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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Veuillez fixer le point rouge.

Cool Spot

Cool Spot

クールスポット
 

 Mega Drive

Développeur:
Virgin

Editeur:
Virgin
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
1993 USA
1993 Europe
18.02.1994 Japon
dur Difficulté:

90%Graphismes
92%Animation
88%Son
86%Jouabilité
91%Durée de vie

87%87%
Trucs et astuces

debug mode:

A l'écran d'Options appuyez sur A, A, B, B, C, C, C, C, B, B, A, A, A, A, B, B, C, C. La tête de David Perry viendra vous annoncer en personne l'accès au menu caché.

passer le niveau:

Mettez le jeu en pause et appuyez sur A, B, C, B, A, C, A, B, C, B, A, C.

7-Up est une boisson gazeuse, c'est à dire qu'elle donne des gaz, surtout dans la bouche. En revanche, malgré son nom, il n'a pas encore été prouvé qu'elle octroie sept vies supplémentaires. Un nom quelque peu prédestiné puisque 7-Up aura été à plusieurs occasions associé à des jeux vidéo. Déjà en 1982, Pac-man était le sujet d'une de leurs publicités. Cool Spot apparut lui d'abord sur NES dans un jeu de réflexion, puis dans un tout nouveau titre sur Mega Drive — où il revint même pour une suite — avant d'être porté sur Super Nintendo et d'autres consoles Sega. Ce devait être ensuite le tour de Fido Dido, leur mascotte la plus connue, pris en mains par Kaneko USA, mais la firme fit faillite avant de pouvoir sortir le jeu, pourtant fini.

Mais revenons à Cool Spot, qui est exactement ce personnage ? Eh bien, c'est simple, regardez le logo de la firme. Entre le "7" et le "Up", il y a un rond rouge, le "spot" (qui tenait lieu de Pac-Man dans la publicité de 82 !). Affublé de membres chétifs, de mains et de pieds énormes, d'une bouche en cul-de-poule et de lunettes de soleil, le voici devenu "quelqu'un", le Cool Spot. Pourquoi est-il si cool? Parce qu'il boit 7-Up et cache ses yeux derrière des Ray-ban évidemment, mais sans doute aussi parce que dans sa quête d'absolu et de score parfait, être cool en constitue l'accomplissement.

Il ne s'agit pas d'une philosophie new-wave emmenée par l'image d'un Fonzie tout pouces dehors mais bien d'un réalité contextuelle: le but du jeu n'est pas simplement de délivrer un camarade de Spot prisonnier dans chaque niveau, il faut aussi ramasser un certains nombres de ces capsules rouges qui accroissent votre cooltitude. On en trouve aussi bien dans les niveaux normaux, orientés plates-formes, que dans les niveaux bonus. Comme d'autres, Cool Spot mise sur un système de complétion à 100%. Selon le niveau de difficulté, au nombre de trois, vous aurez à ramasser un pourcentage déterminé de capsules pour être en mesure d'accéder au niveau suivant, seulement 30% en facile, 65% en normal et jusqu'à 90% en difficile. C'est comme cela aussi que l'on obtient un niveau bonus, qui nécessite un pourcentage encore plus élevé, 85% en mode normal par exemple.

Quant au décisif 100%, s'il n'apporte rien de neuf à part des milliers de points et l'assurance de gagner une vie, il donne au joueur la satisfaction d'avoir parfaitement boucler un niveau après l'avoir fouillé de fond en comble. Bien traitée, la durée de vie sourit. Nous aussi ! Car ce n'est pas le seul atout de Cool Spot. Son protagoniste dégingandé, ses scènes pétillantes et ses ennemis réalistes parmi insectes, jouets et crustacés soulignent la profondeur de son graphisme et de son animation, tout deux très détaillés. Les niveaux profitent de la petite taille du personnage, qui, rappelons-le, tient sur une bouteille de 7-Up. Surfant sur l'une d'elles, il vient s'échouer sur une plage, reprise immanquable de la publicité américaine qui lui est contemporaine.

Ce bord de mer relaxant peuplé de crabes pinceurs et de bernard-l'hermite en caleçon, ondoyant entre les pieds d'une chaise longue, est un niveau idéal pour commencer. Presque logiquement, on enchaîne avec une jetée où le bois pourri orné de balanes sert de plates-formes et les bouts de cordages d'échelles. Dans le niveau suivant, on abandonne à regret l'atmosphère de la mer. Spot s'est introduit dans une maison et évolue sur la charpente d'un grenier, sautant par dessus les clous et les punaises et faisant leur affaire aux veuves noires et aux souris noctambules. Un contraste marqué avec les deux niveaux immédiatement après, qui se déroulent dans une sorte de salle de jeux aux couleurs bariolées, débordant de jouets mécaniques et de balles bondissantes. On se retrouve ensuite dans le seul niveau vraiment abstrait du jeu, une série de rampes inclinées et de tubes à aspiration rappelant les fameux pneumatiques, où Spot passe son temps à être ballotté et le joueur à reprendre contrôle.

Il y a onze niveaux en tout, sans compter les six étapes bonus, identiques dans la forme. C'est un nombre assez élevé et peu fréquent justifié par la composition du jeu. S'il existe encore un niveau original, le huitième, toujours parmi des jouets, cette fois-ci sur un train électrique qui tire des ballons, celui qui le précède se déroule de nouveau dans la salle du niveau six tandis que les suivants et derniers reprennent les décors des premiers niveaux dans le sens inverse: le grenier, le port, et retour à la plage, qui conclue le jeu. A croire que le cahoteux niveau sept aura dégoûté Spot du monde des humains et que, préférant son chez-lui, il s'en va retrouver sa bouteille comme un extra-terrestre retournant à son vaisseau spatial.

On ne peut pas vraiment le blâmer; si on aime beaucoup la plage, que le niveau du train, dans sa première moitié, est joliment fait, la plupart des niveaux souffrent du syndrome Virgin (ressenti aussi, mais dans une moindre mesure, dans Aladdin) définit par un level design répétitif où chaque scène, imperceptiblement, semble contenue dans une boîte. Traverser certains niveaux, comme la jetée, le grenier, ou la salle de jeux que l'on visite deux fois, ne consiste alors qu'à passer d'une boîte à l'autre jusqu'à atteindre la sortie. Cela abêtit le jeu de plates-formes ou le jeu d'action qui ont tout deux besoin de liberté et de variété pour s'épanouir. Et il n'y a pas à s'y tromper, le level designer de Cool Spot, Bill Anderson, est aussi celui de Global Gladiators, d'Aladdin et de The Jungle Book.

C'est un peu inattendu dans ces circonstances que les niveaux bonus soient très amusants, du moins jusqu'à l'apparition des boules à pointes qui apportent une difficulté supplémentaire et superflue; il faudrait que certains concepteurs de jeux se décident à ouvrir un dictionnaire, au moins pour y lire la définition du mot "bonus". Quoiqu'il en soit, ces niveaux se déroulent à l'intérieur d'une bouteille de 7-Up. On ne nage pas dans du soda, mais on voit les gouttes suinter sur les parois vertes et il faut faire évoluer son rond rouge d'héros sur les fameuses bulles prisées des éructeurs de tout poil. Elles fonctionnent comme des bumpers, à la différence près qu'elles éclatent après avoir été touchées et réapparaissent peu après. Naviguer par voie de bulles au sommet de la bouteille est tout un art, et tout un programme aussi puisque dans le court temps imparti il faut tenter de ramasser la centaine de capsules qui parsèment la bouteille, ainsi qu'une grosse lettre capitale qui offre un continu. Six niveaux bonus, jusqu'à six continus, et donc six lettres à aligner pour former un mot, UNCOLA dans la version américaine, en rapport avec le slogan d'alors de 7-Up, ou VIRGIN dans la version européenne, Virgin qui s'efforce d'éradiquer toute trace d'exposition publicitaire.

Ces niveaux bonus ont même l'une des meilleures musiques du jeu, la seule en tous cas a faire ouvertement dans le genre rythme de club avec sa house music. La bande son est assez hétéroclite avec des styles d'influences diverses: pop typée années 80, blues, jazz, cirque, western, reggae et vacances tahitiennes; elle est bonne dans l'ensemble, moins que les bruitages peut-être, très variés, et, point qui fait finalement défaut à certains morceaux, originaux. Impression bizarre en effet, plusieurs musiques et principalement les meilleures ont des airs familiers qu'on jurerait avoir entendus ailleurs, que ce soit la musique d'intro, qui rappelle férocement un rock californien des années 60, celle du grenier, qui semble tout droit sorti d'une série télé, ou encore celle du train, sorte de medley d'airs de films de cow-boys. Tommy Tallarico, le compositeur, a très souvent été récompensé pour sa musique alors on serait tenter d'ignorer cette impression, même s'il faut aussi avouer que les dites récompenses ressemblaient un peu à de l'autocongratulation entre nationaux.

La jouabilité, comme le reste, a aussi des occasions de diviser. Spot répond bien, il saute, tournoie, évapore les ennemis qui l'entourent grâce au tir mousseux qui s'échappe de ses mains dans toutes les directions. Quand il est baissé, il tire vers le bas plutôt que devant lui; cela est utile et agaçant à la fois, même si le second épithète est atténué par la possibilité de détruire tous les projectiles. Beaucoup moins bien pensé, Spot avance avec une lenteur exaspérante. Il faut qu'il se mette en train, d'abord il marche, puis trotte, puis court. Cela prend tellement de temps avant qu'il adopte un rythme de course à peu près convenable qu'on ne bouge pour ainsi dire qu'en sautant. Tenter de remonter une pente est une autre opération pénible, on les croirait passées au savon noir d'Intervilles.

Avant de conclure, quelques mots sur la genèse du jeu, la tentation était forte de réunir ces informations à part dans un supplément, mais faute de temps on ne leur dédiera qu'un paragraphe ici-même. Au départ, Cool Spot était un projet pour la Super Nintendo. Dr. Stephen Clarke-Willson, producteur exécutif, choisit d'en faire un jeu de plates-formes inspiré par Castle of Illusion plutôt qu'un jeu d'aventure comme on le lui avait demandé. Il le dit lui-même dans une interview donnée à Ken Horowitz pour le site Sega-16, c'est dans ce jeu qu'il eut le plus d'influence créative. C'est lui aussi qui engagea Bill Anderson, Mike Dietz comme animateur, Stan Gorman comme superviseur de l'animation et choisit David Bishop pour le design. La programmation bien sûr incombait à David Perry, que ce jeu permit aux joueurs français de découvrir. C'est d'ailleurs grâce à lui (ou "à cause", c'est selon) que le jeu passa sur Genesis. Il rendait mal sur Super Nintendo, on rejetait la faute sur son microprocesseur, trop lent. En utilisant le moteur de jeu développé par Perry pour Global Gladiators sur la 16-bit de Sega, Cool Spot devint réalité. Résultat, il se vendit un million d'unités. Quant à la Super Nintendo, elle eut droit à sa revanche quelques mois plus tard: un Cool Spot dans une version ironiquement plus aboutie, programmée par Mark Kelly.

Ce bidule rouge absurde a beau être une mascotte commerciale, il réussit néanmoins sa reconversion en héros de jeux vidéo, ce qui était tout à fait inattendu. La richesse de son animation, marque de fabrique des productions Virgin, les bons niveaux comme la plage et ceux bonus, l'humour léger, et de petites idées créatives telles que la barre de vie qui se décolle comme un autocollant, font généralement mouche. Ces atouts parviennent à adoucir la déception d'erreurs que l'on qualifierait d'amateurs, le level design et le problème de la vitesse de marche en sont deux, on aurait pu aussi parler des fonds surchargés des vilains niveaux centraux et de l'abus d'éléments en premier plan pour cacher des pastilles, obligeant à une longue fouille fatigante. Autant les bons points que les mauvais sont révélateurs du style Virgin Games tel qu'il se perpétuera dans leurs jeux suivants. Mais pour Virgin, Cool Spot marque surtout le début d'une période de succès, brève et ardente, sur consoles 16-bit.

le 17 octobre 2008
par sanjuro



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