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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Un sport luxueusement brutal dans une conversion subtilement boiteuse.

Speedball 2 - Brutal Deluxe

Speedball 2 - Brutal Deluxe

スピードボール2
 

 Mega Drive

Développeur:
The Bitmap Brothers

Editeur:
Arena / Virgin / CSK
Genre:
Sport futuriste

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
1991 USA
1992 Europe
19.06.1992 Japon
horrible Difficulté:

84%Graphismes
87%Animation
84%Son
90%Jouabilité
82%Durée de vie

70%70%
Trucs et astuces

Mot de passe:

Voir ci-contre, dans le test, le mot de passe qui vous permet de passer en division 1 avec un chiffre en banque de 20900.

Les jeux de sports futuristes, voilà un domaine qui se prête bien aux jeux vidéo ! Si je ne m'abuse (le nombre de tests sur le site est tel qu'il commence à devenir difficile de m'y retrouver), nous n'avons pas encore eu l'occasion de nous pencher sur ce sous-genre des jeux de sport. C'est un sujet qui aurait toutes les raisons d'être vaste pourtant, car on y discerne deux variétés: d'un côté, les jeux qui se contentent de moderniser un sport existant avec des éléments et une apparence futuristes, de l'autre, ceux qui inventent de tout nouveaux sports pour l'occasion, des distractions, souvent extrêmes, pour les foules du troisième millénaire dont nous faisons désormais partie.

Je dis bien que le sujet "pourrait" être vaste, car finalement, malgré toutes les possibilités qui s'offrent à l'imagination, le nombre de simulations sportives bien ancrées dans le réel enterre celui des sports modernisés ou fictifs. Il y a d'ailleurs fort à parier qu'on trouve plus de ces derniers sur les anciennes consoles que sur les modernes — il faut parfois regarder derrière soi plutôt que devant pour y voir les grands mouvements d'innovation. Quoiqu'il en soit, parmi les sports inventés de toutes pièces pour le défoulement des joueurs, l'un des plus populaires était le Speedball. Ses concepteurs étant les Bitmap Brothers, il vit le jour sur ordinateurs, leur terrain de prédilection.

Du second jeu, Speedball 2 - Brutal Deluxe, on se souvient surtout des versions Amiga et Atari ST. Moi-même j'en garde un bon quoique lointain souvenir. Il fut ensuite porté sur consoles, celles de salon de Sega, et aussi sur NES paraît-il, mais, même si c'est The Bimap Brothers qui l'affirment, j'avoue avoir des doutes parce que je n'ai jamais vu le jeu en circulation et qu'on n'en trouve pas non plus la confirmation sur Internet. Peut-être s'agit-il d'un projet abandonné en cours de développement ? Mais passons de toute façon, puisque la version qui nous intéresse aujourd'hui est celle sur Mega Drive.

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En 2100, le Speedball renaît ! Et quelques années plus tard, une nouvelle équipe entre dans le circuit, celle que le joueur incarne tout au long du jeu et qui répond au nom pertinent de Brutal Deluxe. Même si les règles ressemblent plus à un mélange de football et de flipper, le Speedball pourrait passer pour l'adaptation très libre et très officieuse du film Rollerball (1975, de Norman Jewison): la balle se tient d'une main et l'équipe entière est couverte de semi-armures, dont le fameux casque qui ressemble à celui d'un quaterback. Et à juste raison: les matches peuvent devenir assez violents avec des joueurs finissant sur le carreau, la face ensanglantée, image à l'appui !

Mais le football, pour les règles, et le flipper, pour certaines structures, sont tout de même les influences dominantes. Le terrain se présente en vue verticale avec deux buts encastrés dans les murs à chaque extrémité. Les surfaces cependant ne sont pas tout à fait planes. Au sol, on trouve un bumper dans chaque camp qui rapporte 2 points (un but en vaut 10), peu importe lequel on frappe. Sur les murs, également par paires et se faisant face, sont fixés un certain nombre d'appareils. Il y a un trou, qui téléporte la balle d'un côté à l'autre; en dessous, sont alignées 5 étoiles qui valent chacune 2 points et 10 de plus quand on les a toutes allumées. Encore plus bas, vient le multiplicateur en forme de rampe, qui permet, comme son nom le suggère, de multiplier les points mais aussi la force de la balle quand on lui a fait toucher le dernier des appareils, la boule électrisante.

Un match ne dure que 3 minutes. On est libre de courir avec la balle ou bien de la passer, tandis que l'adversaire essaye furieusement de tacler ou même carrément de nous décrocher un coup de poing. Car évidemment, on s'en serait douté, tous les coups sont permis pour marquer ! Pour compliquer les choses, de l'argent et des items sont éparpillés sur le terrain. Les seconds sont soient des pièces d'équipement pour booster une caractéristique précise, soient des pièces hexagonales vertes avec des propriétés bonus qui permettent par exemple de pétrifier l'adversaire ou d'entrer en possession de la balle. L'effet est généralement très court, pas plus de cinq secondes, mais ne manque jamais d'être utile. Quant à l'argent, distribué en quantité fixe contrairement aux items, son rôle est si important qu'en avoir est presque autant une obsession que dans la vie réelle !

Entre chaque match, quel que soit le mode de jeu, on passe par un menu de gestion assez mal conçu où l'on peut effectuer certaines opérations de substitutions, mais aussi et surtout améliorer les caractéristiques de ses joueurs. C'est là que l'argent entre en jeu; la touche de sélection a beau porté la mention "GYM", cela fonctionne comme une boutique. Les alchimistes transforment le plomb en or, nous l'or en performance ! Cette phase a énormément d'influence sur la suite. Si l'on n'a pas assez d'argent pour améliorer toutes les caractéristiques qui devraient l'être, on a toutes les chances de perdre le match. C'est un problème qui se pose souvent dans les jeux compétitifs qui adoptent un système monétaire.

Mais cela va plus loin encore, cela touche au game design et à la nature de cette conversion pour Sega. Je n'ai pas rejoué à l'original sur ordinateur pour faire ce test, et mon dernier contact avec lui doit bien remonter à quinze ans; j'ai juste regarder quelques vidéos en ligne pour essayer de m'assurer d'une chose: le jeu était-il aussi rapide et aussi impossiblement difficile ? Et je n'en ai pas l'impression. Il y a 3 modes de jeu principaux dans Speedball 2 et tous sont aussi inaccessibles les uns que les autres sur Mega Drive. Dès les premières rencontres, l'ordinateur est d'une agressivité incroyable, il ne vous lâche pas d'une semelle, se déplace presque uniquement en taclant, doublant sa vitesse par la même occasion. Quand ses caractéristiques sont une marge au-dessus des vôtres, ce qui est fréquent, votre défaite est assurée.

Même en récoltant tout l'argent d'un match, en améliorant ses compétences du mieux qu'on peut, on ne s'en sort pas. Et encore faut-il y arriver ! L'ordinateur ne manquant jamais, dans ses déplacements millimétrés, de dévier de sa trajectoire pour ramasser méthodiquement pièces et bonus comme un avare pressé. Chaque mode de jeu vous malmène à sa façon. En Knockout, le but est de ne pas perdre une seule fois. On ne vous fera pas l'affront de vous expliquer où se situe le problème. En League, vous devez arriver à terminer premier de votre division puis de la suivante, en quatorze matches chacune. Entre les deux, vous recevez un mot de passe, le seul du jeu ! Mais surtout, vous pouvez acheter de nouveaux joueurs. Non, pardon, effacez ça, vous DEVEZ acheter de nouveaux joueurs. Le choix est illusoire. Les transferts ont de meilleures caractéristiques mais coûtent chers. Sans eux, vous êtes cuit, alors il faut économiser, mais cela impose de jouer un ou deux matches sans dépenser ses gains !

En Cup, vous disputez un tournoi en quelques manches où vous jouez une même équipe deux fois de suite. Il y a beaucoup d'argent à amasser mais les caractéristiques ne peuvent pas dépasser 220 points, rendant le dernier match très difficile. Peu importe le mode que vous vous donnez du mal à terminer de toute façon, tous finissent pareil: une coupe brandit à deux mains avec l'inscription seule qui change. Le mieux est encore de jouer contre un être de chair et de sang. Mais non, pas un steak ! Là au moins, contre un autre joueur, on se sent à niveau égal et l'aspect gestion d'équipe, quoique réduit, est toujours présent. Ceux que cela motive tout particulièrement ont aussi à leur disposition un mode Manager où l'on observe l'action sans y participer. Enfin, pour les autres, les désespérés, les gens comme moi qui jouent presque aussi mal au sport en jeu vidéo qu'en réalité, le mode entraînement permet de disputer un match seul, sans équipe adverse. Le rêve, quoi !

Retrouver Speedball 2 sur consoles était, à l'époque, assez surprenant. Le style graphique des Bitmap Brothers, qu'on reconnaît à cent lieues à la ronde, était si étroitement lié à l'Amiga et l'Atari qu'il en semblait presque indissociable. Il fut pourtant porté tel quel sur Mega Drive, avec ses dégradés profonds et surtout cette couleur maussade, un bleu pers grisâtre qui semble tout recouvrir. C'est presque un jeu bicolore; la seconde couleur, en touches discrètes, étant l'orange: l'orange de l'équipe adverse, des chairs et de l'affichage. Grâce à cette approche téméraire pour un jeu vidéo, l'esprit cyberpunk de l'histoire est également fermement établi esthétiquement. Une chose a quand même changé pour le pire, c'est le design de l'arène, dont le sol est désormais tout bêtement quadrillé.

On pourrait presque dire exactement la même chose du son. Lui aussi porte la marque de ses origines micro, lui aussi a un côté futuriste et industriel, mais la musique aura quand même eu besoin d'arrangements et les bruitages auront été simplifiés. Le résultat est bien, sans plus. Le morceau qui joue durant un match est trop répétitif mais lorsqu'on le coupe, il n'y a pas assez d'effets sonores pour compenser. Le point de mire cependant reste le game design, d'où découle la mauvaise graduation de la difficulté. Justement, examinons celui-ci d'un peu plus près. Au vu de l'importance de l'argent, la première chose qu'on est tenté de faire une fois la balle en main est de ramasser tous les jetons. Cela peut prendre toute la première mi-temps. En défense, on est téléporté d'un corps à l'autre, automatiquement mis aux commandes du joueur le plus proche de la balle; pas question d'aller à la cueillette.

Ensuite, après quelques passes confuses où on ne sait pas toujours ce que l'on fait, il faut choisir sa méthode pour marquer, puisque, comme on l'a vu, les appareils en offrent plusieurs. Les étoiles ne valent pas vraiment le coup; quand l'occasion se présente, mieux vaut tambouriner les bumpers pour encaisser des points à la volée. Marquer un but comme ça, simplement, à distance, ne fonctionne jamais. En revanche, on apprend assez vite deux techniques imparables. La première nécessite d'être un peu plus fort que l'équipe adverse: on lance la balle au goal, on l'assomme, on la lui reprend et on marque ! La seconde est encore plus radicale: une fois la balle électrisée, rien ne peut l'arrêter jusqu'à ce qu'elle se soit déchargée. C'est comme si le but n'était plus protégé. C'est un avantage énorme, surtout que l'ordinateur lui ne se sert pas des appareils à moins qu'il ne soit tout contre.

Il y a là deux extrêmes dans le game design de Speedball 2. D'un côté, ce moyen standard de marquer facilement à tous les coups, de l'autre, une agressivité surhumaine de la part de l'ordinateur. Le second semble là pour corriger tant bien que mal le premier. Et cela conduit à une conclusion d'une sévérité foudroyante mais incontournable: le game design est fondamentalement défectueux; les règles mêmes du sport ne fonctionnent pas. Oui, on peut s'amuser, on s'y est amusé et on s'y amusera encore, mais il n'y a pas de véritable technique sportive derrière. Ce que l'on fait, c'est simplement suivre un mode opératoire. On ramasse les jetons, on active le multiplicateur, on électrifie la balle et on l'envoie dans les buts, en évitant tant bien que mal le rouleau compresseur en face. C'est une logique de jeu vidéo, que cette conversion Mega Drive, par sa difficulté, rend plus évidente encore. C'est là sans doute la différence absolue entre une simulation de sport et une tentative comme celle-ci, l'un cherche à reproduire la réalité, l'autre à la créer.

le 12 décembre 2010
par sanjuro



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