuto du 6 qui est une bataille de patience, mais aucun ne s'expédie dans l'indifférence. Les niveaux n'ont pas toujours autant de succès. Déjà parce que le graphisme n'est pas bien beau et s'amenuise parfois à outrance, comme au niveau 5 où l'on passe du Bouddha qui remplit tout l'écran à des rectangles de couleur pour figurer le temple !

Ils manquent d'attrait, ces niveaux. On prend peu de plaisir à les franchir et à les répéter, même si Irem s'évertue à renouveler assez fréquemment l'action. La montagne par exemple débute par des coups de rotor, se poursuit avec de la plate-forme dans les nuages, puis se termine par un pont qui mélange les deux. Le temple, lui, est bordé d'une forêt de bambous dans laquelle on est bombardé de Tengu, taille oiseaux. Les phases sont variées mais ne produisent pas d'étincelles. C'est encore pire dans les derniers niveaux.

Si son design avait été plus recherché... Donald Land, testé la dernière fois, souffre un peu des mêmes limitations, mais lui au moins sait briller de temps en temps et va en s'améliorant. Mais on peut quand même lui préférer Yanchamaru, pour son action non-stop et ses salles cachées.

Et puis, il y a de petits bugs désagréables, des approximations dans la détection des contacts. Ces coups qui touchent mais ne portent pas, ces chutes sans raison, les bulles du lac qui dévient horriblement. On a aussi la nette impression qu'à des points précis le jeu bloque une fraction de seconde, peut-être pour dessiner les graphismes suivants. La musique, hyper joyeuse, hyper saoulante, avec ses 5 secondes jouées en boucle, est un peu la marche funèbre de ces mauvaises dispositions. Elle s'est sans doute sacrifiée pour les digits vocales.

Malgré ses niveaux médiocres et quelques désagréments de gameplay, Yanchamaru fait plutôt bonne impression. Après tout, ce n'est pas tous les jours qu'on frappe des acteurs avec un rotor. Mais la vraie raison tient au challenge. On ne finit pas le jeu en une après-midi, il est trop dur pour ça, mais aussi, il ne se dévoile pas en une fois : il faut du temps pour peaufiner ses méthodes contre les boss et dans certains passages délicats. Et il y a les secrets. On en trouve peu, mais ceux qu'on trouve nous incitent à croire, à raison, qu'il y en a d'autres.

Et quand on arrive à ce point du jeu, on se rend compte que le terminer sans continu n'est plus une improbabilité mais une possibilité. Cet enfant ninja pourrait bien finir par réussir son décollage !

Sur Famicom, Yanchamaru forme une trilogie, avec aussi un épisode Game Boy. Mais après, plus rien. Pas de 16 bits pour lui. C'est le Macaulay Culkin des ninjas : une fois l'enfance passée, sa carrière était finie. Irem avait d'autres consoles à fouetter, mais ils n'abandonnèrent pas les jeux de plates-formes pour autant. Sur la petite dizaine de cartouches dont ils dotèrent la Super Famicom, trois appartiennent au genre. Il n'y a pas que les shoot 'em ups dans la vie.

Yanchamaru : « Oui, mais, euh, vous n'auriez pas un petit rôle pour moi dans R-Type III ? Je me verrais mieux dans 1941: Counter Attack, mais bon. »

le 30 décembre 2022
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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