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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


De retour dans l'île de tous les cauchemars, l'île paradisiaque !

Adventure Island II

Adventure Island II

高橋名人の冒険島II (Takahashi Meijin no Bouken Jima II, trad: "L'Ile aventure de Takahashi Meijin II"),
Suppléments:

Gros Plan sur l'Archipel

 NES

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
26.04.1991 Japon
02.1991 USA
1992 Europe
22.07.1992 Suède
dur Difficulté:

81%Graphismes
82%Animation
84%Son
82%Jouabilité
87%Durée de vie

70%70%
Trucs et astuces

Choix du niveau:

A l'écran titre, appuyez sur Droite, Gauche, Droite, Gauche, A, B, A, B. Pour que le code soit validé vous ne devez presser aucun autre bouton.

Conserver les items:

Dans la première grotte de la première île, Fern Island, après le cinquième crâne, effectuez un saut pour révéler un oeuf qui contient une clef, qui appelle un nuage, qui vous emmène dans une salle secrète où un dragon vous offre l'abeille Hudson Soft.

Au prochain Game Over, sélectionnez Continue à l'écran titre en appuyant sur Gauche et Start: votre stock d'items sera intact.

2.000 points

Si vous terminez un niveau en skate-board ou sans avoir ramassé la hache, vous recevez 2.000 points bonus.

Avec sa petite gueule d'amour de traviole, sa casquette achetée chez le même chapelier que Mario et sa nudité à une feuille de pagne près de l'indécence, Master Higgins nous revient en forme, avec la naïveté et l'insouciance qui caractérisaient sa prestation dans le premier jeu. Le test que nous avions fait de celui-ci étant un peu particulier (jugez par vous-même !), nous n'avions pas eu la possibilité, pour une fois, de vous présenter une étude détaillée. Mais ce n'est pas grave, nous allons facilement pouvoir nous rattraper avec le test du jour, car il faut bien l'avouer, Adventure Island II tente si faiblement de se démarquer du jeu original qu'on a un peu l'impression de rejouer à la même chose. Pour Hudson visiblement, un 2 n'est rien de plus qu'un 1 avachi.

On peut même commencer par énumérer toutes les nouveautés du jeu, cela ne prendra pas longtemps: la carte, les montures, les boss, les niveaux sous-marins et l'écran de stockage. Ce n'est pas beaucoup, et c'est encore moins qu'il n'y paraît, car la plupart n'apportent finalement pas grand-chose de plus. Elles enrichissent le gameplay sans vraiment le changer ou l'améliorer. Une fois qu'on les a assimilées, ce qu'on remarque surtout, derrière, c'est à quel point le contenu du jeu est identique. Higgins doit délivrer une nouvelle copine kidnappée par un nouveau méchant, la consommation de nourriture, et plus particulièrement de fruits, continue de le garder en vie, et la précision de sa hache est toujours aussi mauvaise.

Le graphisme a été poli et les sprites retravaillés, mais on retrouve tout ce qui était déjà présent dans l'original: les mêmes ennemis, les mêmes animations de Master Higgins, jusqu'aux obstacles et aux fruits, tous semblables ! C'est un peu comme si tous les éléments graphiques d'Adventure Island avait été convertis et que les auteurs avaient ensuite remanié les niveaux et saupoudré d'une pincée d'idées nouvelles, pour faire bonne mesure. Ils auraient voulu le faire passer pour un remake qu'ils ne s'y seraient pas pris autrement. Ce qui n'a pas fait le voyage dans ce second volet se compte sur les doigts d'une main, comme les boss à tête amovible, désormais remplacés par des boss standards.

Manque d'ambition ou pas, ces maigres changements sont tout de même positifs pour Adventure Island. Le jeu gagne ainsi en clarté; on n'enfile plus les niveaux comme des fleurs dans un collier tahitien, on évolue dans un archipel de 8 îles, chacune accompagnée de sa propre carte. C'est l'influence des Super Mario évidemment, qui se rencontre aussi dans les montures, nous y reviendrons. Ce système a toutefois ici une originalité, facilement la meilleure idée que les auteurs aient eu. A la fin de chaque niveau, on se retrouve devant une ronde d'oeufs. On en choisit un et l'on gagne quelques points, avec un peu de chance une vie.

Non, ce n'est pas la bonne idée. Ca, c'est tout juste Hudson tentant de reproduire les règles du jeu de plates-formes selon Nintendo. C'est ce qui arrive après qui est intéressant: à plusieurs reprises, le niveau suivant est déterminé aléatoirement. Il n'y a pas de chemin sur la carte alors rien n'indique de bifurcation ou de fourche, mais pourtant on n'effectue pas toujours le même trajet. Il est possible ainsi de suivre un chemin détourné, de sauter une grotte ou même d'accéder à un niveau en marge, pas exactement secret mais pas vraiment régulier non plus. On s'en rend bien compte en rejouant une île, on arrive rarement au boss de la même façon.

C'est une très bonne nouvelle pour la durée de vie puisque ce système apporte un peu de variété à chaque nouvelle partie. Mais les plus cyniques feront remarquer que ce qui rend ce système possible, justement, c'est le manque de variété de chaque niveau, qui permet à Hudson d'en distribuer un grand nombre sans se fouler. Et là, on retombe dans un problème classique d'Adventure Island: que tous les niveaux sont conçus sur un modèle ultra-conventionnel et une fois qu'on a épuisé chacune de ses variations (la forêt, la plage, la grotte, quelques nouveaux aussi comme les fonds de mer, la neige), tout ce que Hudson peut faire est une vaste opération de recyclage où l'on joue de nouveaux niveaux qu'on distingue difficilement de ceux qu'on a déjà joué, que ce soit dans Adventure Island 2 ou 1 ! L'amnésique est le client préféré d'Hudson.

Certains joueurs ont néanmoins l'air de penser que la grande nouveauté de cette nouvelle aventure de Master Higgins ce sont les montures. Un drôle, quelque part sur un site web, a même écrit que "Higgins savait bien avant Mario que c'était cool de chevaucher des dinos !" Pauvre âme naïve vivant dans l'ignorance et l'illusion. Eclairons-la un peu. Super Mario World est sorti en novembre 1990 au Japon, Adventure Island II en avril 1991. Comme d'autres modernisations d'Adventure Island, c'est Hudson qui reproduit Nintendo et non le contraire. Yoshi, le dinosaure vert, était l'une des principales attractions de la quatrième aventure de Super Mario. Cela leur aura tellement semblé une bonne idée que Master Higgins autant que Bomberman se retrouvèrent presque aussitôt sur le dos de bébêtes galopantes.

Contrairement à Super Mario World, où Yoshi seul est décliné en plusieurs couleurs, Master Higgins reçoit l'aide d'un petit monstre rapide, soit rouge, soit bleu, représentant le feu et la glace, ainsi que d'un ptérodactyle et d'un plésiosaure; le premier lui permettant de voler, le second de nager librement. Grâce à l'écran de stockage, qui permet d'emmagasiner l'une de ces créatures ou même les bonnes vieilles haches en silex que l'on n'a pas perdu en chemin, on peut aborder n'importe quel niveau avec sa monture préférée. Seulement, évidemment, toutes ne se prêtent pas aux mêmes conditions. Seul le plésiosaure peut entrer dans l'eau, les niveaux en hauteur — une nouveauté dans cet épisode qui dispose d'un vrai scrolling multidirectionnel — sont favorables au ptérodactyle et les deux autres sont surtout efficaces pour éliminer prestement les ennemis, grâce à leur coup de queue étincelant qui remplace les boules de feu du premier épisode.

Ce sont des atouts contre la difficulté ("et puis le ptérosaure et le plésiodactyle sont trop mignons !!" me souffle Elmyra) mais qui en même temps ne changent pas la jouabilité de manière profonde et durable. Si on devait les comparer à quelque chose, ce serait au skate-board, bonus traditionnel d'Adventure Island, plutôt qu'à Yoshi. C'est le paradoxe de la série: même les nouveautés au fond ne sont que du classique ! Le seul moment vraiment inattendu a lieu pendant les combats de boss, où l'on descend de sa monture pour combattre, l'ordinateur prenant en charge notre camarade qui calque ses mouvements sur les nôtres.

Si les quatre ans et demi qui séparent les deux Adventure Island ont permis à Hudson d'effectuer quelques progrès techniques et esthétiques, on ne peut pas dire pour autant qu'on ait affaire à une bombe. Il se place dans la lignée de jeux NES ni laids, ni beaux comme Tiny Toon Adventures ou FC Genjin, en moins sombre. Le décor semble tout juste ébauché, avec un avantage pour les sprites, assez amusants (le désert contient quand même quelques spécimens bien ratés dont des ersatz d'Ostro). L'animation reste sage et peu ambitieuse à part pour le scrolling ample que nous avons évoqué. Sans trop de surprise, NES oblige, la musique s'en tire avec les honneurs. Chaque paysage a son thème musical et il y en a bien trois ou quatre qui s'invitent dans nos têtes en faisant un petit tour sur nos lèvres sifflantes.

Même si on ne souffre plus autant, le challenge est relevé pour les mêmes raisons qu'auparavant; la vulnérabilité du héros en est une comme la jouabilité pas toujours bien souple. Les deux petits monstres par exemple ne sont pas évidents à contrôler, au pas de course ils vont trop vite et autrement sont empesés. En sus, cette suite apporte ses propres problèmes. Puisque le hasard détermine les itinéraires, c'est aussi lui qui modèle la difficulté. Si la chance tourne, au lieu d'éviter des niveaux, on se retrouve expédié dans ceux qu'on souhaitait à tout prix éviter ou pour lesquels on n'est pas préparé. Quelques warp zones heureusement permettent d'alléger la tâche.

Adventure Island, jeu médiocre, avait rapporté tellement d'argent à Hudson au Japon que cela leur en fit perdre tout audace et courage. Au lieu de donner de l'assurance le succès parfois amollit. C'est à partir de cette suite, et de celle de Bomberman, sortie la même année, qu'ils sacrifieront l'originalité sur l'autel de la sécurité et deviendront les spécialistes de suites en série similaires, avec les Adventure Island mais aussi les Bomberman et plus tard les Mario Party, faisant de "pas de risques, pas de plaisir danger" leur devise.

Est-ce à dire qu'Adventure Island II est totalement dépourvu d'intérêt ? Non, bien sûr, il est même indiscutablement meilleur que son prédécesseur. Plus ouvert, plus joli, plus varié, mieux équilibré, tout cela en faible dose mais juste ce qu'il faut pour nous empêcher de geindre. Ce qui en revanche n'a pas changé, c'est l'essentiel, le gameplay, aussi placide que son héros en culotte verte et l'action, aussi ostensiblement rébarbative. C'est un jeu pour les fans du premier Adventure Island, et uniquement pour eux, qui ne cherche pas à convertir de nouveaux adeptes mais juste à satisfaire les anciens (dont les déçus du Wonder Boy aventurier, il doit bien y en avoir) en leur reservant le même plat sur un plateau d'argent plutôt que dans une gamelle. Ce qu'on appelle pertinemment du réchauffé.

le 11 février 2011
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
Boîte du jeu
Version européenne

design par Susumu Matsushita

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