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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Deux inoubliables robots, plein d'aliens, des parties acharnées, un code bien utile... Que de souvenirs !

Probotector

Probotector

魂斗羅 (Kontora), Contra (USA)
 

 NES

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Kill'em all

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
09.02.1988 Japon
02.1988 USA
1990 Europe
28.12.1990 Suède
bonne Difficulté:

85%Graphismes
88%Animation
92%Son
94%Jouabilité
89%Durée de vie

92%92%
Trucs et astuces

30 vies:

A l'écran titre, avant la démo, appuyez sur haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A. Vous n'avez plus qu'à choisir de jouer seul ou à deux et à appuyer sur start.

Prendre des vies:

En mode 2P, lorsque l'un des deux joueurs est mort et que l'autre a encore des vies, il est possible de lui en voler en appuyant sur A.

RD008 et RC011 sont comme deux frères. Sauf que ce sont des robots et qu'ils ont été développés pour se battre ensemble efficacement contre les aliens qui tentent d'envahir notre belle planète. Localisés sur une île, les envahisseurs se préparent activement à la destruction de la race humaine. Les "probotectors" sont envoyés pour leur faire comprendre à la force du canon qu'on ne veut pas d'eux ici. Messieurs les aliens, retournez dans votre coin d'univers ou préparez-vous à souffrir !

Le fonctionnement de Probotector est aussi clair que son scénario: survivez, éliminez. Vous parcourez 8 niveaux chaudement peuplés, récoltant dans des capsules 5 types différents d'armes. Chaque level se conclue par un boss, plus ou moins difficile à terrasser. L'aventure peut se faire seul ou à deux, robot blanc et robot bleu. Il y a beaucoup de phases plates-formes et encore plus de tir, il n'y a pas à s'y tromper, sémantiquement c'est un kill'em all. Le terme, bien que rarement usité, désigne des shoot'em up à pied.

Le premier niveau débute dans la jungle de l'île, contrairement à beaucoup de jeux du genre, il est possible de patauger dans l'eau (eh non, ils ne rouillent pas !). Les ennemis les plus classiques (robot bipède, lanceur de grenades et canon) sont déjà tous là et on les retrouve jusqu'à l'avant dernier niveau. Le boss de fin est l'entrée bien gardée de la forteresse qui se trouve être le second niveau.
Un second niveau en fausse 3D dans lequel on marche dans un couloir, en avançant vers le fond. Plusieurs champs de force sont disposés entre le début et la fin du corridor, chacun devant être coupé en détruisant un oeil dans une salle protégée par de nombreux pièges. Avant de passer au niveau suivant, il faut vaincre un boss-façade qui vous attaque à coup de canons et de bulles enflammées.

Un peu de grimpette avec le troisième niveau qui se situe dans une cascade. De la plate-forme à gogo qui peut conduire à quelques chutes mortelles, surtout quand les nombreux ennemis s'en mêlent. L'entrée de la seconde forteresse est masquée par le boss, une grosse tête d'alien jaunâtre qui fait tournoyer ses drôles de bras rachitiques.
Similaire au couloir du niveau 2, seuls les "problèmes" des salles sont plus difficiles à résoudre et les attaques adverses plus soutenues dans le niveau 4. Un boss-façade est encore de la partie, celui-là à troquer les canons pour des aliens bleutés et les bulles enflammées pour de plus petites, rapides, sournoises et mortelles.

Place aux paysages enneigés plein d'ennemis embusqués, de canons imprévisibles et de robots marcheurs pressés. Un véhicule tente de bloquer la route vers le boss par deux reprises et, s'il échoue, c'est une soucoupe volante pleine de bébés soucoupes qui viendra s'assurer que personne ne quitte son niveau.
Pour se réchauffer, le niveau suivant a tout un tas de grille-fesses fatals qui traversent l'écran au moment le plus inopportun. A cela vient s'ajouter l'éternelle ribambelle de nuisibles, toujours trop près quand on souhaite les voir très loin. Si le dégel n'est pas fini, un Goldorak de robot vient danser et lancer des disques pour chauffer l'ambiance.

Le septième niveau ne manque pas de piquants: des pointes surgissent du sol, d'autre tombent du plafond, des déplacements millimétrés sont requis pour ne pas finir en brochette de robot. On peut même faire un bout de chemin sur des wagonnets, Dieu que c'est rigolo ! Comme le boss d'ailleurs, derrière ses attaques submergeantes se cache l'un des plus faciles.
Toi là, arrête de rire maintenant ! Au repaire de Môsieur l'Alien avec un grand A, on ne rigole plus. Vers géants accoucheurs d'horreurs rôsatres, amas tentaculaire volants issus de bouche s'ouvrant au sol, araignées de chair et finalement cerveau du groupe à très proprement parler, le niveau est bien différent des précédents. Bon débarras des robots, au revoir les environnements naturels et technologiques, mais adieu aussi les continus !

Par rapport à son cadet, Super Probotector, énorme claque visuelle de la Super Nintendo, Probotector 8 bits a pris des rides. Les décors de fond sont sérieusement vides par moment, la nuit noire avec quelques étoiles, c'est du décor très "cheap". La variété dans un même niveau n'est pas toujours de mise non plus. Mais il y a aussi de beaux niveaux comme le dernier. De sérieux bugs d'animation viennent affecter la lisibilité, ce sont les clignotements, un problème assez fréquent sur la NES même si ce n'est pas si perturbateur que ça. Moins fréquemment, il y a aussi des ralentissements quand trop d'ennemis et de tirs sont présents à l'écran, on peut toujours se consoler en faisant passer ça pour un ralenti à la John Woo ! La musique a moins vieilli et ceux qui étaient sur une NES en 1990 doivent se rappeler avec une nostalgie aimante de tous ces airs martiaux qui rythmaient leurs exploits. Presqu'une musique à eux seuls tant leur sonorité est particulière, les bruitages des tirs sont aussi un classique.

De par ses continus très limités (3) et ses vies très restreintes (3), Probotector est un jeu très dur, mais pas infinissable, bien au contraire. Son challenge se révèle passionnant pour qui a la patience de s'y essayer de nombreuses fois jusqu'à en connaître par coeur les pièges et savoir comment passer chaque situation périlleuse de la manière la plus efficace. Et à ce titre, le fameux code secret Konami, haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A et start, qui fut presque communiqué en même temps que la sortie du jeu constitue un curieux stimulant. Grâce aux trente vies qu'il confère par continu, le jeu est alors beaucoup plus simple ce qui en fait l'un des titres les plus conviviaux à deux de la NES, surtout si vous jouez avec de moins bons joueurs. La possibilité d'emprunter des vies à son camarade est en cela une merveilleuse idée. En même temps, il permet, seul, de bien se familiariser avec le jeu dans son ensemble et après avoir enchaîné parties sur parties pendant des jours voire des semaines, de réaliser soudain qu'on est prêt à le finir sans le code. C'est là que le vrai défi peut commencer.

le 11 mai 2002
par sanjuro



Jeu testé en version française
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