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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Le ver de terre le plus fort de l'uni-vers !

Earthworm Jim

Earthworm Jim

 

 Mega Drive

Développeur:
Shiny Entertainment

Editeur:
Playmates / Virgin
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
02.08.1994 USA
05.08.1994 Europe
trop dur Difficulté:

94%Graphismes
97%Animation
90%Son
84%Jouabilité
88%Durée de vie

86%86%
Trucs et astuces

Warp zone:

Au premier niveau, à la toute première descente en câble, sautez avant la chute et attrapez au fouet la tête d'élan à gauche, suivez le chemin jusqu'à un WC ! C'est un téléporteur qui vous conduira sous le boss de fin de niveau.

Vies supplémentaires:

Pour recevoir une vie en plus, mettez le jeu en pause et appuyez sur B+Haut, B, A, C, A, A, A, A. Jim dira: "Cheater. Wheee Doggy!" Vous pouvez répéter le code autant de fois que vous voulez. Retirez la pause pour voir vos nouvelles vies.

Il existe aussi un code à usage unique: B, B, C, C, A, A, A, A.

Plasma x9:

Similairement, pour recevoir 9 rayons plasma, mettez le jeu en pause et appuyez sur C+Bas, A, B, C, A, B, A, C.

Code à usage unique: C, A, B, C, A, B, A, C.

1000 balles:

Mettez le jeu en pause et appuyez sur A, B, B, B, C, A, C, C.

1 Continu:

Mettez le jeu en pause et appuyez sur A, B+Gauche, A, B, A, B, C, A. C'est à usage unique.

100% d'énergie:

Mettez le jeu en pause et appuyez sur A, C, C, A, B, B, A, C. C'est à usage unique.

Fin du jeu:

Pour voir la fin du jeu, faites la pause et appuyez sur A+C, A+B, C, C, B, B, A, A. "Cheater."

Debug mode:

Mettez le jeu en pause et appuyez sur A+Gauche, B, B, A, A+Droite, B, B, A. Le menu de debugage contient des statistiques mémoire, le cheat mode, le choix du niveau, la freezeability et le map view.

La freezeability, ou gel d'image, permet de figer celle-ci en maintenant Start enfoncé. Du coup la pause ne fonctionne plus.

Le map view permet de parcourir tout le niveau sans Jim; appuyez sur A pour le placer où vous voulez.

Notre héros est un ver de terre, l'humble lombric, qui brasse le sol sous nos pieds. Lent et gluant, il accomplit sa besogne, redoutant la corneille gloutonne et fuyant l'averse qui noie. Mais bien utile la petite bête qui rend le champ fertile ! Plus utile encore quand une Super Combinaison à demi-vivante tombe du ciel. Le ver qui par hasard s'est glissé dedans acquiert une intelligence et une force humaine, ainsi qu'un nom: Jim. Les planètes de l'univers s'ouvrent désormais à lui, un certain nombre de consoles pas piquées des vers aussi.

Tant qu'il est dans sa combinaison, Jim ressemble à un vrai justicier de l'espace. Il peut gonfler ses faux biceps, courir, sauter et manier son pistolet mitrailleur. Mais comme dirait l'autre: un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. La sienne est de sauver la princesse... la princesse, euh, c'est quoi son nom ? What's-Her-Name, c'est bien ça ! Avant de pouvoir enlacer sa taille de guêpe, il lui faudra éliminer les boss et mini-boss des huit planètes qui le séparent d'elle. Entre chaque niveau, Jim doit aussi faire la course contre Psy-Crow, la corneille de l'espace, l'ennemi héréditaire du ver intergalactique (il en faut bien un).

Ces séquences-là se déroulent dans une sorte de tube lumineux au milieu de l'espace (y en a qui ont trop regardé Stargate). Jim, monté sur sa moto-réacteur, ramasse des sphères tout en évitant les astéroïdes. Ca fait un peu penser aux niveaux bonus de Sonic 2, avec une technique beaucoup plus simple. S'il perd cette course, il doit affronter Psy-Crow dans un duel mano a mano. Ce qui fait plaisir c'est que ni l'une ou l'autre de ces phases ne sont d'une difficulté exagérée. Malheureusement, ce n'est pas vrai pour le reste du jeu.

Les planètes, où l'on passe le plus clair de son temps, sont elles des niveaux d'action plates-formes assez tortueux. On reconnaît bien là le style de David Perry, qui était aussi responsable d'Aladdin, le hit de la Mega Drive en 1993. Oui, Earthworm Jim et Aladdin, ou même les autres créations de Perry, ont beaucoup de choses en commun. C'est Aladdin qui ouvrit les portes du succès à Perry; grâce à lui, il put fonder sa propre compagnie, Shiny Entertainment. Le financement vint du fabricant de jouets américain Playmates Toys, en échange de quoi Shiny devait leur livrer trois jeux. Ce sera Earthworm Jim, Earthworm Jim 2, et MDK sur Playstation.

Le point commun aux jeux Shiny, c'est d'abord une animation des personnages digne d'un dessin animé, un style visuel travaillé, des niveaux larges d'un seul tenant entrecoupés d'un même niveau bonus, une difficulté assez marquée, et, pas des moindres, de l'humour. Le problème est que cette formule est si rigide que même les défauts ne changent pas d'un jeu à l'autre, et pour bien apprécier un défaut, rien ne vaut de le subir à trois ou quatre reprises. Dans Earthworm Jim, on a droit à une animation phénoménale de Jim et consorts mais aussi à ces mêmes niveaux confus et impraticables, à un game design intransigeant et inhospitalier.

Malgré sa pléiade de mouvements, Jim n'a que deux coups: son blaster, qui tire des balles ou le puissant plasma, et un fouet... fait de sa propre personne ! Il attrape sa tête, arrache son corps de ver de la combinaison et le fait claquer sur sa cible et dans les airs. Car le fouet sert aussi, comme chez Simon Belmont quatrième génération, à s'accrocher à des prises pour se balancer. Si le pistolet semble assez faiblard mais précis, on s'irrite souvent du fouet, dont il faut toucher un ennemi avec la pointe pour faire des dégâts, à l'inverse des Castlevania. Lorsqu'il sert de liane, la précision pour s'accrocher doit être là aussi absolue. Il faut sauter et frapper dans le mille autrement c'est la chute garantie. Et pour choir, on choit souvent.

Mais plus que la jouabilité, ce sont les niveaux qui divisent. Ce style embrouillé qui les caractérise leur donne un côté plutôt artistique mais peu agréable à explorer. En outre, autant les personnages sont vivants autant le décor est sec. Malgré ses formes alambiquées, il n'a aucune animation, n'évolue guère, pas plus que l'arrière-plan, toujours constitué d'une seule et même image. On a la sensation d'être prisonnier d'un tableau, d'un carré, que l'on nous force à parcourir en long et en large, et non pas de s'ébattre dans un monde ouvert. Le level design n'est jamais assez bon, tel est le verdict.

Les niveaux ont au moins le mérite d'être variés, plusieurs d'entre eux proposant des phases uniques. Seulement, même là nos sentiments sont mitigés. Au troisième niveau, qui se déroule sous l'eau, on se retrouve dans une capsule submersible que l'on dirige grâce à ses propulseurs. Cela se passe bien les deux premières fois et on en sort satisfait. Mais voilà, dans la seconde partie du niveau, on nous remet ça et cela devient beaucoup plus long et difficile, une course contre le temps. Pareil avec la planète suivante, qui n'offre qu'une seule activité: du saut à l'élastique (dans un puits de morve) contre le Major Mucus. Cela se déroule en trois manches, à chaque fois plus difficile que la précédente, demandant de la patience. La dernière est éprouvante et on retourne dans l'espace avec inévitablement moins de vies.

L'insistance des auteurs à répéter ou prolonger les passages originaux et amusants, en accroissant à chaque fois la difficulté, finit par les rendre intolérables. Presque chaque niveau possède son passage irritant, pas simplement plus dur que le reste mais laborieux. Le premier niveau a son mini-boss, qui est invulnérable si on ne pige pas le rituel bizarre qui s'y déroule. Le second a aussi ses défauts, mais passe encore. Le cinquième, le laboratoire, nous met dans des cages où il faut abattre un flot continu de protoplasmes. Les deux derniers sont un peu des parcours du combattant, avec un boss qui vomit par tous ses orifices et des lucanes coupe-corps au-dessus d'une vaste réseau d'épines.

Mais c'est la sixième planète qui décroche la palme. Il s'agit d'une épreuve de protection/accompagnement, ce cauchemar des jeux vidéo qui avait donné lieu aussi à un fameux niveau dans Goldeneye sur Nintendo 64, avec Natalya. Ici on doit protéger un gentil toutou rose de dessin animé, Pete. On lui fait franchir des gouffres en lui fouettant le derrière et on neutralise les créatures qui lui veulent du mal. Si par mégarde Pete périt, il se transforme en monstre hideux qui se jette sur son garde du corps et l'emporte dans sa gueule bardée de crocs quelques écrans en arrière. Et les concepteurs ont bien assaisonné la difficulté, surtout vers la fin de ce trop long parcours, où ils demandent à Jim de faire dix choses à la fois !

Que de souffrances ! L'humour du jeu en est d'autant plus valorisé — le bloc de glace dans ce bain bouillant. C'est de l'humour visuel et de situation (pour les jeux de mots, on a vu mieux dans Bubsy). Au second niveau par exemple, qui se déroule dans un paysage infernal, on entend de la musique classique (Une nuit sur le mont Chauve), puis soudain des cris d'horreur sur fond de musique d'ascenseur. On croise des avocats en costard cravate, empourprés, un bonhomme de neige et un chat flingueur qui reste quand même un chat. Ailleurs, un savant fou qui partage sa tête avec un singe, Bob le poisson tueur et puis la vache baladeuse évidemment.

L'humour cependant ne fonctionne jamais aussi bien qu'au travers de l'animation. Les expressions exagérées de Jim, ses airs agacés, perplexes, et puis son corps élastique, qu'il livre à toutes sortes d'usages horrifiants, avec toujours ses yeux de dessin animé qui épient, au bout. Même Mr Fantastique en a mal pour lui. Comme dans Aladdin, on sent que le travail a été exécuté par un animateur professionnel. Mais on est plus proche de Ralph Bakshi que de Walt Disney cette fois-ci. Sans surprise, il y a une latence dans les réactions de Jim, typique de ce genre de jeux ultra-animés, qu'il est difficile de pallier au début.

Paradoxalement, Earthworm Jim a aussi un côté sombre, voire glauque. Le niveau 2 est les enfers, le niveau 7 des intestins, sans rapport avec ceux rigolos de PC Kid. Il y a des créatures monstrueuses, des gueules de cauchemar qu'on dirait affamées de chair. Ce n'est pas un gentil jeu de plates-formes pour les enfants. Jim subit certaines morts qui n'ont rien à envier à Prince of Persia. Même l'esthétique est sombre, dès le premier niveau, dans ce dépotoir sous un soleil blafard ou s'élève des montagnes noires de pneus. Et cela va en s'assombrissant, en s'éteignant presque. Le dernier niveau se joue dans l'obscurité, avec le contour des parois tout juste visible.

La bande son elle en revanche n'a pas grand-chose de lugubre, mais une chose est sûre: les bruitages sont meilleurs que la musique. Les bons morceaux sont assez rares, ceux un peu "ploucs" sont bizarrement les plus réussis (continus et espace), les autres sortent très vite de la tête, comme de la cire des oreilles. Les bruitages sont étayés par un large éventail de voix digitalisées, en particulier tous les cris et exclamations de ce fêlé de Jim. Le reste se compose de sons réalistes et cartoons. Les bruitages donnent autant vie au jeu que l'animation, avec laquelle ils sont vraiment en symbiose.

La réalisation fait honneur à la Mega Drive, plus que la version Super Nintendo, qui donne nettement l'impression d'être un portage. Des effets et du graphisme ont été ajoutés chez elle, mais les couleurs, le son, l'esthétique ne rendent jamais aussi bien que sur la console de Sega; on sent que cette dernière est la "source". La Super Nintendo corrige néanmoins certaines failles de son gameplay. La Mega Drive a aussi un niveau supplémentaire, l'avant-dernier. Mais est-ce un bien ou un mal ? Le jeu en est encore plus long et donc plus dur.

En Ver et Contre Tous

Earthworm Jim est un sacré comique, mais il arrive un moment où les gags deviennent moins drôles, où, l'habitude aidant, on ne leur prête plus autant d'attention. Regardez toujours la même comédie à la télé et vous finirez par moins rire; mais quelle que soit cette comédie, vous pouvez être sûr que vous ne reverrez pas les mêmes gags autant de fois que dans un jeu vidéo, à longueur de parties.

La valeur d'un grand jeu vidéo réside dans sa capacité à résister au jeu répété. Et dans Earthworm Jim, cette résistance est faible. Ce n'est pas un jeu qui supporte bien ce processus naturel de rejouer encore et encore, bien qu'il ait pourtant été conçu pour: ses secrets sont nombreux et sa difficulté élevée.

Les passages durs et pénibles, présents dans quasiment chaque niveau, affectent considérablement le désir de s'y réessayer. Qui a envie de refaire la course sous l'eau ? ou a la patience de battre trois fois Major Mucus au saut et de guider Pete dans son périple ? Même le tunnel de l'espace, un des passages les plus simples et efficaces, s'essouffle au bout de sa septième apparition.

Le temps finit par dépouiller les jeux de leur caractère superficiel, ici l'humour et les animations, comme une seconde peau, pour ne laisser que l'essence ludique, le gameplay et le fun. Et mis à nu et nu comme un ver, que reste-t-il à Earthworm Jim sinon un game design relativement médiocre ? Heureusement ses réserves de style et d'originalité sont suffisamment larges pour être sûr qu'il ne tombera jamais aux oubliettes.

le 5 juin 2015
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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