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Le nom qui fait trembler de plaisir et se pâmer les RPGistes depuis plus de 20 ans.

Final Fantasy

Final Fantasy

ファイナルファンタジー
Suppléments:
Comparaison avec
Dragon Quest et Phantasy Star

 NES

Développeur:
Square

Editeur:
Square / Nintendo
Genre:
RPG

Joueurs:
1P

Dates de sortie
18.12.1987 Japon
05.1990 USA
dur Difficulté:

87%Graphismes
72%Animation
90%Son
82%Jouabilité
94%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

Jeu caché:

Une fois à bord du bateau, maintenez enfoncé A et appuyez 55 fois sur B pour faire apparaître un de ces jeux où l'on fait glisser des cases numérotées sur une grille. Le finir rapporte 100 pièces d'or.

Un épais brouillard blanc émane d'un trou de caverne en carton-pâte. Soudain, la lueur de deux yeux rouges et le cri asthmatique d'une bête féroce en transpercent l'opacité. Quatre acteurs aux sourcils froncés surgissent de nulle part, portés par des rayons de lumière de discothèque. L'un est habillé de rouge vif avec des cheveux du même éclat gonflés de gel; une épée en plastique pend à sa ceinture. Emmitouflé, encapuchonné dans un drap blanc frangé, le second lève les bras devant lui. Le suivant porte une culotte, un maillot, des gantelets et des bottes en cuir sur son corps nu, alors que ses cheveux ont été teints en un bleu criard. Le dernier enfin est caché sous un chapeau de paille pointu et une robe trop large qui lui monte jusqu'au nez.

Ils s'agitent sur place tandis que défilent derrière eux des dessins de paysage. Les voici réunis autour d'un coffre: ils sont en extase. Sur le pont d'un bateau, on les voit jouer aux marins. Nouveau changement de décor, une grosse marionnette gluante s'agite maintenant devant eux. Ils brandissent tous en même temps un globe en verre qui ressemble étrangement à la lampe d'un hall d'entrée. Un flash vert illumine l'écran aussitôt suivi d'une grosse voix masculine qui s'écrie, enthousiaste: "DEVIENS UN HÉROS! FINALE FANTAISIE! LE NOUVEAU JEU D'AVENTURE EXCLUSIVEMENT SUR CONSOLES NINTENDO!"

Voilà à quoi aurait pu ressembler la publicité française de Final Fantasy. Malheureusement, cette demi-minute artistique n'eut pas lieu, des forces impénétrables ayant jugé bon de priver les joueurs européens d'antan de toute fantaisie rôliste. Et ce ne fut sans doute pas par commisération pour nos portefeuilles.

Création

Fin 1987 au Japon — alors que la NES sortait tout juste en France — Square avait déjà 13 jeux à son actif sur Famicom dans un peu tous les genres, avec une petite préférence quand même pour les jeux de rôle et d'aventure. Parmi tous ces titres, citons juste Deep Dungeon et sa suite, et Rad Racer, la seule cartouche qui nous soit parvenue, tous les autres étant des jeux bien japonais qui ne diraient rien même aux lecteurs assidus de 1UP. Ils ne disaient pas grand chose non plus aux Japonais qui ne leur avaient pas réservé un très bon accueil. Square était à la recherche d'un hit, cela devenait une question pressante. Si pressante que Hironobu Sakaguchi, employé de Square depuis 83 et chef du développement depuis 86 en faisait une affaire personnelle: si leur prochain jeu ne marchait pas mieux que les autres, il quitterait Square pour reprendre ses études universitaires.

Le RPG qui était sur toutes les bouches à cette époque était Dragon Quest, alors naturellement Sakaguchi se mit à élaborer un projet dans sa lignée. Et, puisque cela avait toutes les chances d'être sa dernière tentative, il décida de le nommer Final Fantasy, en mettant l'accent sur le mot "final". Il n'était guère optimiste le pauvre Sakaguchi, si la seconde équipe de Square employait vingt personnes, le management de Square n'en avait alloué à la sienne, la Team A, que quatre. Cela eut toutefois un effet positif: encourager chacun à donner le meilleur de soi, l'adversité étant toujours un formidable stimulant. L'équipe du jeu s'agrandit, mais Sakaguchi dû encore faire face à des obstacles. Square ne voulait produire que 200.000 cartouches, il dû user de persuasion pour en obtenir le double. Ensuite, le magazine Family Computer refusa d'examiner la ROM en développement, ils ne souhaitaient pas parler du jeu. Ce fut Famitsu qui lui offrit l'exposition dont il avait besoin en le présentant dans ses pages.

Le quatorzième jeu de Square pour la Famicom vit finalement le jour le 18 décembre 1987, durant l'année qui avait été celle de Dragon Quest II et quelques mois avant la sortie de Dragon Quest III. Autant dire qu'en s'attaquant au roi des RPG les enjeux étaient élevés, mais comme l'histoire le démontra, il y avait bien assez de place pour deux champions !

4 Friends vs. 4 Fiends

Final Fantasy conte les aventures des mystérieux Light Warriors, les guerriers de la lumière, annoncés par la prophétie du sage Lukahn, qui les prédestine à rétablir l'ordre élémentaire d'un monde sans nom en ravivant le pouvoir de quatre orbes. Avant d'entreprendre cette grande quête, ils auront plusieurs missions à accomplir qui leur permettront très littéralement d'élargir leurs horizons: secourir une princesse, débarrasser une ville de ses pirates, tirer le prince des Elfes d'un sommeil éternel, aider les Nains dans leurs travaux d'excavation, parmi d'autres. Dans cet univers dont la diversité des races rappelle Le Seigneur des Anneaux, tous ceux qu'ils aident les aideront à leur tour. Une belle morale qui permet aussi, par la diversité des situations, de tenir le joueur en haleine en dépit de combats intempestifs à la mode Dragon Quest. Ceux-là ont en outre le défaut de prendre individuellement beaucoup plus de temps.

Une raison à cela est que l'on gère quatre personnages. Sur la carte et ailleurs, on n'en dirige qu'un seul, le leader du groupe qu'il est possible de changer avec Select, mais dès qu'il est question de se battre ou de s'équiper, chacun bien sûr y prend part. Pour tenir tête à ce téméraire quatuor, les monstres jouent eux aussi de la force du nombre et jusqu'à neuf d'entre eux peuvent s'allier pour une bataille, quatre seulement lorsqu'ils sont de forte carrure. L'écran se divise ainsi en fenêtres: à droite, les personnages sont alignés verticalement, tandis que les monstres s'entassent à gauche et les commandes se retrouvent en bas. C'est le classique système de combat Final Fantasy tel qu'il existera pendant des années. Ce qui le rend assez lent, outre le nombre d'individus qui s'affrontent, est qu'il faut sélectionner avec soin qui frapper pour éviter ce fréquent gaspillage où le coup porte dans le vide parce que l'ennemi vient d'être détruit par l'attaque précédente.

Puisque ces combats d'escargots sont essentiels à la progression, et que progresser permet en outre de modérer la difficulté (quelques niveaux d'avance permettent de traverser plus aisément les donjons difficiles), ceux-ci deviennent assez rapidement encombrants. Se faire interrompre par un combat au cours de ses navigations en bateau et se retrouver ensuite désorienté est un autre exemple de situation trop courante. Pour atténuer ces défauts, il faut s'évertuer de progresser plus vite en rusant: au lieu de livrer de modestes combats, mieux vaut rejouer certains mini-boss qui occupent toujours la même case de terrain et valent beaucoup plus de points.

Noir et Blanc

Avoir quatre héros implique aussi une répartition des points d'expérience et des revenus pour faire équitablement prospérer sa petite équipe. Tout cela demande plus de temps et d'efforts pour avancer mais façonne l'aspect stratégique cultivé par les RPG. A celui-ci, Final Fantasy ajoute une dimension supplémentaire. La toute première tâche du joueur est de composer son groupe parmi les six classes que propose le jeu: Fighter, Thief, Black Belt, puis les Mages, en trois couleurs, White, Red ou Black, correspondant à leurs affinités pour les magies blanche ou noire. On peut combiner ces personnages comme on le désire, en choisir quatre différents ou prendre plusieurs fois le même bonhomme avec les risques que cela comporte: chaque classe ayant ses attributs et donc ses faiblesses, un groupe mal équilibré, par exemple où les magiciens sont trop nombreux (ou à l'inverse où ils manquent), élèvera très nettement la difficulté.

C'est un atout considérable pour le jeu, cela lui donne à la fois des paramètres de difficulté subtils et un prétexte pour le recommencer une fois terminé, ce dont peu de RPG peuvent se prévaloir. Cependant, de leur côté, les défauts produisent l'effet inverse en étant eux autant de raisons convainquantes de ne pas souhaiter y revenir avec, en tête, l'interminable procession des combats et des phases d'équipement peu intuitives dans des menus trop serrés. Lorsque chacun des personnages porte ses quatre pièces d'armure légitimes, on ne peut plus en ramasser de nouvelles dans les coffres, on ne peut même pas savoir lesquelles ils contiennent ! Ce n'est pas simplement injuste, c'est ridicule.

La magie non plus n'est pas exactement une réussite, la façon dont elle est pensée est originale mais l'accessibilité est quelque peu sacrifiée en chemin. C'est bien de pouvoir acheter des sorts d'après son niveau, même de devoir en délaisser systématiquement un, cela oblige à faire un choix. Quelle frustration en revanche d'être aussi limité par la petite échelle des niveaux, c'est comme si au lieu d'avoir un seul réservoir de magie il y en avait un pour chaque groupe de trois sorts qui ne communiquent pas entre eux. C'est ainsi fait pour garder la difficulté sous contrôle, pour éviter d'abuser des meilleurs pouvoirs, mais cela rend pendant longtemps les magiciens faibles et inutiles.

Même les simples objets n'échappent pas à ces réglages irritants. Prenez la recharge de vie, Heal, précisément indispensable à cause des limitations de la magie: vous aurez fréquemment besoin d'en acheter le stock entier (99) au magasin; ses propriétés curatives étant si faibles qu'on les consomme par paquet de dix. C'est un achat exaspérant qu'on doit effectuer unité par unité ! Il fallait soit réduire la quantité qu'on peut en transporter et en augmenter la puissance, soit proposer comme dans Lufia (qui développe plusieurs aspects de Final Fantasy) d'en sélectionner plusieurs d'un coup.

Etymologie Monstrueuse
Originaux visuellement, quelques monstres ont aussi des noms peu communs. A part les plus évidents (Asp pour aspic, Rockgol pour golem, Cerebus pour cerbère...), il y en a aussi avec une origine étrangère: Caribe est un mot espagnol pour "piranha", Naga est une déesse serpent de l'Inde, Kyzoku est simplement le mot japonais pour "pirate" (海賊) et Geist, comme les joueurs de GameCube le savent, "esprit" en allemand. Et si vous vous demandez encore pourquoi Final Fantasy 1 n'est jamais sorti en France, faites la connaissance de Pede (pour centipede/millipede, mille-pattes) !

Attaqués par 4 gros PEDE !


Nippon Fantasy

Si certains ont tendance à parler de J-RPG comme on parle de J-Rock ou de J-Pop en musique, c'est que les RPG venus du Japon ont une forte identité culturelle. Final Fantasy en est souvent désigné comme la figure de proue, le Dir en grey ou le Utada Hikaru des jeux de rôle. Bien qu'il soit empreint d'heroic fantasy purement occidental, ce premier volet établit déjà cette distinction. On s'en rend compte dès l'écran de sélection des personnages, par le graphisme un peu manga bien sûr, mais également par un choix aussi culotté et loufoque que celui d'avoir une ceinture noire parmi les personnages principaux. C'est Segata Sanshiro s'invitant aux côtés d'Aragorn et Gandalf pour sauver les Terres du Milieu, se battant avec son coup de poing viril et dévastateur made in Japan.

Dans le reste du jeu, cette nippon fantasy se manifeste surtout dans le level design et le graphisme, par la répartition aussi de toutes ces idées qui font rebondir la jouabilité plus que le récit: le bateau et le canoë (en voilà une autre scène qui aurait fait merveille dans la publicité !), la carte secrète (TCELES B HSUP), les items qui peuvent libérer des pouvoirs magiques durant les combats, l'apparition tardive d'éléments futuristes, et bien sûr la grande surprise qui attend le joueur après avoir rencontré Bahamut, le roi des dragons. C'est comme ça que Square conquiert le joueur, lui fait oublier ses griefs et lui donne le désir viscéral de continuer. Sakaguchi le confie lui-même: puisque c'était parti pour être leur dernier essai, ils y ont mis toutes leurs idées, ils n'ont pas pris la peine d'en épargner pour une éventuelle suite. Cela se sent. L'immense force créative qu'on y trouve, fer de lance des productions japonaises et qui deviendra celui des RPG de Square, est le génie de ce jeu et la raison la plus évidente de son succès.

Par le Pouvoir du Sprite Ancestral !

Et puis Final Fantasy I est aussi un titre au graphisme et au son marquants d'un point de vue de retrogamer. Il existe un "truc" pour tester la popularité des sprites de vieux jeux et, dans une certaine mesure, leur potentiel artistique au-delà du simple caractère technique (taille, couleurs, détails). Il suffit de chercher s'ils se sont répandus dans la culture populaire comme c'est le cas par exemple des sprites de Mario ou Mega Man, qui nous sont si familiers, parfois plus que leur représentation moderne. C'est bien le cas ici. Les sprites des héros sont devenus des symboles non seulement de la série mais de leur époque et du courant retrogaming.

Ils sont réinterprétés par des fans dans des dessins ambitieux, ou reproduits au pixel près dans des usages aussi divers que de la couture ou des constructions Lego, leur image est prisée lors de soirées costumées tendance cosplay, et un webcomic (8-bit Theater) se sert même d'eux comme protagonistes. Le Black Mage notamment, dont le design ressemble fort à Orko des Maîtres de l'Univers, est une célébrité à part entière. Square l'aura même fait revenir dans Final Fantasy IX, au moment où la série semblait avoir définitivement changé de cap. Dragon Quest a son Slime, Final Fantasy a son Black Mage et ses Chocobo. C'est un sprite incontournable qui se place bien à hauteur de ceux de Mario et Mega Man.

Concerto en Bip Majeur

Bien sûr, c'est tout de même une sous-culture, une affaire de gens passionnés. Mais Final Fantasy a d'autres qualités dans son graphisme que ses personnages principaux. Il n'est pas laid déjà; en 1987, sur NES, ce n'était pas gagné. Les couleurs primaires ne sont pas agressives, les mêmes motifs ne se répètent pas trop. Les phases en vue rapprochée durant les combats et dans les échoppes sont assez vides, c'est à dire passées au pinceau noir, mais la variété des monstres, qui sont ce qu'il y a plus détaillé et travaillé graphiquement dans le jeu, offre une bonne compensation à ce désagrément. Les villages, assemblages de petits carrés, sont un peu décevants, plus en tous cas que les souterrains tortueux et captivants conçus comme des fourmilières gothiques.

La carte est agréable à parcourir malgré le peu de couleurs présentes (bleu, blanc, vert, comme le drapeau de l'Uzbekistan) parce que le relief est très découpé et qu'un effort a été fait sur les constructions: les villes, les châteaux, sont larges et différents les uns des autres, ce qui imperceptiblement confère de la personnalité à cet étrange monde insulaire. Le détail graphique toutefois qui a toutes les chances de remporter l'adhésion du public vient des armes durant les combats. On les distingue assez nettement lorsqu'on porte un coup et toutes sont différentes par la couleur et par la forme. Tous les RPG de cette génération et même de la suivante n'auront pas fait un tel effort, où souvent chaque arme représente toute la panoplie quand ce n'est pas une épée pour symboliser toutes les armes.

La musique de Final Fantasy c'est d'abord ce son envoûtant, éthéréen, comme des doigts allant et venant sur les fils d'une harpe, qui donne tout de suite un caractère très particulier au jeu et l'impression d'entreprendre un voyage magique ou de survoler ce pays aux monstres et merveilles. Le reste de la musique est fait de sons plus traditionnels mais très jolis avec plusieurs morceaux entraînants comme sur la carte ou celui à l'auberge, d'une languissante douceur. L'accompagnement dans les combats souffre comme toujours d'être répété des milliers de fois mais au demeurant il est lui aussi bien écrit. Tous les compliments reviennent au bien connu Nobuo Uematsu qui ne savait pas encore que Final Fantasy allait absorber sa carrière. Le plus grand mérite ici de sa musique est de se distancier des rythmes tapageurs des jeux vidéo, d'apporter du lyrisme et de la poésie.

La Fin, le Début

Final Fantasy n'a pas beaucoup de défauts mais tous autant qu'ils sont, de la maladresse de la gestion de l'équipement et de la magie à la lenteur des combats, sont liés à l'ergonomie. C'est le grand point faible du jeu, le seul iceberg capable de couler cette oeuvre titanesque des 8 bits. Ce ne sont pas des rhumatismes dûs à son grand âge mais bien des tares de naissance, des difformités de sa jouabilité. A cause d'eux, gêné par-ci par-là, il arrive qu'on y prenne moins de plaisir qu'on aurait pu.

Heureusement, ce que l'on retient surtout de ce colosse aux pieds d'argile, c'est sa densité, sa richesse d'idées, de personnages et d'aventures. Il donne l'impression d'être plus grand que la cartouche NES sur laquelle il tient (surtout quand on a joué auparavant à Dragon Quest). La quête se déroule et rebondit plusieurs fois de façon inattendue; il y a un vrai scénario derrière elle. Le coup de théâtre final, touche suprême de raffinement tout à l'honneur de ce titre majestueux, le démontre bien en faisant la lumière sur une interrogation cruciale: qui, au juste, combat-on ?

Lorsqu'on arrive au bout, on s'est attaché à ses personnages, au vaste monde et ses races multiples. On a du mal à croire que ce soit la fin, le dernier jeu de Square, le RPG final. Ca ne se peut pas, ça ne semble pas possible devant tant de talent. Et en effet, ce qu'il y a de merveilleux et de réconfortant, c'est de savoir que ce n'est qu'un début. En supposant qu'ils aient été au courant, les joueurs japonais de 1987 eux aussi auraient eu du mal à croire que cela puisse être la fin, tout comme ils auraient eu du mal à croire les triomphes à venir de Square et qu'après vingt ans, treize épisodes, de multiples incarnations, Final Fantasy ne donne aucun signe de vouloir s'arrêter.

le 20 février 2009
par sanjuro



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