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NES Concepteur: Atari Développeur: Mindscape Editeur: Mindscape
Genre: Action / Aventure Joueurs: 1-4P Dates de sortie
09.1990 USA
05.1991 Europe 25.04.1991 Suède
Difficulté:
bonneSeul sansA plusieurs 74%Graphismes 78%Animation 84%Son 92%Jouabilité 84%Durée de vie 89%89%
Déblocage:
Ceci n'est pas une astuce, c'est dans la notice mais les instructions sont erronées. |
Un lourd gantelet de fer, que recouvre une croûte d'or et de pierres précieuses, surgit des ténèbres et vous saisit le poignet. Une main se glisse hors du gantelet, pourtant celui-ci continue toujours de vous broyer le bras. Ses doigts tordus ressemblent à quatre silhouettes, rouges et blanches, tandis que le pouce est replié comme un 4. Pourquoi le chiffre attire autant votre attention ? Du coin de l'oeil, vous apercevez un guerrier avec des oreilles d'elfe et un chapeau de sorcier qui fredonne la Chevauchée des Walkyries. Le gantelet visse maintenant ses doigts dans la chair de votre épaule. La pièce, petite et carrée, s'est faiblement éclairée. Dans un coin, un coffre à trésor, dans un autre, une pile d'ossements. Au mur, un trousseau chargé de clefs. Les poumons soudain vous brûlent; d'une main, vous arrachez votre chemise. Le mot « IT » est tatoué sur votre poitrine. Qu'est-ce que cela veut dire ?! Comme en réponse, un inquiétant murmure s'élève derrière vous. Tout d'un coup, les murs se volatilisent et l'espace noir se couvre du mot « EXIT » se répétant à perte de vue. Le gantelet se jette à votre gorge. Vous vous éveillez en sursaut, poussant un cri étouffé, car votre propre main vous enserre le cou. Gauntlet II sur NES a en effet de quoi traumatiser une génération de joueurs, et pas seulement à cause de ses pièges hurlants et de ses légions de monstres silencieux. Avec ses labyrinthes qui serpentent au hasard et se répètent à l'infini, c'était comme de se retrouver prisonnier de Donjons et Dragons en version lilliputienne et psychédélique. L'omniprésent carré de sortie, infime monolithe noir doté d'une conscience semi-divine, est le maître du jeu pour lequel on oeuvre et par lequel on souffre. Mais avant de donner des cauchemars, Gauntlet commençait plutôt comme un doux rêve. Un groupe d'aventuriers, Thor, Thyra, Merlin, Questor, un guerrier, une valkyrie, un sorcier et un elfe, s'enfoncent dans ces dédales, ensemble ou séparément, à la recherche de trésors, d'objets magiques et de plaisirs barbares. Adeptes du pluralisme avant l'heure, nos héros sont en outre déclinés en quatre couleurs, une pour chaque joueur. Leurs lames scintillent, leurs magies crépitent dans l'air... (ou scintilleraient et crépiteraient s'il y avait plus de 16 pixels par personne; mais il en faut plus pour les démoraliser !) La mêlée est sur le point de commencer. Chacun de ces maraudeurs versicolores a des caractéristiques propres : défense, attaque, vitesse, magie, et même poids, qui ont un effet bien réel sur le gameplay. Chacun aussi a son arme, qui pour aucun ne bouge mais pour tous fait double usage : corps à corps et projectiles (grands comme des crottes de nez mais plus puissants). C'est une cocasserie de gameplay que ce corps à corps. Lorsqu'un monstre est face à vous, il ne se passe rien, mais il vous frappe. Si vous appuyez dans sa direction, vos jambes s'agitent mais pas votre arme; pourtant, là, vous vous battez contre lui. C'est ce qu'on appelle faire des économies d'animation. Dans tous les cas, on y laisse des points de vie, alors on apprend vite à tenir les monstres en respect et à détruire leurs « générateurs ». Un bien vilain mot, mais c'est l'officiel pour désigner les tas d'ossements et les pyramides carrées d'où ils s'échappent en permanence. Quoiqu'on fasse de toute façon, même en se mettant dans un coin pour bouder, on perd des vies. On commence avec 2000 points, et dès lors, c'est un décompte aussi inexorable que celui du temps (ce qui donne l'impression d'y voyager : « 1983, la NES ! 1789, la Bastille ! 1492, l'Amérique ! »). On est donc obligé de se ravitailler en engloutissant avec l'avidité d'un rat tous les mets et breuvages qui traînent par terre. Mais ce qu'il y a de formidable dans Gauntlet II est qu'on peut dépasser nos points de vie initiaux jusqu'à saturation. Ils sont toujours en fluctuation. On peut s'approcher très près de la mort ou repartir pour atteindre des hauteurs rassurantes mais jamais définitives. Quand on est à quatre, avec ces chiffres qui n'arrêtent pas de changer, on croirait suivre le cours de la bourse. La bourse ou la vie ? Méfiance cependant, toutes les fioles ne contiennent pas des breuvages bienfaiteurs comme du Fanta ou du sirop grenadine. Certaines sont empoisonnées à la vodka et à la bière. Quant à celles sans étiquette, elles ne se boivent pas, elles s'emportent, car elles ont le pouvoir de détruire les monstres. C'est ce que le jeu appelle « magie » et la seule en possession de nos personnages ! Triste sort, si vous me permettez le jeu de mot. C'est surtout le sorcier qui fait grise mine : « Qu'est-ce que vous voulez que je foute avec ça ? J'arrive même pas à tirer des lapins de mon capuchon. » Heureusement, il y a les amulettes magiques. Elles aussi ont des formes vagues de sécrétions nasales (voir ci-dessous) mais elles confèrent des pouvoirs puissants comme le super tir ou la force répulsive. « Plus c'est laid, plus c'est fort » est un peu la devise du jeu. Une autre joie très appréciée de Gauntlet II est que ces pouvoirs durent looongtemps, tellement looongtemps qu'on ne les croirait pas temporaires. Mais les deux items les plus courants sont les clefs et les coffres à trésor. L'ironie étant que les clefs n'ouvrent aucune porte et que les trésors ne rendent pas riche. Les premières font disparaître les barrières qui bloquent fréquemment le chemin et ouvrent les coffres fermés, les seconds rapportent juste 50 points au score... autant que les clefs ! Tu parles d'un trésor. Les coffres fermés sont plus intéressants parce qu'ils contiennent une surprise. Parfois, au lieu du labyrinthe suivant, on nous expédie dans une salle au trésor à durée limitée.
S'ils ne manquent pas d'items, les labyrinthes ne manquent pas non plus d'obstacles : des cohortes de monstres, un peu toujours les mêmes, qui se pressent autour de nous comme si on était le dernier produit à la mode; des dalles douloureuses, qui émettent un bruit épouvantable entre le rugissement et la machinerie d'usine; des blocs friables, qui rendent la progression difficile. La Mort rôde dans les couloirs... ou plutôt les Morts, car on découvre qu'elle aime vivre en congrégation et qu'elle ne se contente pas de rôder, elle nous court après (en tenant les pans de sa robe pour ne pas se prendre les métatarses dedans). La Mort est évidemment un ennemi robuste et collant. Mais l'habitude aidant, vous finirez par ne plus avoir peur d'elle. Vous lui glisserez entre les phalanges avec un petit « Salut la Mort ! » pendant qu'elle ira buter contre le mur derrière lequel vous avez disparu. C'est bête la Mort. Ca ne doit pas avoir plus de 20 de QI. Le piège le plus éprouvant pour les nerfs, cependant, est le téléporteur. Dès qu'il y en a plus de deux à l'écran, son fonctionnement devient esotérique. On veut aller à un, mais il nous envoie à l'autre, alors on veut revenir au premier, mais il nous expédie plus loin. Cela peut durer longtemps. A plusieurs, cela peut même tourner au drame. Hormis les 5 premiers qui sont toujours les mêmes, les labyrinthes se succèdent aléatoirement mais ne sont pas construits au pied levé. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, il y en a un chiffre exact, qui est au-dessus de cent. Ce qui donne cette impression d'avoir déjà traversé un lieu sans que ce soit pourtant tout à fait pareil est que tous ces niveaux peuvent être retournés horizontalement ou verticalement, y compris les premiers. Sur NES, tout porte à croire qu'il n'y a pas de fin : on joue jusqu'à ce que mort ou lassitude s'ensuive. Si tout cela ne suffisait pas, un labyrinthe est parfois précédé d'une règle. Certaines jouent avec l'environnement, par exemple en déplaçant la sortie, d'autres déterminent comment accéder à une salle secrète et d'autres encore n'agissent qu'à plusieurs, par exemple pour se tirer dessus, ce qui est autrement désactivé. Avec un ou des compagnons le jeu change sensiblement, déjà parce qu'on peut se pousser et qu'on doit s'organiser si on veut aller loin... à moins qu'on préfère se faire des vacheries pour rire un bon coup. Le fait est qu'à plusieurs, on peut sans cesse revenir d'entre les morts. Du coup, Gauntlet II n'a non seulement pas de fin mais plus de difficulté non plus. C'est aussi entre amis que la malédiction « IT » prend tout son sens. On devient la proie des monstres, et le seul moyen de se débarrasser de cette attention mortelle est de la passer à un autre joueur. C'est comme de jouer à chat, mais avec une meute de chiens à ses trousses. En France, le Four Score*, le quadrupleur de prises manettes, sortit en même temps que Gauntlet II pour qu'on comprît bien leur intimité. * l'Amérique a aussi le NES Satellite; même principe mais sans fil Comme sur Game Boy, c'est l'éditeur Mindscape qui adapte la borne d'Atari sur NES. Le résultat est plutôt bon. On peut tirer en diagonale, on est rapide, parfois plus que le scrolling, mais on accroche un peu dans les passages étroits. Toutefois, dans ces deux adaptations, c'est surtout le graphisme et le son qui marquent. Les labyrinthes n'ont aucune musique, juste des bruitages stridents et des voix digitalisées : les cris burlesques de nos héros et une sorte de commentaire sportif qui décrit les moments clés de l'action. « Blue Valkyrie shot the food! », « Green Elf is about to die! » Le genre de choses qui ne s'oublie pas. L'écran titre ressemble à une couverture de Mad Magazine : les quatre héros ont tous la même tête, y compris madame en bikini. On pouffe, ça commence mal. Dans le jeu même, bonhommes, objets, blocs, tout est aussi petit l'un que l'autre. Rien n'est très réussi, par contre, certaines choses sont très ratées, comme les amulettes ou comme notre guerrier, qui semble brandir un chandelier (de profil) ou un diapason (de face), alors que les flaques d'acide ondulent comme des limaces de coton. Je sais que ce n'est pas facile de s'exprimer en 16 pixels2, mais d'autres l'ont mieux fait que Mindscape, surtout sur NES. Annoncé par un grondement de feu et entouré de ses trésors tel Smaug, le redoutable dragon vert balance son cou. Il est la seule chose dans ce monde de nains à faire 32 pixels, le double du reste, ce qui en fait un géant aux yeux de nos héros (pas aux nôtres). Même ses crottes de nez de boules de feu sont deux fois plus épaisses ! Quels dégâts elles feraient à la maternelle ! Nos héros sont sidérés, et, peut-être à cause de ça, sont rapidement réduits en cendres. Gauntlet II n'a pas de fin, n'a pas de difficulté dès qu'une seconde manette est active et n'a même pas de but ! Alors, on s'en invente. Battre le grand petit dragon en est un, acquérir les 6 pouvoirs spéciaux en est un autre, maximiser le score, parce qu'on n'en fait jamais trop, et évidemment aller aussi loin que possible. Mais à part le dernier, aucun de ces objectifs n'est vraiment difficile. Une fois qu'on a compris la méthode, le dragon passe de féroce et redoutable à futile et rigolo, le score se bloque avant même qu'on ait pu s'y consacrer et les pouvoirs se ramassent un par un, avec tout au plus la contrariété du hasard qui les choisit. La motivation finit par s'éteindre et l'on se retrouve alors devant le cauchemar du jeu sans fin. C'est là qu'on réalise combien une étape finale est importante, même si l'aventure doit se poursuivre après. Rien qu'un message congratulatoire au niveau 100 ou après avoir amassé assez de trésors aurait fait la différence. Arrêter une partie plein de force parce qu'on est dessus depuis 8 heures ne donne qu'une satisfaction vague mêlée de regret. Sans but, ni fin, ni difficulté, Gauntlet II a cela de curieux qu'il ressemble plus à un jouet qu'à un jeu. Un jouet peut être tout à fait divertissant aussi, mais c'est à nous de lui donner sa raison d'être. Avec de justes limites, Gauntlet II est très prenant seul; à plusieurs, c'est du délire. Il a de plus l'insigne honneur dans la catégorie des jeux à 4 sur NES de ne pas être du sport ou de la course. Sur 10 jeux en Europe, il est le seul d'action, sur 20 jeux en Amérique, ils ne sont que deux ! Et puis, sur consoles, Gauntlet II est exclusif à la NES et au Game Boy comme le III l'est à la Lynx et le IV à la Mega Drive. Autant de raisons qui le rendent unique en son genre et donc, disons-le franchement, absolument indispensable à tous les amateurs. le 23 novembre 2007 Refonte : 8 aoùt 2024 par sanjuro Jeu testé en version européenne
NES-2U-EEC
Niveau 180 avec Red Warrior à 9999 points de vie et avec les 6 trésors du dragon. Score : 99 990 (max) Autres : NES-2U-USA, (B) NES-2U-FRA, NES-2U-NOE, NES-2U-SCN et (A) NES-2U-ITA, NES-2U-UKV |
Boîte du jeu Version française Photos choisies Cliquer pour agrandir Toutes les photos Taille normale 256x232
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