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Ou comment un vieux gros est l'image du foot américain dans le monde depuis plus de 30 ans.

John Madden American Football

John Madden American Football

John Madden Football (USA)
 

 Mega Drive

Concepteur:
Electronic Arts

Développeur:
Park Place

Editeur:
Electronic Arts
Genre:
Football américain

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
12.1990 USA
01.1991 Europe
moyenne Difficulté:

75%Graphismes
82%Animation
70%Son
69%Jouabilité
62%Durée de vie

70%70%

Les sports étrangers, ceux qui n'ont jamais réussi à s'implanter chez nous, semblent dotés d'un système de jeu abscons qui les rend résolument impénétrables. Pour comprendre le base-ball, il faut être américain. Pour jouer au cricket, il faut avoir reçu une éducation britannique. Autant notre football est simple à suivre, autant l'américain ne l'est pas.

Pourtant, ses règles ne sont pas aussi compliquées qu'on pourrait le croire. Tenez, je me mets au défi de vous les expliquer en un paragraphe :

Le terrain fait 100 yards (un peu plus de 90 mètres), divisés en unités comme une règle. Ceci parce que, pour atteindre la zone adverse, l'équipe en possession du ballon a 4 tentatives pour avancer d'au moins 10 yards. Si elle réussit, elle n'a qu'à recommencer, si elle échoue ou si on lui prend le ballon, l'adversaire le garde. Evidemment, rien ne l'empêche de franchir beaucoup plus de 10 yards et même, si elle le peut, d'aller jusqu'au bout pour marquer.

C'est ce que la défense doit éviter à tout prix, en lui faisant même, lorsqu'elle est solide, perdre du terrain. L'attaque, elle, peut se faire en favorisant la course ou les passes longues, avec les risques que cela comporte. Il y a deux façons de marquer des points : en posant le ballon dans une des zones aux extrémités du terrain, le fameux touchdown, et en frappant la balle entre les buts comme au rugby. La première méthode rapporte plus.

Bon, il a fallu deux paragraphes, j'ai perdu. C'est ça le football américain, le novice perd souvent. Mais vous le voyez, ce n'est pas sorcier. Même si vous êtes au CP, vous devriez comprendre (sauf si vous y redoublez depuis les années 80).

Et pourtant, quand on commence à jouer avec John Madden Football sur Mega Drive, on se retrouve bien vite tétanisé, paralysé d'angoisse et d'incompréhension, plus perdu que Thésée dans le labyrinthe de Minos, et encore, sans fil d'Ariane pour le guider si comme moi vous n'avez pas la notice.

Cela ne vient pas des règles, non, mais quand même d'une particularité du sport : son playbook, qu'on pourrait traduire par la stratégie de jeu.

Il y a un gag qui revient souvent dans les films américains. Les élèves du lycée sont réunis autour de leur coach de foot. Sur un tableau, celui-ci commence à dessiner des ronds et des croix pour symboliser les joueurs, puis il leur explique la stratégie de jeu en désignant leurs mouvements par des flèches. Ses enchevètrement de traits finissent par ressembler à une grande rature, et plus personne n'y voit ou ni comprend quoi que ce soit, pas même le coach qui bredouille sottement des syllabes orphelines.

John Madden Football, c'est pareil. Après avoir donné le coup d'envoi ou récupéré le ballon, la première chose qui apparaît, et qui ne va cesser d'apparaître avant chaque action, est le playbook, qui décide de ce que vos joueurs vont faire, que ce soit en attaque ou en défense. Il occupe une moitié de l'écran, c'est dire son importance, et se divise en trois cases, chacune attribuée à un des boutons de la manette. En appuyant sur les directions, on fait défiler d'autres stratégies encore.

Au début par exemple, en défense, on voit : Special Teams, Big, 4-3, Nickel et Dime, avec des cercles et des petits carrés. Du chinois. On choisit au hasard. Maintenant apparaissent trois nouveaux choix : Read, Control, Cover. On n'y comprend toujours rien. Cela continue, avec maintenant des croix et des flèches, comme dans le gag; on peut lire : Left LB Blitz, Right LB Blitz, Wide Zone 2, Short Zone 2, Man Left et Man Right.

On peut annuler ses choix avec Haut mais on n'a que 20 secondes pour se décider. Et si l'on en change, on voit que les autres voies proposent des stratégies complètement différentes : Deep Zone 2, CB Blitz, Double Blitz, Center Blitz, Short Zone, etc. On valide une dernière fois. Si on a eu de la chance, nos joueurs vont peut-être réussir à faire quelque chose de bien, à arrêter le quaterback avant qu'il ait pu s'élancer. Le cas contraire, ils s'agiteront vainement pendant qu'il s'enfuira en courant vers nos buts ou qu'une passe se déroulera en notre absence.

Tant de choses dépendent de ce playbook dense et complexe avec ses dizaines de stratégies (84, si mes calculs sont exacts). Jouer sans le comprendre, c'est pianoter sur les boutons comme un singe hardi. Prendre le temps de l'apprendre, c'est passer des heures de préparation, à fouiller Internet ou sa bibliothèque pour percer l'utilité de ce charabia et surtout savoir comment l'appliquer correctement. Néanmoins, tout ne dépend pas uniquement du playbook. Une fois que le ballon bouge, c'est à nous d'agir.

Mais cela non plus ne se fait pas tout de suite. Il faut d'abord que les joueurs s'ordonnent sur le terrain; certains rentrent, d'autres sortent, on s'aligne comme il faut. C'est une simulation, comprenez-vous, tout doit être montré dans ses moindres ennuyeux détails. Quand tout le monde est enfin prêt, le centre se met à parler en langues comme un suppôt de Satan : « forty-four, fifty-six, twenty-two, hut hut hut ! »

Soudain, il passe la balle au quaterback, les joueurs s'agitent et en une poignée de secondes, c'est fini. Aussi court qu'un rot en fin de repas. Mais c'est le sport qui veut ça. C'est le seul moment où l'on se sert vraiment de la manette, où l'on n'est pas à feuilleter les pages du playbook, qui d'ailleurs fait bien vite son retour.

Durant ces courtes phases de jeu, on a quand même le temps de se rendre compte que la jouabilité n'est pas fantastique, avec une raideur flottante typique d'Electronic Arts : leurs bonhommes se contrôlent toujours de la même façon, qu'ils dribblent, qu'ils frappent ou qu'ils courent avec une balle. Et ce n'est jamais agréable à tenir en mains.

Sur le terrain, ils sont 22. Cela représente beaucoup de sprites quand ils sont tous réunis autour du ballon, mais l'animation reste fluide. Est-ce une prouesse technique ? On ne sait pas trop, mais c'est assez impressionnant, comme l'effet 3D du sol. Ce qui l'est moins est qu'à part les joueurs, un arbitre et la pelouse, il n'y a rien. L'aire de jeu est encadrée de ténèbres. On joue dans le vide, dans le néant. Flippant. En 1990, c'est peut-être le prix à payer pour animer sans accrocs 22 sprites. Ou alors, c'est la stratégie EA : en 1991, ils rajouteront les gradins, en 92, le public, en 93, le ciel... d'ici à 2000 on aura peut-être un stade complet et au-delà une ville entière peuplée de Sims.

Il existe tout de même des variations de terrains, deux, une ocre et une blanche. Elles représentent peut-être la neige et... la boue ? Avec une bande rouge, la blanche ressemble plutôt à un match au bord du Styx (pour rester dans la mythologie grecque). En tout cas elles se jouent comme la verte. Une meilleure variation esthétique sont les maillots, qui changent selon que l'on est l'équipe d'accueil ou visiteuse.

Côté son, on remarque l'utilisation de digits vocales, qui consistent surtout à lancer des chiffres au hasard. On n'en voit pas trop l'intérêt. Peut-être pour les jouer au loto (si vous gagnez, ne nous oubliez pas !). De nombreuses exclamations surviennent aussi lors des impacts. La foule quant à elle génère un murmure qui ressemble méchamment à du bruit blanc. Mais étant donné qu'on joue au milieu de nulle part et parfois chez Hadès, ce n'est peut-être pas une foule mais le ronflement de Cerbère. La seule musique d'intro a de bonnes percussions, reprend les digits avec légèreté et joue de la guitare avec une lame de hache pour plectre.

Cependant, John Madden Football a un gros avantage en sa faveur : il est relativement aisé. C'est souvent grâce à ça que EA s'en tire dans le milieu sportif. Même en ne sachant pas très bien ce qu'on fait, on arrive à s'en sortir. Voire, avec une bonne équipe et un peu de chance, à gagner. Il faut dire aussi qu'il ne possède qu'un seul mode vraiment compétitif, les Playoffs, le tournoi éliminatoire : à peine 4 matchs à disputer, avec des mots de passe entre et aucune fin au bout.

On ne cesse de nous le dire comme si c'était son plus grand accomplissement : John Madden Football est une simulation. Et une simulation se passe très bien de joueurs humains. C'est d'ailleurs comme ça qu'il a été conçu à l'origine, sur Apple II, en simulant d'abord les matchs ordinateur; le joueur n'a été rajouté qu'à la fin. Et l'on devine que c'est ainsi que sont développés les jeux de sport d'EA (qui tous, je crois, ont des modes entiers CPU vs CPU). Avec d'abord l'ordinateur à l'esprit, ensuite le joueur. Cela explique bien des choses.

Pour se consacrer à l'apprentissage du playbook, il faut être fan du sport. Dans ce cas d'ailleurs, on en possède probablement déjà les rudiments. Moralité : John Madden American Football ne s'adresse qu'aux amateurs de foot US ou à ceux désireux de le devenir. C'est l'inverse des meilleurs jeux de sport 8 et 16 bits, que n'importe quel non-initié peut immédiatement prendre en mains. Les uns comme les autres, de toute façon, seront vite fatigués par ses longueurs et la prépondérance des matchs sans lendemain.

Madden America

Mais au fait, qui est John Madden ? On a parlé de son jeu (auquel il n'a jamais touché), on sait qu'il est gros et vieux, mais que sait-on d'autre ? Il joue au football pour son collège dans les années 50, les divisions universitaires (NCAA) étant presque aussi populaires que les divisions professionnelles (NFL). Une blessure met fin à sa carrière avant qu'il ait pu passer pro. Tout en restant dans le sport, il s'oriente vers l'éducation, ce qui le conduit à devenir coach dans les années 60 et à gagner le Super Bowl en 1977 avec les Oakland Raiders. Il a 103 victoires à son actif obtenues en neuf ans.

Après s'être retiré, il devient, dans les années 80 et jusqu'à la fin des années 2000, un commentateur pour la télévision. Il est très « commercial », il participe à de nombreuses publicités, parraine des produits... il sait où est son intérêt. Les Américains le connaissent bien, et c'est assez logiquement, en logique marketing, qu'il devient le visage de la « première vraie simulation de football américain ». Imaginez si Konami avait eu la même idée idiote, on aurait peut-être eu un Patrick Montel's Track & Field III*. J'en frémis d'horreur.

* A cette grande différence près : contrairement à Madden, Montel n'a jamais été un sportif de haut niveau ou un sportif tout court.

Aujourd'hui, John Madden est toujours là. Encore plus gros, encore plus vieux (sans blague) et sanguin comme le sont les trop gros. Il a pris une couleur rubiconde terreuse qui ressemble un peu à celle du ballon ovale. Mais il n'a trouvé personne pour lui donner un grand coup de pied qui l'enverrait loin de tout, en sorte que malgré sa retraite, Electronic Arts propose encore un Madden NFL 20 pour les PS4 et autres X-Beauf. Le 20 correspond à la saison 2020, mais le chiffre exact devrait être 30. 30 jeux, 160 versions depuis 1989 ! Ramasse tes dents, Mega Mou.

Si les stratégies du football américain sont embrouillées, celles de leurs jeux vidéo sont limpides : on prend les mêmes et on recommence, annuellement et inlassablement ! Puis EA n'a qu'à tendre les bras pour récolter les dollars. Quand finira donc cette pitoyable comédie ?

le 8 novembre 2019
par sanjuro



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