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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Un mini-Ghostbusters par HAL — les auteurs de Kirby.

New Ghostbusters II

New Ghostbusters II

ゴーストバスターズ2 (Ghostbusters 2)
 

 NES

Développeur:
HAL Laboratory

Editeur:
HAL Laboratory
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
26.12.1990 Japon
03.1992 Europe
bonne Difficulté:

80%Graphismes
82%Animation
90%Son
89%Jouabilité
50%Durée de vie

75%75%
Trucs et astuces

Menu secret:

Maintenez enfoncés A et B puis appuyez sur Start pour accéder à un menu qui permet de permuter les boutons, changer la difficulté (vies de départ et par le score) et d'écouter le Sound Test.

Il y a une scène dans S.O.S. Fantômes II où notre fine équipe est réunie autour d'un bol de slime rose. Ray et Egon, qui ont passé du temps à l'étudier, montrent aux deux autres qu'en insultant le slime celui-ci réagit et gonfle comme un soufflé. On pourrait presque imaginer que c'est ce qui s'est passé quand l'équipe japonaise de HAL Laboratory a découvert le Ghostbusters II des Américains d'Activision. Les deux designers, le compositeur et le programmeur réunis autour de la cartouche NES, observant curieusement ce truc affreux, terrible, qui ne ressemble à rien et ne se joue guère mieux.

Pour vérifier s'il a une âme, ils commencent à l'insulter: "Jeu pourri ! Saloperie ! Boîte à crottes !" Et voilà que la cartouche tressaute, que le plastique se gondole. Ils devinent qu'il y a là un potentiel, que le jeu ignoble recouvre de son fumier un film qui pourrait faire un jeu intéressant. Alors plutôt que d'insérer la cartouche dans un grille-pain en écoutant Jackie Wilson, ils décident d'en extraire la licence Ghostbusters et d'en faire à leur tour un jeu. Mais cette fois-ci, dehors le game design merdique d'une longue tradition atari-méricaine, et place au savoir-faire japonais. Voilà un scénario comme on les aime !

Ghostbusters II n'était pas sorti au Japon, New Ghostbusters II ne sortira pas aux Etats-Unis. Chaque territoire protège sa production nationale. Pendant ce temps, l'Europe (ou une partie tout du moins, dont la France) hérite des deux à un an et demi d'intervalle et peut objectivement les comparer. Sur la comparaison pourtant, nous ne nous attarderons pas. C'est que l'on peut résumer la situation en une phrase courte mais indisputable: New Ghostbusters II est meilleur que Ghostbusters II sur tous les points. Et en particulier sur la jouabilité ! Certes, on pourrait se faire l'avocat du diable et dire que Ghostbusters II choisit une approche graphique plus "réaliste", qu'il est plus dur et que lui au moins a une séquence avec la statue de la Liberté. Mais non, nous ne le ferons pas. Ghostbusters II est immonde et les immondices finissent au fond des toilettes. Un bon coup de chasse d'eau et on n'en parle plus, ouste !

Avant d'être absorbé par Nintendo et de ne faire plus qu'un avec le géant de Kyoto, HAL Laboratory était un développeur-éditeur indépendant qui s'essayait un peu à tous les genres mais qui connut ses plus grands succès grâce à des héros mignons comme le brave Lolo. En 1990, ils n'ont pas encore créé leur méga-hit, Kirby's Dream Land sur Game Boy. Néanmoins, on repère déjà dans New Ghostbusters II certains éléments décisifs de sa future formule: le character design ouvertement infantile, la jouabilité épurée jusqu'à l'extrême, la concision marquée et de la musique d'une gaieté furieuse comme une polka version speed metal.

Bien qu'il s'agisse d'une adaptation de film américain, les personnages subissent le traitement SD et tout le monde se retrouve rond comme des boules avec un corps haut comme la tête. On n'ira pas jusqu'à dire qu'on reconnaît les acteurs mais au moins on les devine, HAL ayant pris soin d'ajouter un signe distinctif à leur minuscule visage: Peter Venkman (Bill Murray !) a sa coupe de cheveux en M, Ray Stantz (Dan Aykroyd) porte ses lunettes à ectoplasme, Egon Spengler (Harold Ramis) et Louis (Rick Moranis) se distinguent par leur coiffure et leur physionomie, et Winston Zeddmore (Ernie Hudson) a la peau bleu marine, parce que dans le film c'est le seul Noir et qu'il n'y avait pas d'autre couleur disponible.

Pour commencer une partie, on choisit deux personnages parmi cette troupe naine. Louis se tient à l'écart car il ne faisait pas partie de l'équipe originale et s'improvisa chasseur de fantômes sur le tard, quand les circonstances l'exigèrent. Malgré cette double sélection, il n'y a pas de mode de jeu à deux. Le second personnage se contente en fait de suivre le joueur car sa fonction à lui est de capturer la cible en lançant la fameuse boîte, le piège à fantômes, une fois qu'on l'a immobilisée avec le laser bicolore du proton pack. Décrit, cela peut sembler compliqué, mais joué, cela va tout seul. Avec la croix de direction et le bouton A on contrôle le personnage de tête et son laser, avec le bouton B, le piège à fantômes du suiveur. Tant que le laser frappe le fantôme, il est paralysé, et l'on peut bouger autour dans un champ d'action réduit pour éviter les rôdeurs et laisser le temps à notre coéquipier de se positionner.

C'est un gameplay en réalité tout simple, à deux boutons, sans aucune autre intervention externe; il n'y a pas de bonus, d'items, d'upgrades ou quoi que ce soit d'autre qui vienne en modifier le fonctionnement. Sa plus grande qualité est de reproduire à la lettre la technique de capture de fantômes telle qu'elle est présentée dans le film , le déluge d'effets spéciaux en moins. L'inconvénient est qu'une routine s'installe dans les combats puisqu'ils se déroulent tous exactement de la même manière. Pour ne rien arranger, le jeu est conçu de telle sorte qu'il faut débarrasser chaque salle de tous ses fantômes pour passer à la suivante. Il y a parfois une issue secondaire mais elles sont systématiquement vides de tout, même d'ennemis, et conduisent toujours dans des culs-de-sac. Malgré les apparences, malgré le plan tortueux de ses niveaux, New Ghostbusters II est extrêmement linéaire.

Ca ne l'empêche pas d'être distrayant pour un temps, mais un temps malheureusement très court, car son vrai problème, c'est la durée de vie. Cinq niveaux pas bien longs, peu de difficulté, on le terminera sans trop de mal la première fois, dans la limite des continus. L'avant-dernier boss est le seul moment crispant car il faut esquiver assez longtemps, mais même lui se surmonte avec un peu d'astuce (les angles morts aident). De plus, HAL a bizarrement choisi d'enfermer les modes de difficulté dans un menu secret plutôt que de les rendre accessibles. Le jeu aurait profité d'avoir ces modes hard et pro par défaut; avec une seule vie, on peut parler de challenge.

Si l'on admire la jouabilité pour sa précision, tant l'opération de capture s'exécute naturellement, on est moins impressionné par le reste. Il n'y a que la musique qui retienne autant l'attention. Le thème de Ghostbusters est présent et bien reproduit mais on se régale surtout des compositions originales, très pêchues, certaines utilisant de brefs extraits de la bande son du film (le niveau 4, la rivière de slime, reprend la musique de cirque entendu dans We're Back de Bobby Brown). C'est un de ces jeux où il n'y a pas de mauvaises BGM. Toutes sont assez courtes mais l'épatante qualité de l'instrumentalisation le fait vite oublier. Rien que pour elle, on adore la NES ! Si on a encore des doutes sur l'identité du compositeur, il suffit d'écouter la musique du troisième niveau, dans l'immeuble de Peter. Ces notes sucrées, ce tempo super endiablé, mais oui, c'est du Kirby tout craché ! bien évidemment signé Jun Ishikawa.

Le graphisme, l'animation, sont eux relativement moyens. Les ralentissements sont absents mais pas les clignotements, et les décors sont surtout remarquables pour leurs surfaces mornes comme le bleu trop sombre du dernier niveau, dans le musée. Parmi les sprites on reconnaît bien Bouffe-Tout, qui rejoue ses meilleures scènes, tandis que le style des autres oscille entre Mega Man et Kirby, des petits monstres pastel qu'on attrape mais qu'on ne martyrise pas. Le level design n'est pas non plus exempt de lacunes, le niveau 3 par exemple répète inlassablement la même structure, sans doute pour simuler l'ascension des étages. Le plaisir de jeu sur le long terme souffre autant de la brièveté que de l'exiguïté du gameplay.

New Ghostbusters II n'est pas une expérience impérissable mais elle met bien en évidence les qualités (et les défauts) très personnels de HAL avant sa fusion avec Nintendo. Satoru Iwata, son futur président, est d'ailleurs présent au générique. Bien que Masahiro Sakurai, lui, ne semble pas avoir été impliqué dans le développement, certains principes de jeu qui feront de Kirby's Dream Land une petite révolution en son temps sont déjà là et l'on peut effectuer plusieurs parallèles subtils entre les deux titres, notamment sur le game design. Oh, et bien entendu, s'il fallait une raison supplémentaire d'aimer ce jeu, ce serait pour nous avoir vengé du Ghostbusters II d'Activision. Pour redresser ce tort, HAL ce sera autoproclamé Gamebusters, chasseurs de jeux nuls.

le 5 novembre 2010
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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