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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Une, deux, Freddy a son jeu. Trois, quatre, on peut jouer à 4. Cinq, six, reçois tes sévices...

A Nightmare on Elm Street

A Nightmare on Elm Street

 

 NES

Développeur:
Rare

Editeur:
LJN
Genre:
Action

Joueurs:
1-4P

Dates de sortie
10.1990 USA
dur Difficulté:

71%Graphismes
74%Animation
80%Son
83%Jouabilité
78%Durée de vie

75%75%

Un film d'horreur, connu pour son tueur particulièrement vicieux, sur NES ! On aura décidément tout vu sur cette console ! Surtout qu'il s'agit alors d'une série de films modernes et particulièrement dégoûtants, avec du sang, de la violence, des tripes et tout ce qu'on garde d'habitude bien enfermé à l'intérieur de soi. Et dire que des mauvaises langues accusaient les consoles Nintendo de n'accueillir que des jeux destinés aux enfants ! Clairement, ce n'est pas le public visé ici. Dites-leur que ces horribles films ont été adaptés sur NES et vous verrez leur tête ! Regardez-moi cette jaquette ! Si cela a pu avoir lieu, c'est grâce à l'éditeur défun LJN. Ce sont eux qui ont eu l'audace de... de... Oh. Je, j'ai comme une impression de déjà-vu tout d'un coup. Pas vous ? Brr, c'est étrange.

Je disais donc que c'est LJN qui a eu l'audace d'adapter A Nightmare on Elm Street sur NES. Ce n'est pas la première fois qu'ils faisaient un coup pareil, un autre film d'horreur avait déjà subi le même traitement, mais... son nom m'échappe. Décidément, je ne sais pas ce qu'il m'arrive ce soir, mais je me sens tout drôle. LJN était un fabricant de jouets américain qui s'est progressivement reconverti dans le jeu vidéo jusqu'à son acquisition par Acclaim en 1990. Une de leurs spécialités sur NES était l'adaptation de films en jeux. Les premiers à y passer furent Les Dents de la mer et Karaté Kid, en 87 !

Mais LJN n'était qu'un éditeur, ils se contentaient de commercialiser les jeux, pas de les créer. Le développement était effectué par d'autres compagnies, parfois japonaises, et plus tard, par Rare. Rare avait déjà fait quelques titres pour Acclaim, dont Wizards & Warriors, et c'est sans doute suite au rapprochement de ces derniers avec LJN qu'ils se mirent aussi à faire des jeux pour eux. Pour une raison qu'on a un peu de mal à s'expliquer, aucune des adaptations de films de LJN ne connut de sortie en Europe à l'exception d'Alien 3. Même chose au Japon d'ailleurs, la majorité de leurs titres étant destinée au seul marché américain.

A Nightmare on Elm Street n'est pas un nom qui est très familier aux spectateurs francophones, mais tous auront reconnu son sinistre meurtrier sur la couverture, l'abominable Freddy Krueger. En France, le premier film s'appelle Les Griffes de la nuit, et tous les suivants ont des noms différents plutôt que de suivre une numérotation. Lorsque le jeu NES sort aux Etats-Unis, cinq films ont déjà été réalisés, mais Rare choisit de ne pas s'inspirer du plus récent, lui préférant les troisième et quatrième volets, Les Griffes du cauchemar (Dream Warriors) et Le Cauchemar de Freddy (The Dream Master), beaucoup plus populaires au box office.

Pour les quelques personnes sans culture ciné ou qui, cachées sous la couette, ont trop peur de regarder des films d'horreur, faisons quand même les présentations. Sans trop dévoiler ses origines, Freddy est un psychopathe décédé qui hante les songes des adolescents de son quartier. Sa chair est à nu parce qu'il a été brûlé vif, et il porte toujours à une main un gant avec de longues griffes en métal, ainsi que son éternel chapeau et pull-over à rayures. Lorsqu'il tue ses victimes en rêve, souvent de manière brutale mais originale, elles meurent pour de vrai. Il est si bon à ce petit jeu qu'il est parfois difficile de différencier le rêve de la réalité, et c'est là que les choses deviennent intéressantes et qu'on commence à flipper. Dans les films suivants, les ados apprennent à mieux contrôler leurs rêves et à se doter de pouvoirs; c'est cette idée de Dream Warriors qui est reprise dans le jeu. Rappelez-vous, il ne faut surtout pas vous endormir ou Freddy vous attrapera ! (ce n'est pas gagné avec ce test)

On commence dans Elm Street, la rue où Freddy et ses victimes préférées habitent. Pour simplifier, Rare a réparti tous les principaux lieux des films, qui servent de niveaux, dans cette longue bande de scrolling. Ca pourrait passer pour un hub, un corridor de sélection des niveaux, mais en réalité, on ne peut rien choisir: il faut faire les sept dans un ordre précis. La seule variation est que l'emplacement des premiers s'intervertit. Pas bien drôle, et malheureusement, c'est l'impression qui se dégage aussi des niveaux mêmes. Ce sont généralement des bâtisses en deux ou trois parties, avec changement de décor entre et boss de fin au bout, assez courts et très classiques dans la forme: des escaliers, des plates-formes, des monstres qui font les cent pas en attendant une proie.

On y ramasse peu d'objets, juste trois en fait: les os du cadavre de Freddy, qu'on est obligé de collecter pour progresser, des icônes de pouvoir pour les Dream Warriors, qui a priori n'ont aucun effet, et puis des items comme le café et la stéréo qui empêchent de dormir. A Nightmare on Elm Street a quelques idées qui lui évitent d'être catalogué comme un jeu d'action quelconque et l'une d'elles est cette notion de sommeil, tout droit venue des films. Lorsque les barres au sommet de l'écran sont épuisées, on passe de la nuit au monde des rêves par un effet de distorsion (oui, de la distorsion sur NES ! la petite imite sa grande soeur). Le graphisme s'assombrit en bleu marine et les ennemis changent, les chauves-souris et serpents typiques de jeux vidéo devenant des créatures un peu plus effrayantes.

C'est aussi seulement ici que les pouvoirs des Dream Warriors peuvent être activés. En appuyant sur Select, on change d'apparence, on adopte une nouvelle identité, à la façon d'Elta ou de Mickey dans leurs jeux respectifs. On devient un athlète avec son javelot, un ninja avec ses shurikens ou un magicien avec ses sorts. Cela aide considérablement durant les combats contre les boss mais ailleurs aussi, car toutes leurs attaques sont à distance alors qu'éveillé on ne peut donner que des coups de poing ayant vraiment peu d'allonge. La barre ajoute toutefois une note de complexité à la formule puisqu'il faut acquérir les pouvoirs avant de s'endormir et qu'il ne faut pas se réveiller pour continuer d'en profiter !

A cause du mode quatre joueurs, le haut de l'écran est saturé de ces barres et de chiffres. Une conséquence insolite de ce manque d'espace est qu'il n'y a aucun indicateur d'énergie. Un personage peut encaisser quatre coups mais il faut se les rappeler de tête puisque le compte n'est affiché nulle part ! Autre originalité du jeu, après un certain temps passé dans le versant onirique d'Elm Street, on finit par entendre la musique de la comptine de Freddy, que nous parodions en exergue du test. C'est le signe de l'arrivée imminente du tueur aux griffes d'acier, pour un combat de boss improvisé où le but est simplement de le chasser pour assurer sa survie. Ce duel peut se révéler couteux, et il vaut parfois mieux se réveiller avant que la chansonnette ait pris fin pour l'éviter. Autrement vous aurez droit à "Freddy's™ Coming!", trademark inclus.

A part ça, les références aux films sont finalement peu nombreuses. On reconnaît à l'occasion les notes inquiétantes du thème d'Elm Street dans la musique, mais pour l'essentiel, il s'agit de compositions originales dans le genre de ce à quoi Rare nous a habitué, le mystère et les frissons en plus. On apprécie aussi les bruitages, produits uniquement par les actions du joueur mais distinctement marqués. Le graphisme renvoie aux films surtout dans la grande rue, où l'on reconnaît bien certains lieux comme la maison barricadée, et durant les combats de boss, où la tête et la main de Freddy apparaissent sous différentes formes. Pour le reste, les décors sont modestes et les mêmes reviennent souvent: colonnades et escaliers dans un style qui rappelle pas mal Castlevania, avec plus de vide pour accentuer le côté plates-formes, et puis des greniers et des souterrains en pierre. Seuls la casse et le cimetière se déroulent dans des environnements qui leurs sont propres.

Ce n'est pas qu'il soit mauvais, mais le graphisme est quand même le point faible du jeu. Il est sombre et pesant, trop souvent hors sujet aussi. Et cela manque de créativité, de surprises ! Tout comme le level design en fin de compte, mais lui par contre a été soigneusement planifié pour accueillir le joueur. Rien n'a été laissé au hasard, on le sent bien, et la jouabilité aidant, on y évolue avec un certain plaisir. Notre bonhomme va vite, saute haut, répond bien et précisément, et tout cela mieux encore quand il est un Dream Warrior. En outre, Rare a fait un effort sur la difficulté. On dispose d'un bon paquet de vies, de deux continus et on nous recharge après chaque boss. C'est assez inattendu de leur part.

Cela reste néanmoins un jeu d'action Rare, avec ses rigueurs de gameplay et les irritations qui en résultent: les ennemis qui reviennent sans cesse, ceux qui vous poussent négligemment dans le vide, les fins de plates-formes un peu traîtres. Au lycée, le dernier niveau, il y a un passage obligatoire, un saut au-dessus d'un large gouffre qui se déroule au pixel près. Stress garanti. On perd la plupart de ses vies en trébuchant ou contre les boss, qui ont tous des mouvements aléatoires, mais infléchis par notre position. C'est vraiment notre tolérance face à ce genre de gameplay qui détermine si on aimera le jeu ou non.

Son absolution vient peut-être du jeu à plusieurs. Il n'a pas été jeté dedans sur un coup de tête, tout le jeu a été conçu autour. C'est pour s'accommoder de lui que les sprites sont si chétifs, le Time Lord au format Simon Belmont. C'est aussi à cause de lui que le level design s'impose certaines restrictions et divise parfois l'écran en deux niveaux. Sans lui, A Nightmare on Elm Street aurait été bien différent. Initialement d'ailleurs, il existait dans une tout autre version: on y incarnait Freddy, les ennemis étaient les ados et le graphisme avait l'air plus net. Quoiqu'il en soit, on s'amuse à plusieurs, parce que le jeu est pensé pour et que la maniabilité est très souple. La seule ombre au tableau vient des ralentissements effarants lorsque trop d'ennemis sont présents durant des parties à quatre.

Tiens, on frappe à la porte. Je me demande qui ça peut bien être. On continue de frapper... à coups de hache !! Oh mon dieu ! Un visage blanc impassible se force un passage au milieu du bois fendu. Ses orbites vides m'observent. C'est un masque ! Il disparaît et les coups reprennent. Vite, vite, la conclusion ! La porte ne va pas tenir longtemps et je ne peux pas prendre la fuite sans vous avoir donné la conclusion, c'est pire qu'un film américain !

A Nightmare on Elm Street est un petit jeu comme Rare en aura tant produit durant cette période. Il y en a eu de bons et de moins bons, et celui-là se trouverait plutôt dans la première catégorie. Même s'il ne paye pas de mine et que les fans des films seront inévitablement déçus, il possède un certain nombre de qualités, son véritable mode 4 joueurs n'étant pas la moindre. Mais c'est la jouabilité, à long terme, qui fait vraiment la différence, donne envie de persévérer et passer outre le manque de variété pour ess

Boîte du jeu
Version américaine



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