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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Pour les métalleux qui aiment les billes de métal.

Crüe Ball

Crüe Ball

クルー★ボール
Suppléments:

Mötley Crüe

 Mega Drive

Développeur:
NuFx

Editeur:
Electronic Arts
Genre:
Flipper

Joueurs:
1-4P (alternés)

Dates de sortie
11.1992 USA
12.1992 Europe
26.12.1993 Japon
dur Difficulté:

81%Graphismes
82%Animation
82%Son
95%Jouabilité
74%Durée de vie

83%83%
Trucs et astuces

Choix du niveau:

Allez dans Music Demo, sélectionnez la musique « Volume Level 6 : Twisted Flipper » et appuyez sur A, C, A, B. Appuyez sur Start, commencez une partie. Tenez enfoncé Haut ou Bas, puis appuyez sur B pour changer de niveau.

Vrai sound test:

Il existe un autre sound test que celui de l'écran titre, celui-là complet. Pour y accéder, entrez le code précédent, mais au lieu de changer de niveau, pressez simultanément A, B et C.

La mention SFX apparaît, vous pouvez écouter les musiques et bruitages en appuyant sur A. Faites attention à la plage de 20 à 30, qui bizarrement contrôle le volume. En appuyant sur B vous reprenez la partie avec la musique actuelle.

Parmi les concepts insolites des jeux vidéo, il y a celui, peu utilisé, d'un musicien, rock ou pop star, qui prête son nom, sa musique et parfois son image à un jeu. Le plus célèbre évidemment est Michael Jackson's Moonwalker de Sega. On pense aussi à Revolution X avec Aerosmith, ou à Spice World, sur PlayStation, avec les cinq pétasses. D'autres plus obscurs ne sont connus que des afficionados comme Iron Maiden: Ed Hunter et Queen: The eYe sur PC, ou encore, horreur, NSYNC: Get to the Show sur Game Boy Color.

Ce n'est pas un genre très reluisant. Les pop stars sont tellement superficielles qu'elles n'ont pas de quoi remplir un jeu vidéo, même sur Game Boy. Cependant, il existe quelques expériences un peu plus réussies et parmi elles, Crüe Ball, qui est doublement insolite en cela qu'il mélange un genre particulier de jeux vidéo, les flippers, avec un groupe de hard rock un peu métal, Mötley Crüe, et cela uniquement pour le compte de la Mega Drive.

Ou plutôt devrais-je dire : surtout pour le compte de la Genesis. Bien que la carrure d'Electronic Arts leur ait permis de distribuer leur jeu partout dans le monde, la popularité de Mötley Crüe est beaucoup plus grande dans les pays anglophones qu'en Europe continentale; et l'on devine que Crüe Ball vise avant tout le public américain.

Les accords facilement reconnaissables de Dr Feelgood nous accueillent à l'allumage de la console. Le dernier album de Mötley Crüe à la sortie du jeu est Decade of Decadence, un best-of sorti l'année d'avant, qui comprend les trois chansons revisitées par la Mega Drive. Une petite intro rigolote, qui se joue sur un écran et a pour thème le voisin bruyant, pose un peu de décor. Allister Fiend, la mascotte du groupe, nettement moins connue que Eddie la goule d'Iron Maiden, fait également sa première apparition qui sera suivie d'autres à des moments clés.

Quatre joueurs peuvent s'affronter en alternance, mais dans un jeu de flipper, ce n'est pas un privilège, c'est la norme. Plus inhabituel mais assez logique vu les circonstances, un sound test bardé de copyrights permet d'écouter les musiques du jeu, les trois de Mötley Crüe et les neuf composées par Brian Schmidt.

Une musique par table de flipper, neuf niveaux, c'est bien ce dont parle la boîte aussi. C'est un argument qui vaut son pesant d'or ! Les jeux de flipper proposent rarement plus de trois tables, et beaucoup se contentent bien d'une seule. La première de Crüe Ball a trois étages, elle est agréable, bien conçue, et l'on y passe un assez long moment avant de finalement découvrir le chemin vers la suivante. Cela s'annonce bien et on se frotte les mains durant le court entracte avec Allister.

La bille retombe dans la nouvelle table, et là... on fronce les sourcils. Pourquoi est-on revenu dans la table précédente ? En visitant, on se rend compte que ce n'est pas tout à fait la même : la pièce centrale du second étage a changé. Un « oho » muet résonne dans notre tête, pendant qu'un doute grandissant commence à la remplir. Cette fois, on est pressé de finir cette table, pour avoir confirmation, ou on l'espère, réfutation : ce ne peut être qu'un malentendu. Arrive enfin le troisième niveau.

Le doute se change aussitôt en certitude désabusée. Neuf niveaux, oui, mais une seule table de flipper, dont seul le milieu change vraiment, avec quelques créatures qui se renouvellent, surtout dans leurs déplacements, et peut-être un ou deux détails différents ici et là. Ou peut-être même pas. On nous a bernés, trompés, spoliés ! La déception est grande, très grande, mais pas assez pour nous faire arrêter. Seulement, le plaisir ressentit jusqu'ici, avant que se dissipent les illusions, est le seul plaisir sur lequel il faudra compter.

Le premier étage contient des cartons à abattre et un losange à activer, c'est ici qu'est caché le chemin vers le bonus stage. Cette fois on ne se fera pas avoir : lui non plus, bien entendu, ne change jamais. Le second étage renferme l'action principale : des crânes promeneurs, des cervelles peureuses, il faut dégommer tout ce qui rôde au travers d'un mécanisme à chaque fois différent. Cela permet ensuite de s'attaquer au troisième étage. Il contient une sorte de gardien et une muraille qu'il faut détruire pour accéder au bouton du volume et au niveau suivant.

La prise en mains est bonne, excellente même. En particulier, très important dans un jeu de ce genre, la difficulté est bien proportionnée. Les couloirs latéraux en bas renvoient la bille, toujours au début, manuellement après, et taper sur la machine est très efficace pour la récupérer in extremis lors de mauvais rebonds. En fait, contrairement à nombre de ses pairs, la bille n'est pas systématiquement vouée à une irrémédiable et fatale chute.

Mais voilà, il y a tout de même un hic : ce chiffre de neuf niveaux ! Si on s'en sort bien au début, on souffre forcément sur la durée. Le bonus stage, où l'on affronte des squelettes, est utile pour s'armer d'extra balls, mais cela suffit-il ? L'ironie de Crüe Ball est que ces neuf niveaux qui nous faisaient rêver au début, qui ont peut-être même été l'argument décisif pour se lancer, se révèlent d'abord une trahison, ensuite un labeur, pour finalement devenir un découragement.

Les bonnes impressions initiales sont les seules que Crüe Ball a à offrir. Ils les répètent jusqu'à en devenir fastidieux, réitérant neuf fois le même procédé et décuplant le nombre de monstres à abattre. Comme un mauvais groupe de rock dont toute la carrière se résumerait à reformuler son premier album, son seul et vrai succès. Je ne sais pas si c'est ce que Electronic Arts pense intimement de Mötley Crüe, en tout cas, c'est un peu ce que nous pensons d'EA, les spécialistes des jeux sans substance et du recyclage annuel.

Mais Crüe Ball est plus le jeu de NuFx que d'EA, et dans le monde impitoyable des flippers sur écran, il a pour lui des atouts phares. Son gameplay explosif et l'intelligence exercée dans le rattrapage de la bille le rendent à la fois excitant et accessible, plus en tous cas que beaucoup d'autres flippers bien trop hardcores. Il n'en est pas facile pour autant, mais avec lui, vous avez au moins une chance d'en voir le bout. A condition de ne pas vous lasser en cours de route ! Les excellentes sensations de jeu atténuent la répétitivité mais n'y remédient pas. Les retrogamers qui veulent de la diversité en plus d'un bon gameplay lui préféreront Dragon's Fury et quelques autres.

Appendice

La boîte affirme que le jeu a été conçu par des auteurs de flipper. C'est vrai ! Le designer de Crüe Ball, Mark Weston Sprenger, et son compositeur, Brian Schmidt, ont fait leurs armes sur les machines de Williams, Midway et d'autres avant de poursuivre leur carrière dans le jeu vidéo.

Ce qui ne les aura pas empêchés de faire une bourde énorme : lorsque le score atteint 100,000,000, il est réinitialisé ! Ils auraient pu l'étendre, ou même le bloquer, mais non, et on perd tout ! D'ailleurs, il n'y a pas de tableau des scores.

Le monstre final, Mr Gore, « l'esprit de l'anti-métal », est probablement une référence à l'ancien vice-président américain Al Gore. Avant d'obtenir ce poste, son épouse Tipper Gore et trois autres femmes forment en 1985 le PMRC (Parents Music Resource Center) qui s'insurge contre les paroles de certaines chansons et voudrait les censurer. Parmi ces compositions montrées du doigt se trouve le remuant Bastard de Mötley Crüe (voir supplément). C'est ce comité qui a créé le fameux logo noir et blanc « Parental Advisory » qu'on trouve sur les CD américains.

Et enfin, fait assez rare pour être signalé, dans ce flipper, il est impossible de tilter !

le 28 juin 2019
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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