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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Pour la plupart des joueurs, la grande histoire d'amour avec Nintendo a commencé avec Zelda et...

Super Mario Bros.

Super Mario Bros.

スーパーマリオブラザーズ
 

 NES

Développeur:
Nintendo

Editeur:
Nintendo
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1-2P (alternés)

Dates de sortie
13.09.1985 Japon
10.1985 USA
1987 Europe
15.05.1987 Suède
idéale Difficulté:

75%Graphismes
85%Animation
95%Son
98%Jouabilité
99%Durée de vie

100%100%
Trucs et astuces

Continu:

A l'écran de Game Over, maintenez enfoncé A et appuyez sur Start jusqu'à ce que vous redémarriez une partie.

Feux d'artifice:

Pour obtenir les feux d'artifice (500 points), vous devez sauter sur le drapeau en fin de niveau avec un temps dont le dernier chiffre égale 1, 3 ou 6. Autant d'explosions auront lieu.

1UP !

Vous pouvez en obtenir un en éliminant 8 ennemis avec une carapace.

Un plombier moustachu en salopette rouge, un frère nommé Luigi, une princesse, des goombas, des koopas et un Bowser, une musique ultra-célèbre de Koji Kondo... Parler de Super Mario Bros, parler de l'un des tout premiers jeux de la NES, c'est comme évoquer Citizen Kane en cinéma ou La Joconde en peinture, ce n'est pas le titre fondateur des jeux vidéo mais mieux que cela: c'est celui qui a ouvert la voie et servi à améliorer le genre. C'est une oeuvre culte dans la mesure où son influence a été et est toujours présente, une oeuvre à l'origine du jeu de plates-formes tel qu'on le connaît et qui a posé les bases d'un univers, celui de Mario, celui de Miyamoto, celui de Nintendo, dont les qualités ont conquis des millions de fans dans le monde.

Si l'on embrasse le monde de Super Mario Bros d'une pensée, on pourrait se demander si l'idée du jeu n'est pas venue à Miyamoto alors qu'il était sous l'emprise d'une drogue. Mélangeant des éléments de contes de fées européens (les châteaux, les champignons qui font grandir comme dans Alice, le lierre qui pousse jusqu'aux nuages comme dans Jack et le Haricot Magique...) à des idées délirantes où le champignon, peut-être hallucinogène, est un symbole récurrent, jouer à Super Mario Bros pour la première fois, c'est pénétrer un univers résolument original, un peu fou ou presque onirique, vague déferlante de créativité d'un esprit génial.

Dans sa quête pour délivrer la malheureuse princesse Toadstool des griffes de l'ignoble Bowser, Mario doit traverser le pays des champignons parsemé de créatures originales mais pas sympa. Personne n'a oublié ces décors, pourtant simplistes, dans lesquels Mario se balade. Les incontournables blocs de briques que l'on ébranle ou fracasse d'un coup de tête, pour en révéler parfois un de ces bonus dont il est toujours bon de connaître l'emplacement. Les blocs point d'interrogation qui renferment une pièce ou un champignon dans le meilleur des cas. Ou encore ces blocs anonymes remplis de pièces dont il faut s'emparer le plus rapidement possible en se cognant énergiquement la caboche. Comme quoi avoir une bonne tête, ça aide pour devenir riche ! Ou même pour vivre plus longtemps puisque de rares blocs contiennent un 1up, qui ajoute une vie supplémentaire. Mais le fin du fin, ce sont les blocs invisibles qu'un saut hasardeux dévoilera.

Egalement bien cachées, les salles bonus accessibles via les fameux tuyaux verts quand elles sont souterraines, ou par le lierre grimpant comme une corde de fakir quand elles sont dans les nuages. L'autre élément capital qui a donné à lui seul son nom à tout un genre, c'est bien sûr les plates-formes. Plus on s'aventure dans les niveaux, plus le sol se morcelle et tend à disparaître au profit de plates-formes de toutes sortes: fixes, petites ou grandes, mouvantes ou tombantes, s'équilibrant par un système de poulies. Il y en a pour tous les goûts et pour toutes les peines ! Tomber dans le vide n'est pas un coup du sort dans Super Mario Bros, c'est une habitude. Alors quand les ennemis viennent s'en mêler, en s'interposant au moment d'un saut entre Mario et la plate-forme (spécialité des poissons-volants), la situation n'en devient que plus "amusante". Les petits monstres du jeu n'ont rien à envier en originalité aux Pokémon. La plupart d'entre eux figurent d'ailleurs toujours dans les différentes aventures du plombier moustachu: Goomba le champignon nain, Koopa la tortue parfois ailée, Lakitu le drôle de bonhomme dans son nuage qui vous bombarde de Spiny le porc-épic, et tous les autres, les plantes carnivores, les scarabées blindés, les méduses, les frères marteaux... Qu'ils se déplacent en bande ou qu'ils vous attaquent en duo, qu'ils sautent, qu'ils volent ou qu'ils nagent, les ennemis sont présents sur tous les fronts pour vous mener la vie dure.

A priori, le défi que Mario doit relever n'est pas si compliqué: trois petits niveaux et voici le château de Bowser. Seulement voilà, après avoir fait tomber l'infâme scélérat dans la lave, ce n'est pas la blonde chevelure de la princesse que vous avez le plaisir de voir mais la large toque tachetée de Toad. Celui-ci vous invite à vous rendre au château suivant car, affirme-t-il, c'est là-bas que la blonde chevelure se trouve. Pas de problème, un monde de plus, pourquoi pas ! On fait son petit bonhomme de chemin, on aplatit quelques nabots grincheux, on élimine quelques carapaces, on se balance joyeusement sur le drapeau qui, soit dit en passant, est l'une des idées les plus amusantes jamais imaginées pour finir un niveau, et on se retrouve de nouveau dans le château. Quelques sauts bien placés entre les tourniquets de flammèches et au dessus de la lave bouillonnante tandis que crépite dans l'air le feu de Bowser, et nous revoilà sur le pont. Pas le temps de dire ouf que le méchant dragon-tortue se retrouve les quatre fers en l'air à boire la tasse dans le magma. Vos lèvres s'échauffent, où est donc votre bien-aimée ? Hé, minute ! Encore lui !? Mais oui, c'est bien Toad, qui vous sort la même rengaine: "château suivant". Inutile de prendre votre Zapper pour flinguer le nain de jardin, ce n'est pas compatible.

Ce petit jeu va durer pendant encore six mondes, le temps que vous en visitiez huit. Faites le calcul, ça fait trente-deux niveaux, un bien beau challenge pour un premier jeu NES. Chacun de ces niveaux, s'il n'est pas très différent visuellement du précédent, ni ne brille par ses graphismes, stimule constamment le plaisir de jouer. Les moyens pour cela sont divers: un nouvel ennemi (e.g. le canon), un nouvel élément (e.g. le trampoline) ou tout simplement une nouvelle idée. Comme par exemple celle très astucieuse, dans deux châteaux de Bowser, d'avoir à suivre un itinéraire précis pour atteindre le boss sous peine de tourner indéfiniment en rond. Mais l'une des possibilités les plus géniales du jeu, est incontestablement le fait de courir et de pouvoir ainsi boucler un niveau en un temps record. Ca n'a l'air de rien, mais c'est très appréciable quand vous êtes pressé, et valorisant quand vous êtes entouré de spectateurs, de jouer rapidement et de tout enchaîner avec une parfaite fluidité. Et ce n'est pas le fruit du hasard si plus vous maîtrisez Mario et connaissez les niveaux, plus vous parvenez à les traverser avec la vitesse d'exécution d'un programme de gymnastique. Les concepteurs de Super Mario Bros ont pensé à tout.

Cependant, il faut quand même avouer que la prise en main n'est pas immédiate et que beaucoup d'entraînement est nécessaire avant de parvenir à atterrir facilement sur une plate-forme d'un bloc de large. Le jeu est en effet très dur, surtout si vous n'utilisez pas l'astuce qui procure des continus infinis (Start + A au game over) et entreprenez de le finir sans utiliser les warp zones. Ha ! Les warp zones ! Une autre invention de Nintendo qui a longtemps fait les beaux jours des joueurs avant que les sauvegardes et les mots de passe deviennent monnaie courante. Pour ceux qui ne le savent pas, une warp zone est un passage secret très bien caché qui vous permet de sauter des niveaux ou des mondes pour vous rendre plus loin dans le jeu. Dans Super Mario Bros, il est ainsi possible d'accéder du monde 1 au monde 4 et du monde 4 au monde 8, une façon expéditive d'arriver à la fin, ou à la seconde quête. Car tout comme dans Zelda, une fois le jeu fini, ça recommence depuis le début avec une petite différence. Ici, les scarabées blindés remplacent les Goombas. Une touche de piment pour ceux qui en veulent toujours plus !

On a beau connaître ce premier Super Mario par coeur, il est bon d'y revenir, on y trouve toujours son plaisir et des années après il arrive encore de faire des découvertes. Même s'il est loin d'exploiter le potentiel de la NES et que les graphismes sont dépouillés et répétitifs (ils n'ont pas le charme de ceux de Mario 2 qui passent admirablement bien sur GBAdvance), la science avec laquelle tout a été pensé pour que le joueur s'amuse est si parfaite, que les jeux ont beau se succéder, Super Mario Bros reste un modèle du genre. Pourtant, parce qu'aucun de ces intellectuels pédants artistiquement impuissants ne daigne attribuer aux jeux vidéo le statut d'art qu'ils méritent, Super Mario Bros ne recevra jamais toute l'attention dûe au chef-d'oeuvre qu'il est. Mais jouer une partie est le meilleur moyen pour n'importe qui de se rendre compte qu'un tel jeu brille au-delà de toutes considérations, d'une lumière éternelle qui traverse l'espace et les âges pour éblouir des générations de joueurs.

le 5 mai 2001
par sanjuro



Jeu testé en version française
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