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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Pas aussi vieux que Sean Connery, mais plus très jeune quand même.

Rolling Thunder 2

Rolling Thunder 2

ローリングサンダー2
Suppléments:

Belles Images et Codes Secrets

 Mega Drive

Développeur:
Namco

Editeur:
Namco
Genre:
Action

Joueurs:
2P

Dates de sortie
19.11.1991 Japon
1991 USA
1992 Europe
très dur Difficulté:

83%Graphismes
82%Animation
83%Son
77%Jouabilité
89%Durée de vie

83%83%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Voir le supplément.

Prendre des vies:

Quand l'un des joueurs n'a plus de vie, appuyez sur B pour en voler une a votre camarade.

On croyait l'organisation Geldra dissoute, des joueurs compétents lui ayant réglé son compte en arcade, dans le premier jeu. Seulement, grâce au financement de la multinationale Namco, elle a pu reprendre ses activités terroristes et a entrepris de décimer un à un les satellites de communication, réduisant le monde au silence, première phase d'un dessein machiavélique. Il est temps pour Albatross, l'agent très spécial qui avait clos le dossier Geldra, de reprendre du service ! Si l'adversaire est désormais plus fort, il dispose lui aussi d'un atout choc: la belle Leila, anciennement prisonnière de l'ennemi, venue se battre à ses côtés dans un mode deux joueurs très sexy.

Comme deux flics, on commence sous le soleil de Miami, dans une luxueuse marina où l'organisation criminelle semble avoir établi ses quartiers. Mais pas le temps de faire bronzette ! de un, il y a un décompte de temps assez pressé, de deux, les sbires de Geldra vous auraient troué la peau avant que vous ayez pu tomber la chemise. Rolling Thunder 2 évolue à un rythme battant auquel il faut se plier sinon c'est lui qui vous brise, il n'y a pas de compromis. Nos deux agents, que rien ne distingue en termes de maniabilité, possèdent deux carrés d'énergie que l'on peut augmenter en trouvant certains bonus cachés. En réalité cependant, leur vie ne tient jamais qu'à un fil.

Les carrés d'énergie vous protègent des coups et des mauvais contacts, là où les balles de revolvers, qui composent l'essentiel de l'action, vous tuent net. A deux, lorsqu'on perd son coéquipier, celui-ci ne revient pas immédiatement même s'il lui reste des vies: il faut survivre seul, marcher pendant quelques écrans avant de le retrouver pour pouvoir le "réactiver". Cela résume assez bien la philosophie de Rolling Thunder 2, qui privilégie la technique et le talent plutôt que le plaisir de jeu brut. C'est un titre difficile et long, malgré la présence de mots de passe, que l'on conquiert niveau par niveau, c'est à dire sans vraiment penser à voir la fin, en essayant tout au plus de rester en vie jusqu'au bout de l'étape actuelle.

Pour avoir une chance d'y parvenir, il faut peaufiner ses réflexes et en particulier les deux plus importants, la détente et l'accroupissement. Abattre les hommes de Geldra (qui sont des androïdes comme on l'apprend au cours de l'intrigue) avec le coup de gâchette d'un cow-boy d'Hollywood est aussi indispensable que de prendre l'habitude de se baisser dès qu'ils apparaissent, la plupart de leurs tirs filant gentiment au-dessus de la tête des agents. Namco aime apparemment cette idée d'esquive puisqu'elle leur aura aussi bien servi dans les Time Crisis en arcade, avec la fameuse pédale pour se baisser, série qui est un peu l'héritière spirituelle des Rolling Thunder, les agents du WCPO ayant été remplacés par ceux du VSSE.

Albatross et Leila se servent de deux semi-automatiques (des Mauser dirait-on) qui conviennent bien à ces fusillades improvisées. Ils obtiennent parfois un pistolet mitrailleur encore plus efficace quoique tout autant limité en munitions que leur arme de base. Ces bonus, recharges comprises, se trouvent dans des salles où nos agents entrent mais que le joueur, lui, ne voit jamais. C'est en fait l'une des meilleures idées de Rolling Thunder, une astuce qui apporte du relief et une dimension unique à un jeu d'action au déroulement autrement très conventionnel. En passant ces portes qui parsèment les niveaux, le personnage se retrouve hors de vue et reçoit un bonus, s'il y en a un, ou vient simplement se réfugier un moment, à l'abri des balles comme des ennemis. A d'autres occasions, on découvre aussi des renfoncements contre lesquels on peut s'appuyer pour éviter les tirs.

Vers la moitié du jeu, dans le premier niveau en Egypte et uniquement dans celui-ci, un troisième type d'élément fait son apparition: des filets derrière lesquels on peut se faufiler, créant ainsi l'illusion d'un second plan. Et il y encore les plates-formes, elles présentes à chaque niveau, sur lesquelles on peut se hisser d'un grand saut en appuyant sur Haut et le bouton C. Le gameplay et le level design, notamment le rôle des caisses, rappellent beaucoup les différents Shinobi de Sega qui jonglaient eux aussi avec les plans, mais ce qu'il faut savoir est que Rolling Thunder est antérieur à Shinobi en arcade. Le risque de manquer de munitions comme on était à court de shurikens dans la revanche du ninja est lui aussi une menace réelle, mais dans Rolling Thunder 2, il est encore possible de tirer, si lentement que c'est plus un sursis qu'une solution.

Le second niveau se déroule dans une villa, la propriété de Gimdo, le nouveau leader de Geldra. Au bout nous attend un gardien hostile, un grand robot un peu rétro mais pas manchot. La version Mega Drive est dotée de trois niveaux exclusifs, qui n'apparaissent pas dans l'arcade et que l'on reconnaît à ces combats de boss. On les identifie aussi grâce aux nouvelles armes (laser et lance-flammes) qu'ils contiennent et à la brièveté et à la monotonie du parcours. La diversité n'est pas leur fort, contrairement aux niveaux de l'arcade qui se font un devoir de se renouveler et d'ajouter des nouveautés (caches, sauts de plates-formes, ascenseurs...). Mais tout de même, c'est bien d'avoir pensé à les intégrer ! Du coup, on se retrouve avec le nombre hétérodoxe mais fort satisfaisant de onze niveaux.

D'où l'importance des mots de passe, que justifie encore la présence fort appréciée d'une seconde quête, évidemment plus dure et aux décors recolorés (ainsi que, à la fin, d'une jolie image bonus). Il faudrait aussi parler des cut scenes, du sound test très original, tout comme le système de mots de passe où l'on compose des phrases absurdes (voir le supplément). Voilà ce qu'on appelle une bonne conversion ! Rien à voir avec les reproches qui s'empilaient sur le dos de Centurion dans son test. Les niveaux dans l'ensemble offrent une variété engageante de situations, même si on finit un peu trop souvent dans l'éternelle base high-tech.

Il y a du graphisme en abondance, qui nécessite d'ailleurs une cartouche de 8 mégabits, pourtant, ce n'est pas un très beau jeu et par rapport aux sorties de l'époque, il apparaît moins assuré, plus ancien. Le fond ultra-bleu des extérieurs par exemple fait inévitablement tiquer. Mais il a quelque chose bien à lui, un style, et surtout, de la classe. Grâce aux animations soignées, les protagonistes sont élégants même dans la souffrance de leur défaite. Les ennemis, eux, dans le genre soldats produits à la chaîne, sont convainquants. Ils ont un côté sentai (super héros japonais) qui les rend drôles: après avoir reçu un coup, ils se frottent le milieu du visage; sans doute ont-ils le nez fragile ! Il n'y a que le Sablaireau du niveau égyptien qui semble s'être trompé de cartouche.

Toutes les belles images du jeu, de l'intro à la fin en passant par l'animation de l'écran de calcul des points, forgent ce style qui tient autant de l'animé que du film d'action et d'espionnage. Le premier jeu était paraît-il inspiré par ceux-là, par les James Bond et autres Harry Palmer, et se déroulait justement dans les années 60, décade où la guerre froide battait son plein. Rolling Thunder 2 s'accapare ce thème et lui fait subir, avec beaucoup de succès, le traitement animé, en y ajoutant un scénario rocambolesque et des robots. Et ça fonctionne ! Au point qu'on pourrait le prendre en toute bonne foi pour l'adaptation d'un manga ou le portage d'un jeu CD-Rom NEC.

Il y a près de dix-huit minutes de musique. On connaît le chiffre exact grâce au sound test, un vrai petit lecteur audio en forme de scène de concert avec des versions SD des soldats de Geldra. Toutes les musiques sont assez accrocheuses, pas agressives, plutôt douces même, se revendiquant de la sorte plus proches de l'ambiance feutrée qui enveloppe le mythe du super espion moderne que du jeu d'action haletant. Celui-ci mise plutôt sur les bruitages pour se faire entendre, sur les coups de feu et les cris digitalisés des héros (dont deux assez comiques). Ils auront beaucoup d'occasion de les pousser, comme on s'en doute.

Il y a vraiment de quoi s'étonner que Rolling Thunder ait disparu après un troisième épisode réservé à la Mega Drive. On entend parler de remake de Splatterhouse, eh bien, voilà une autre série de Namco qui pourrait bien se payer un retour en fanfare sans offusquer personne. Cela permettrait aussi de se reposer des scénarios particulièrement idiots de Time Crisis. Toutefois, Rolling Thunder 2 a une particularité qui l'isole quelque peu du star système des jeux vidéo: c'est un plaisir de hardcore gamers. La densité de l'action conjuguée avec le one-hit kill des balles meurtrières peut le rendre particulièrement frustrant et répétitif à jouer. Il réclame le sans-faute. Une exigence heureusement relativisée par le mode 2 joueurs et les mots de passe, qui permettent de mieux apprécier sa formule, au vu de laquelle vous ne manquerez pas de vous écrier: a digital program blasted the neuron !

le 21 mai 2009
par sanjuro



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