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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Le RPG tactique dans toute sa gloire avec ce second volet de la série Shining de Sega.

Shining Force - The Legacy of Great Intention

Shining Force - The Legacy of Great Intention

シャイニング・フォース 神々の遺産 (Shining Force Kamigami no Isan)
 

 Mega Drive

Développeur:
Sonic Team / Climax

Editeur:
Sega
Genre:
RPG tactique

Joueurs:
1P

Dates de sortie
20.03.1992 Japon
10.10.1992 USA
07.1993 Europe
dur Difficulté:

85%Graphismes
87%Animation
90%Son
88%Jouabilité
90%Durée de vie

92%92%

Il y a mille ans, Dark Dragon s'apprêtait à conquérir le monde de Rune. A la fois arme et symbole des forces du mal, il aurait permis au seigneur des ténébres d'asseoir son pouvoir. Mais c'était sans compter les forces de la lumière qui mirent fin à son règne... avant même qu'il ne commence. Dark Dragon vaincu, son maître jura de revenir dix siècles plus tard. Les années s'écoulèrent et son souvenir glissa des esprits pour ne rester graver à jamais que dans les livres. Telle une prophétie, la guerre vient justement d'éclater. Le royaume de Runefaust s'est mis en branle. Ses troupes dévastent le pays et livrent les premiers assauts contre le paisible royaume de Guardiana, demeure du jeune chevalier que le joueur incarne. C'est à lui qu'incombe la tâche de conduire et de composer les forces du bien connues sous le nom de Shining Force. Il n'y a plus une minute à perdre, le destin est en marche. Une enfant elfe répondant au (terrible) nom de Simone vous ouvre les pages d'un livre dont VOUS êtes le héros !

Le RPG Tactique est un genre dans le genre, et même s'il est loin d'en être le parfait représentant, Shining Force en est l'un des précurseurs. La différence entre ce type de RPG et le RPG classique à la Square réside dans les combats. Comme l'indique son nom, le RPG Tactique se veut plus stratégique: les déplacements sont limités par des cases tout comme les attaques, physiques ou magiques. Si le RPG trouve son équivalent dans les jeux de rôles, le RPG Tactique trouve plutôt le sien dans les jeux de plateau. Il faut donc mûrement réfléchir avant de "mouvoir ses pions", d'autant que le type de terrain influence leur champ d'action. Bien entendu, les adversaires tombent sous le coup des mêmes contraintes.
A condition que ce ne soit pas futuriste comme dans Front Mission, on retrouve souvent les mêmes classes de personnages d'un jeu à l'autre: les chevaliers, bien équilibrés dans tous les domaines, les guerriers, puissants mais peu résistants à la magie, les archers, très pratiques pour attaquer à distance, les hommes-oiseaux, dotés d'une grande liberté de mouvement, les soigneurs et les sorciers, spécialisés dans les sorts défensifs ou offensifs. Tous sont présents dans Shining Force bien que parfois déclinés sous une apparence peu commune, avec les aptitudes et faiblesses de plusieurs classes.

Shining Force offre la bagatelle d'une trentaine de personnages. Première constatation: c'est trop. Lors des affrontements, vous manipulez un maximum de douze combattants, votre équipe, que vous déterminez au préalable en sélectionnant parmi tous les personnages rencontrés au cours de votre quête. Au début, ça va, vous êtes si peu nombreux que vous n'avez pas à choisir qui vient avec vous, mais plus vous avancez, plus le nombre de personnages augmente et moins vous avez la possibilité de vous servir de chacun et donc de faire progresser tout le monde équitablement. Car pour gagner des points d'expérience et monter de niveau, il ne suffit pas juste de se battre, il faut au moins porter un coup puissant au mieux vaincre son adversaire. Du coup, vous vous retrouvez assez rapidement avec des personnages forts et des personnages faibles, ces derniers étant incapables de rattraper leur retard sur les premiers. Plus vous avancez, plus l'écart se creuse, au point qu'à quelques chapitres de la fin il n'est plus nécessaire de modifier son équipe. On réalise alors que beaucoup de ces personnages étaient plus décoratifs qu'utiles. Le seul avantage d'en avoir un si grand nombre est qu'une fois le jeu fini, on peut le recommencer en privilégiant d'autres personnages. Mais c'est une maigre consolation car Shining Force ne fait guère parti de ces RPG qu'on souhaite recommencer aussitôt terminés.

Disons le tout net, la plus grande qualité de Shining Force est sans conteste son "character design", le look des personnages, ennemis y compris. C'est d'ailleurs l'aspect le plus saillant de la réalisation de Climax dans chaque épisode de la saga. Il a fallu attendre que Camelot la développe sur Saturn pour que le jeu s'enrichisse sur d'autres points. Camelot justement nous allons y revenir, car derrière les superbes graphismes des scènes de combat et ces personnages vraiment bien distincts se cachent un homme, Hiroyuki Takahashi. Le style Shining, c'est lui. Avec son frère, au milieu des années 90, il crée une petite société de développement qui va beaucoup faire parler d'elle et offrira quelques années plus tard à la Nintendo 64 deux de ses jeux de sport les plus funs, Mario Golf et Mario Tennis. Les afficionados l'auront bien compris, c'est des frères Takahashi et de Camelot dont nous parlons. Jetez un coup d'oeil à Golden Sun sur GBA, le système de combat n'a guère changé.

Entre Shining in the Darkness et Shining Force, les similitudes sont très présentes. On pourrait même se plaindre d'une certaine paresse des concepteurs: beaucoup d'items sont exactement semblables, les icônes des menus n'ont pas changés, tous les sorts sont identiques jusque dans leur représentation à l'écran. Même des personnages en rappellent d'autres comme Lowe et Tao cousins pas si éloignés de Milo et Pyra de In the Darkness. Enfin, le grand méchant n'a lui non plus pas changé, c'est toujours Dark Sol.

Le character design et le style Takahashi concrètement, ce sont des personnages nombreux, variés et graphiquement travaillés. On trouve de tout dans les rangs de son équipe: des centaures ("l'ethnie" la plus représentée) créatures mi-hommes, mi-chevaux maniant la lance ou l'épieu, des robots, un jeune dragon, un vieil inventeur et sa machine volante, un moine anachorète, un ninja, un samouraï, des elfes, un nain, des hommes-animaux et quelques créatures bizarres comme Domingo et Guntz qui ne sont pas sans évoquer des Pokémon (respectivement Tentacool et Sablaireau) ! Chaque perso a son portrait qui s'affiche s'il a l'occasion de parler. Certains ont un drôle de visage comme Luke et son nez de clown, Mae et son mention triangulaire ou Khris et son profil canin, mais à ces quelques exceptions près, les personnages sont charismatiques. Tous comme les ennemis d'ailleurs, qui à l'instar de In the Darkness forment un fabuleux bestiaire composé de monstres souvent issus du folklore européen. Paradoxalement, les boss, en général des chevaliers ou des sorciers, sont parfois moins impressionnants que certains des monstres qui composent leur cortège.

Les personnages que l'on dirige ont également une particularité qui témoigne du soin apporté au jeu: la grande majorité d'entre eux peut être promue. La promotion, c'est un peu comme l'évolution des Pokémon (décidément...), lorque l'un de vos personnages atteint le niveau dix, vous avez la possibilité de lui faire changer de classe. Cela lui permettra de mieux progresser, mais surtout il devient plus adulte et son apparence change (exception faite des portraits et, exception dans l'exception, le portrait du héros change). On reçoit donc des persos tous beaux, tous neufs pour les combats. Même leur façon de se battre évolue. Les magiciennes ne tiennent par exemple plus leur bâton mais le font léviter par télékynésie, la grande classe !

Les graphismes de combat sont donc superbes. Quand vous portez un coup, quand l'ennemi attaque ou lorsqu'un sort est lancé, l'assaut est montré au cours d'une belle scène. L'image est réduite en haut et en bas lui donnant un air de cinéma. Le décor de fond varie selon l'environnement où se rencontrent les duellistes. Il y en a une grande variété, extérieur comme intérieur, et tous sont d'une grande beauté. Les personnage sont aussi bien servis. Leur animation d'attaque n'est pas très découpée mais leur apparence est vraiment réussie et leur taille souvent impressionnante, les voir se battre est un régal. Alors que les graphismes en mettent plein la vue au coeur de l'action, il en est tout autre le reste du temps. Une classique vue de dessus est adoptée et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle tranche avec la beauté des duels. Les graphismes sont pauvres, peu détaillés et répétitifs. Si cela ne dérange pas lors des déplacements pour une bataille, où la "géo-stratégie" l'emporte sur le visuel, les visites de villages sont nettement moins engageantes.

Les villages sont de toute façon la partie faible du jeu. Non seulement leur design est vilain mais leurs aspect grossier les rend ennuyeux et énervant à traverser, les habitants se déplacent aléatoirement et vous bloquent parfois le passage ! L'ornementation même a été négligée. Alors que dans les RPG sur Super Nintendo on visite de jolies petites chaumières, vivantes et chaleureuses, les demeures de Shining Force sont ternes, étroites et affreusement similaires. Critiques qui valent autant pour les boutiques. Les phases d'achat sont d'un ennui peu commun: les quatre malheureux items sont les mêmes du début à la fin, le choix d'armes est minime et les armures ne sont pas gérées. La seule qualité des villages et châteaux qui leur épargne la malédiction des aventuriers est l'humour omniprésent. Il y a toujours des petites idées amusantes pour rendre l'exploration plus agréable: un théâtre qui joue votre aventure, un sorcier qui vous change en poule, un autre qui invoque une mystérieuse créature ou encore cette possibilité de jeter un coup d'oeil aux titres des ouvrages sur les étagères, vous aurez toujours des résultats différents, inutile mais sympa.

Si Shining Force est devenu une série culte auprès des fans c'est parce qu'il a des qualités flagrantes. S'il n'est pas devenu une série culte auprès du grand public, c'est parce que ses défauts sont tout aussi évidents. Comme on vient de le voir, les combats sont bien plus réussis que le reste, pourtant eux non plus ne sont pas parfaits. Un bon RPG Tactique dispose invariablement d'un bon système de combat. On dénombre plusieurs défauts dans celui de Shining Force. Tout d'abord, on ne peut pas couper les temps morts. Impossible d'accélérer ou de passer un tour même si personne ne bouge. Impossible non plus de savoir exactement qui attaque après qui, difficle de planifier dans ces conditions. Côté ennemis, certains esquivent trop facilement et trop fréquemment, ce qui finit par devenir énervant. Mais il y a bien pire. Le plus gros défaut concerne plusieurs boss qui récupèrent une quinzaine de points de vie par tour sans aucune raison valable ! Séparément de cela, ils peuvent se soigner avec de la magie. Pourquoi donc ces boss s'auto-rechargent ? Tout simplement pour les rendre moins faciles à éliminer. Les concepteurs ont trouvé cette astuce déloyale pour palier une difficulté pas toujours suffisamment élevée. Leur mission est accomplie: ces boss feront vivre un enfer aux joueurs qui jusque là progressaient normalement. Cette triche de l'ordinateur est détestable et provoque l'incompréhension et la colère des joueurs, de quoi les détourner définitivement de Shining Force.

Des qualités et des défauts. Plus on progresse dans le monde de Shining Force plus l'un et l'autre deviennent apparent. Cependant, en dépit de sévères handicaps, la quête est prenante. Les qualités l'emportent donc, tout du moins elles sont suffisamment nombreuses et élevées pour scotcher le joueur à son écran. Une fois l'aventure achevée, le bilan est plus mitigé, bons et mauvais souvenirs se cotoient avec une sérieuse déception en ce qui concerne la fin. La petite sirène qui vous dit: "j'ai le sentiment qu'à la fin de ta quête tu reviendras sur notre île", une rumeur selon laquelle les anciens utilisaient des machines volantes et d'autres indices laissent penser qu'une fois la menace repoussée, des surprises nous attendent. La véritable surprise est ailleurs et n'est vraiment pas à la hauteur des espérances. Pendant tout le jeu on s'attend en fait à quelque chose de plus, ce n'est qu'une fois le "the end" figé sur l'écran qu'on réalise qu'on s'est fait bluffé du début à la fin. Nos efforts n'ont jamais été récompensés et on s'est battu pour la seule raison de se battre. L'intérêt en prend alors un sacré coup, mais trop tard, c'est fini. On jure de ne plus nous y reprendre et on tient parole... jusqu'au volet suivant.

le 9 mars 2002
par sanjuro



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