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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Duels fratricides. Mega Man contre Proto Man. Mega Man 3 contre Mega Man 2.

Mega Man 3

Mega Man 3

ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? (Rockman 3 - Dr. Wily no Saigo!?, trad: "La Dernière Heure du Dr. Wily!?")
Suppléments:

La Machine à Mots de Passe


La Liste des Robots du Dr. Light

 NES

Développeur:
Capcom

Editeur:
Capcom
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
28.09.1990 Japon
11.1990 USA
07.1992 France
20.02.1992 Suède
bonne Difficulté:

92%Graphismes
90%Animation
94%Son
95%Jouabilité
94%Durée de vie

95%95%
Trucs et astuces

Il s'agit moins d'astuces que de bugs pour une fois. Quant aux mots de passe, vous les trouverez tous dans notre supplément.

Jet Rush/Marine

Il est possible d'obtenir l'un ou l'autre des pouvoirs de Rush sans avoir battu Shadow Man et Needle Man chez qui vous recevez respectivement Rush Marine et Rush Jet.

Pour obtenir Rush Jet, vous devez avoir l'arme de Shadow Man (SH). Dans n'importe quel niveau, avant de ramasser une recharge d'arme, allez dans le menu d'équipement, mettez le curseur sur SH, appuyez sur Droite et aussitôt sur Start. Si l'opération est correctement executée, vous devriez avoir une barre d'armement vide. Ramassez la recharge pour la remplir un peu, et vous disposez maintenant de Rush Jet.

L'opération est identique pour obtenir Rush Marine, excepté que vous devez disposer de l'arme de Spark Man (SP) au lieu de SH.

Bizarreries

Maintenez enfoncés les boutons suivants sur la seconde manette tout en jouant avec la première pour réaliser de drôles de choses: Droite pour faire de grands sauts, Haut pour ralentir les mouvements, Haut et A pour geler les personnages, Mega Man inclus.

Le troisième épisode est un épisode important. Dans une trilogie, c'est lui qui conclut, dans une saga, c'est lui qui donne de l'essor. Les thèmes, tout comme l'histoire, s'y développent, le style s'affirme et s'affine, de nouveaux personnages viennent enrichir un univers qui est désormais familier au voyageur itinérant, qu'il soit lecteur, spectateur, ou joueur. Le premier épisode présente, le second élabore, et le troisième exalte. Après avoir loué les mérites du très populaire Mega Man 2, la crainte est d'avoir atteint l'apogée de la série sur NES, une rumeur publique, peut-être justifiée, voulant que la qualité des épisodes aille tout doucement en déclinant à partir de là.

Pourtant, avant de sortir Mega Man 3, Capcom attendit presque deux ans. Sur la console, c'est le plus long hiatus entre deux épisodes de la série, le délai pour les autres ayant été en moyenne d'une année. Cette différence est significative et perceptible, en particulier au niveau du graphisme. On est désormais dans les années 90 et les jeux ont évolué, même sur NES, où le graphisme a atteint sa maturité. Si la principale ambition de Mega Man 2 avait été d'améliorer la recette de son prédécesseur, sa suite s'évertue elle à devenir plus belle.

Comme un pied de nez au changement, le sprite de Mega Man est toujours le même. C'est qu'il est assez bien comme ça ! En revanche, pas question d'être paresseux avec le reste, les ennemis mais surtout les décors sont bien plus travaillés. Les artistes de Capcom se sont fait la main sur plusieurs jeux Famicom pendant ces deux ans, citons parmi les plus connus Willow, Sweet Home, Duck Tales, Rescue Ranger et Street Fighter 2010. L'amélioration graphique a été une constante dans leur travail. Il ne faut donc pas s'étonner de découvrir un nouveau Mega Man où les couleurs, en dépit de la minuscule palette de la console, sont mieux choisies et mieux utilisées.

Un effort visible a été effet pour éviter une trop grande simplicité visuelle. Les motifs et textures se répètent beaucoup moins dans le décor, les fonds monochromes ont été bannis, il y a toujours un élément pour casser l'uniformité et rendre l'immersion dans l'environnement plus naturelle. On sent se produire sur NES ce que l'on ressent en arcade: Capcom est en train de passer maître du graphisme de jeux vidéo. En dépit d'une nette amélioration graphique, Mega Man 3 ne renie pas ses racines, bien au contraire, il emprunte beaucoup d'éléments de ses deux prédécesseurs, qu'il intègre avec mesure et si bien que cela ne ressemble jamais à une basse opération de recyclage.

On retrouve par exemple les gorilles, les cloches à hélice, et les casques jaunes poltrons, qui ne lèvent la tête que pour vous tirer dessus — ce sont un peu les Goomba de Mega Man et ils apparaissent d'ailleurs ici dans une nouvelle déclinaison. Parmi les nouveaux ennemis, plusieurs se comportent comme ceux de Mega Man 2, un gros chat remplace la panthère, des guêpes attaquent comme les oisillons dans l'oeuf. Il y a aussi la demi-tête sur ressort, désormais géante et armée de missiles à tête chercheuse. Quant au premier jeu, outre le gros robot sauteur et un autre qui se bat comme Gutsman, deux boss ont été reproduits: le Yellow Devil, ce cyclope qui se téléporte par morceaux, et les clones de Mega Man. Tout deux attendent le joueur dans la forteresse du Dr. Wily. (Notez que pour le Diable Jaune, la bonne vieille technique de multiplier les dommages grâce à la pause ne marche plus; c'est comme si votre maman vous avait surpris en train de tricher: "refais-le ! et je te surveille !")

Avec suffisamment d'éléments familiers, le joueur se sent en terrain connu, tout à son aise pour aborder les nouveautés. Car nouveautés, il y a ! Capcom ayant eu la présence d'esprit de ne pas reproduire à la lettre l'ancienne formule. Après avoir battu les huit boss et avant d'aller au QG du docteur, on gagne accès à quatre niveaux reprenant le thème de ceux que l'on vient de finir. S'ils contiennent peu de surprises, leur topographie est complètement différente. Plus courts, plus tortueux, plus astreignants, ils se jouent comme le prolongement des niveaux de Spark Man, Needle Man, Gemini Man et Shadow Man. Et surtout, chacun d'eux contient deux boss, les Dock. Ces robots servent de receptacles aux anciens boss de Mega Man 2, qui peuvent ainsi utiliser leurs pouvoirs ! Un retour inattendu et une idée machiavélique de la part de Capcom.

Un leitmotiv des troisièmes épisodes est l'arrivée d'un nouvelle tête. Au cinéma, c'est parfois un parent (Indiana Jones 3, Batman 3) ou une femme (Terminator 3, L'Arme Fatale 3). Mais, c'est bien connu, le meilleur ami de l'homme n'est pas la femme mais le chien ! Alors plutôt qu'une Mega Woman ou une Mega Man-ette, c'est Rush, un robot canin, qui accompagne notre petit androïde bleu. Il faut dire que Mega Man saute sur Rush pour s'en servir comme plate-forme ou transporteur, dans les airs ou sous l'eau, grâce à ses trois variantes; cela aurait donné des situations équivoques s'il s'était agi d'une femme. Car le but avoué est finalement de personnaliser un peu ces pouvoirs utilitaires, déjà présents dans les jeux précédents.

Mega Man 3 fait encore mieux que les scénaristes d'Hollywood, plutôt que de choisir entre le parent et la femme, on vous offre le chien et le parent ! Un autre nouveau venu est en effet Proto Man ou Break Man, un robot prototype décrit plus tard comme le frère aîné de Mega Man. On le rencontre brièvement dans certains niveaux, le temps d'un duel sautillant au canon laser. Son arrivée est annoncée par une mélodie sifflée d'un joli effet; ça pourrait presque passer pour un clien d'oeil à Leone et Morricone. Il se dressera une dernière fois devant vous avant d'accéder à la base de Wily. Proto Man n'est pas uniquement là pour varier le gameplay, c'est aussi un élément de l'histoire.

Autre soin en effet des concepteurs, donner un peu plus d'importance au scénario. Exception faite des RPG, les rétrogamers n'ont généralement cure des scénarios de jeux vidéo; ils sont là pour jouer, pas pour s'extasier devant la niaiserie de contes gnan-gnan. Avec Mega Man 3, Capcom a évité ce genre de pièges. Ils ont créé une vague trame narrative qui sert à faire évoluer élégamment l'action. La notice nous accueille avec une annonce choc: Dr. Light et Dr. Wily travaillent ensemble, le premier a pardonné les crimes du second et ils oeuvrent à la création d'un robot pacifique, Gamma. Cependant, pour terminer leur projet, ils ont besoin de cristaux spéciaux qui se trouvent dans des mines protégées par des robots incontrôlables. C'est à Mega Man et Rush qu'il incombe d'aller les chercher.

On ne s'étonnera pas vraiment d'entrer directement dans le vif du sujet sans qu'aucune intro ne vienne illustrer ce point de départ, le jeu est d'une densité rare, ce qui ne l'empêche pas d'offrir deux coups de théâtre, dont un qu'on voit venir de très loin. Heureux les naïfs qui croient au repentir du Dr. Wily ! La dernière grande nouveauté de ce Mega Man 3 n'est rien de moins qu'un nouveau mouvement. Notre lutin préféré peut désormais effectuer des glissades fort utiles qui lui permettent d'aller plus vite, d'éviter certains adversaires ou leurs tirs, mais également de se faufiler sous des passages tout en gardant le contrôle. Le seul problème est qu'on oublie parfois de s'en servir là où ce serait utile, un peu comme les réservoirs d'énergie.

Un autre changement positif de la maniabilité est le retrait de ce léger mouvement de dérapage, responsable de plus d'une frayeur dans les sauts de plates-formes des précédents Mega Man. Aucune amélioration en revanche du fastidieux écran de sélection, le lent procédé pour recharger ses armes qui vous oblige à y revenir constamment est de ce fait toujours aussi pénible. Le meilleur moyen encore de se convaincre de l'originalité du jeu est de parler des huit premiers stages. Même si certaines portions évoquent des niveaux antérieurs (comme celui de Air Man), tous sont uniques et très agréables à parcourir.

Le niveau de Spark Man est une sorte d'usine avec ennemis électriques et concassage; celui de Shadow Man dégouline de métal en fusion, les ennemis y sont variés; chez Hard Man, il s'agit vraiment d'une mine, avec des bulldozers et des lignes de pièges géants; assez sobre, le niveau de Magnet Man n'en contient pas moins des aimants et des ventilateurs pour faire perdre l'équilibre; celui de Top Man a de la végétation sous glace, mais aussi des pointes et des gouffres, c'est malgré tout un bon niveau pour débuter; Needle Man a élu domicile dans une ville, c'est assez court mais en contrepartie devient plus intéressant quand on affronte les Dock; les deux tiers du niveau de Snake Man sont à base de serpent, autant les décors squameux que de grosses têtes ennemies, alors que sur la fin, on se retrouve à l'air libre pour une phase plate-forme; enfin, le préféré de 1UP, est le curieux niveau de Gemini Man.

Après avoir marché sur des cristaux, on pénètre dans une base faite de cellules dont les plus petites sont destructibles. Elles libèrent de petits monstres bleus en forme de goutte avec de grosse lèvres rouges et de grands yeux blancs. Quelques gros pingouins à manivelle nous mènent à une sorte de lac souterrain qui termine le niveau. On doit sauter de bloc en bloc en évitant des libellules au regard torve et des poissons bien ronds, qui auraient l'air sympathiques s'ils n'étaient pas programmés à vous torpiller par le bas. Car, bien entendu, toute cette faune est faite de métal et de transistors. C'est un passage difficile, frustrant si les chutes se répètent, mais qu'on aime quand même.

Cela nous amène a un point de divergence intéressant. Mega Man 3 n'est jamais aussi dur, ni injuste que ses aînés. C'est une précieuse différence, une raison supplémentaire de complimenter cet épisode. On a des occasions de souffrir, mais rarement au point d'envoyer faire voler la manette. D'un autre côté, la difficulté n'est pas exempte de reproches puisque certains joueurs trouvent le nombre de neuf réservoirs pour recharger son énergie trop généreux. La facilité avec laquelle on peut se débarrasser des derniers boss est aussi surprenante quant on connaît ceux de Mega Man 2 qui, s'ils ne faisaient qu'un seul robot, auraient bien pu s'appeler Sado Man. C'est une question de goût bien entendu. Des joueurs aiment leur Mega Man bien dur, d'autres plus tendre (remarque culinaire).

Vers la fin, on peut éprouver un autre menu désappointement. La forteresse du docteur Wily se compose soi-disant de six niveaux, mais les premiers sont de longueur décroissante et les deux derniers ne sont en réalité que des confrontations de boss. Le jeu en arrive à manquer un peu de souffle, les combats importants deviennent trop rapprochés alors que l'on voudrait plus de niveaux. On n'en veut pas à Capcom, l'action n'est pas en cause, bien au contraire, elle ne faiblit jamais; si l'on en demande plus, c'est parce que l'on s'est tellement amusé jusqu'ici. A ce stade, on a l'impression que la cartouche est sur le point d'exploser tant ils l'ont bien remplie, et que, pour cette raison, ils n'ont pas pu mettre tout ce qu'ils auraient voulu. Dommage alors que le prélude à la rencontre avec le Dr. Wily, qui n'a jamais été aussi abordable, ne soit pas plus long !

Ce Mega Man, comme tous les autres sur NES, souffre de clignotements bien visibles mais surtout, et ça c'est une nouveauté dont on se serait bien passé, de ralentissements alarmants. L'un des meilleurs endroits pour s'en rendre compte est durant le passage délicat chez Gemini Man. A part cette nuisance sporadique, l'animation, qui est même à l'occasion appliquée au décor, est bonne, sans doute un peu plus polie que d'habitude, comme le graphisme. Swing time ! On ne peut pas parler de Mega Man sans évoquer la musique. Le robot bleu a été fabriqué à partir d'un juke-box, c'est la seule explication.

Et de nouveau, l'héritage de la série se fait ressentir. Il y a un véritable culte autour des musiques de Mega Man 2, une vénération que sa suite ne pouvait égaler. Pourtant, comme nous l'avions fait pendant son test, nous serions tenté une fois encore d'atténuer cet engouement. Les compositions de Mega Man 3 ne sont peut-être pas aussi explosives, vous aurez peut-être moins de plaisir à les jouer sur votre guitare électrique, mais elles ont un avantage, celui d'être plus équilibrées que par le passé. Dans le second épisode, il y avait des mélodies endiablées, séduisantes, et des morceaux moins bons. Dans le troisième, elles sont plus subtiles, moins synthétiques, et jouées un peu moins sèchement. Elles sont aussi trompeuses, dans le bon sens du terme, comme le Dr. Wily dont on aime la sournoiserie, comme la musique d'intro qui commence comme du blues avant de se lâcher. En somme, ce n'est pas parce que la bande-son de Mega Man 2 est brillante qu'elle devrait éclipser la qualité non moins évidente de ce que Capcom a produit avant et après elle.

Mega Man 2, toujours Mega Man 2, même dans un test sur Mega Man 3 il n'est pas possible de ne pas parler du précédent. C'est la rançon de la gloire, ou plus exactement, de sa popularité. Il fut l'épisode le plus représenté à l'époque dans les médias et a marqué une génération de ses images. Mais ce que le peuple plébiscite n'est pas toujours d'une perspicacité indiscutable, on en a la preuve chaque jour en voyant les échecs et les succès commerciaux. Mega Man 3 est fantastique. A moins de préférer les jeux très durs ou de faire une fixation sur certains aspects du second, c'est lui qui mérite vraiment d'être déclaré le meilleur épisode sur NES. La musique, irréprochable, et le graphisme, magnifique, placent le jeu immédiatement parmi les merveilles de la console. Sa difficulté le met à la portée de tout le monde sans pour autant trahir l'esprit de défi de Mega Man. Et surtout, c'est un régal à jouer, avec des niveaux tous plus inventifs et amusants à traverser les uns que les autres, sans exception. En méditant Mega Man 3 pendant deux ans, Capcom s'est donné les moyens de réaliser un chef-d'oeuvre et de se surpasser. Si Mega Man avait été une trilogie, cela aurait fait une superbe conclusion, dans le cas présent, c'est tout juste un épisode, mais un épisode néamoins superbe, victorieux, qui se dresse au sein de cette série comme un oriflamme.

le 15 février 2008
par sanjuro



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