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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


Le casse-tête qui casse aussi les boules.

Blodia

Blodia

ブロディア, Timeball (USA)
 

 PC Engine

Concepteur:
Extended Software / Brøderbund

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Réflexes / Réflexion

Joueurs:
1P

Dates de sortie
23.02.1990 Japon
12.09.1991 USA
très dur Difficulté:

48%Graphismes
18%Animation
62%Son
73%Jouabilité
85%Durée de vie

67%67%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Niveau 16 : 08086
Niveau 17 : 13385
Niveau 18 : 18683
Niveau 19 : 23982
Niveau 20 : 03687
...
Niveau 100 : 10898

Vous connaissez ces puzzles qui tiennent dans un cadre, se jouent avec des tuiles carrées et coulissantes ? Une case est vide, ce qui permet de faire glisser les tuiles pour recomposer une image ou, lorsqu'il s'agit du taquin, une suite de chiffres. Avant de jouer à Blodia, il vaut mieux savoir ce que vous pensez de ces puzzles. Si vous les adorez, si vous ne pouvez pas vous en passer, peut-être aimerez-vous Blodia. Tout sentiment inférieur en revanche, et je crois que vous pouvez en rester là.

Ce système de tuiles coulissantes est la base du gameplay des 100 niveaux du jeu. C'est pourquoi il vaut mieux avoir une affection inébranlable pour ce principe. La bonne nouvelle cependant est que vous n'avez pas à reconstituer d'images. Ouf ! Mais attendez, cela cache une mauvaise nouvelle d'un autre genre : vous devez réajuster les tronçons d'une ligne épaisse, un tracé qui peut ressembler à celui d'un circuit ou à un horrible enchevêtrement de tuyauterie.

Au début d'un niveau, le tracé est rompu ou séparé. Quand la partie commence, une bille apparaît au point désigné et se met à parcourir la ligne, qu'elle efface au fur et à mesure. Pour gagner, il faut que la bille l'ait parcourue en entier, qu'elle ait tout effacé, sans interruption, autrement elle se brise comme un oeuf creux et tout est à refaire. Le joueur doit donc, en faisant glisser les tuiles, construire la piste en temps réel, pendant que la bille circule dessus.

Il n'a que trois autres actions à sa disposition : il peut mettre le jeu en pause, plus rien ne bouge; il peut figer le temps et la bille avec I, ce qui lui permet encore de déplacer la flèche de son curseur; ou bien accélérer le temps avec II, lorsque les choses traînent. Il reçoit des points en fonction de la vitesse et du nombre de coups.

Parfois, c'est plutôt facile, il suffit juste de pousser deux ou trois tuiles. D'autres fois, c'est bien plus compliqué. Très tôt on nous demande de « jongler » avec les tuiles. J'ai coincé dès le niveau 6, fini par me décourager au 20. Au départ, on nous fait l'amabilité de nous offrir 15 niveaux, pour se faire une idée claire de la tâche qui nous attend. Même les auteurs semblent se rendre compte que tout cela est trop dur et rebutant.

Blodia est sorti en 1990, quand les jeux de réflexes et réflexion ont connu un regain de popularité sous l'effet de Tetris. Mais Blodia n'est que Diablo à l'envers, un titre assez obscur de la micro-informatique de 1983, lui-même inspiré d'un jeu Konami de 1982, Loco-Motion. Pour tenter de masquer son côté désuet, Hudson nous offre un éditeur de niveaux, deux musiques électroniques modernes, des mots de passe et un système de sauvegarde automatique, un tableau de score avec enregistrement du nom, un peu de graphismes et d'autres broutilles.

C'est assez soigné, mais je ne suis pas sûr que cela suffise à lui gagner de nouveaux adeptes. En début d'article, je disais qu'il vaut mieux savoir ce qu'on pense des puzzles à coulisses avant d'entamer le jeu. Je vais vous dire ce que j'en pense : je ne les aime pas, et encore moins dans les jeux vidéo, où ils sont généralement soumis à un temps limite. On les trouve parfois dans des intermèdes bonus, passe encore, d'autres fois en épreuves obligatoires et importantes comme dans James Bond Jr sur NES. Une horreur !

Alors un jeu entier qui repose sur ces manipulations n'est pas pour m'emballer. Ma tiédeur à leur égard se reflète en ces pages. Néanmoins, par la grâce du bouton I, on finit par avancer, cahin-caha. On ne fait pas d'omelettes sans casser des oeufs, ni de progrès sans casser sa bille. Certaines salles brouillonnes se franchissent en trois coups de cuiller à pot, d'autres dépouillées sont à s'arracher les cheveux. Sokoban se rappelle à nous. On parvient à mieux faire glisser les tuiles, à comprendre le concept de les bouger avec la bille dessus, mais cela ne devient jamais naturel.

Son austérité joue aussi contre lui. Ces jeux de réflexion ont généralement des petits bonhommes sympathiques : les yeux touffus de Lolo, la patate de Puzzle Boy, Kickle et son cache-oreilles, les statuettes de Moai-kun, les chinoiseries de Be Ball. Lui n'a qu'une ligne, une grille et une boule. Ca le place quelque part entre les mots croisés illustrés et le Sudoku. Pour le sex appeal, vous repasserez.

Peut-être y-a-t-il malgré tout des gens qui adorent ces puzzles à tuiles crispées. Je n'ai pas l'impression qu'ils sont nombreux, mais je peux me tromper, les jeux de taquin se vendent encore après tout. A ceux qui possèdent une PC Engine, je dirai : faites-vous votre propre opinion. C'est l'une des HuCards les moins chères disponibles sur cette console, même neuve.

Ca, évidemment, indiquerait que ce n'est pas un jeu très aimé. Mais d'un autre côté, on le trouve aussi bien sur Game Boy que sur Mega Drive (sous le nom de Junction). Preuve qu'il y a bien des amateurs. Le temps n'est pas encore venu où les éditeurs fabriqueraient des jeux pour leur seul plaisir !

le 5 novembre 2021
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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