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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


Un shoot'em up hardcore par les maîtres du genre.

Image Fight

Image Fight

イメージファイト
 

 PC Engine

Développeur:
Irem

Editeur:
Irem
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
27.07.1990 Japon
horrible Difficulté:

90%Graphismes
93%Animation
88%Son
90%Jouabilité
82%Durée de vie

85%85%
Trucs et astuces

Changer la résolution:

Appuyez sur le bouton I à l'apparition de l'écran Irem pour passer dans la haute résolution qui tente de reproduire le format de l'arcade (336 pixels de long avec bandes latérales noires).

Sound test:

Appuyez sur Select à l'écran titre.

Image Fight, "combat d'images", quel drôle de nom ! Est-ce comme au cours préparatoire, reçoit-on des bons points qu'on échange contre des images ? Ou peut-être est-ce un de ces jeux où l'on se bat avec des cartes que les consoles modernes auront popularisés ? Eh bien non, rien de tout cela. Image Fight est en fait un shoot'em up tout ce qu'il y a de traditionnel, strictement vertical, réalisé par les boss finauds de chez Irem. Son nom, il le doit à l'action qui se déroule bizarrement au coeur d'un simulateur. Les "images", ce sont celles de l'univers virtuel dans lequel on évolue.

Mais ce n'est en réalité qu'un détail, rien dans la forme ne change, et quand on meurt, on meurt. On l'a dit, c'est un shoot'em up pure souche du début à la fin. Avec juste une exception. Entre chaque niveau, on nous donne le pourcentage d'ennemis détruits, qui vient s'ajouter aux précédents. S'il est inférieur au quota, qui est de 90%, on doit passer par la penalty area, comme son nom l'indique, une zone de pénalisation envahie d'ennemis tenaces qui se trouve après le cinquième niveau. Le risque de s'y échouer est tout de même assez faible. La plupart des vaisseaux qui traversent l'écran finissant sous nos canons laser ou, dans le cas contraire, ce sont nous qui finissons sous les leurs.

En effet, moins que la penalty zone, qui vient de toute façon assez tardivement, c'est des niveaux ordinaires dont il faut d'abord s'inquiéter. R-Type, le grand classique d'Irem sorti un an plus tôt en arcade, n'était pas un jeu facile mais il était progressif et avec de la pratique on pouvait s'améliorer. Avec Image Fight, Irem pousse la difficulté encore un peu plus haut et en réduit davantage l'échelonnement, en faisant implicitement un produit de hardcore gamer. Même s'il est doté de quatre niveaux de difficulté, le plus bas est déjà bien trop dur: on se félicite de passer le premier niveau, s'étonne de finir le second, se surprend à croire qu'on a fini le troisième. Les modes supérieurs augmentent principalement la vitesse et éviter les premiers missiles en CP Staff devient toute une affaire. La seule consolation est qu'on gagne du temps à mourir plus vite.

Le OF-1 Daedalus, le bel engin que l'on pilote, et qui, à l'écran, ressemble un peu au Veritech Fighter de Robotech surmonté de ses propulseurs détachables, est un appareil assez original en termes de maniabilité et d'armement. Il possède deux modules de défense distincts. Le premier s'attache sur le nez du vaisseau et modifie son tir tout en lui offrant une mince protection qu'un coup suffira à anéantir. Le second sont des sphères protectrices indestructibles et multi-fonctions qui pivotent selon l'inclinaison du vaisseau, tirent et peuvent être jetées comme des balles. Elles viennent en deux couleurs, le modèle bleu étant à orientation fixe. On peut en obtenir jusqu'à trois et avoir ainsi chacun de ses côtés couvert. Si le bouton II, sans surprise, correspond au tir, le I sert en même temps à lancer les sphères et à changer de vitesse.

On ne saisit pas très bien ce qui a poussé Irem à associer ces deux fonctions plutôt, par exemple, que d'utiliser Select ou Run. A dire vrai, il est possible de lancer les sphères sans modifier sa vitesse mais il faut pour ça relâcher le bouton de tir. Autant aller s'écraser contre un mur. Cette attaque n'est pas indispensable et c'est peut-être là la raison fondamentale de ce choix. Elle permet de détruire certains ennemis en un coup mais généralement on trouve les sphères plus utiles lorsqu'elles font feu ou sont en contact direct avec l'ennemi. En passant, on fera remarquer qu'elles semblent avoir servi d'inspiration au système de combat de Last Resort que nous testions récemment sur Neo Geo. Quant au module de tir, il existe sous 9 formes que nous vous présentons, une fois n'est pas coutume, en images:

Lasers à tête chercheuse
Bouclier à double anneaux frontaux
Jet de boules en V
Tir de lasers en V
Double tir rectiligne
Bulles en cascade
Laser bilatéral
Blocs en cascade
Missiles à tête chercheuse


Cela constitue un sacré arsenal quand on y réfléchit, bien plus riche que celui de R-Type. Et pourtant, on n'a guère l'impression d'une surabondance, la difficulté mettant un frein à l'utilisation des armes frivoles, celles qui manquent en efficacité ce qu'elles possèdent en esthétique. Puisque l'on est à parler d'esthétique, intéressons-nous à celui de l'ensemble. R-Type ne serait pas là où il est aujourd'hui sans son formidable design, du vaisseau jusqu'aux boss. On peut en dire autant d'Image Fight, mais dans le sens inverse: s'il n'occupe pas une place identique, celle d'un shoot'em up culte, c'est sans doute en partie la faute à son design, moins mémorable que le spectacle offert par la galaxie de Bydo.

C'est pourtant un beau jeu de la PC Engine. Le premier plan est riche en structures complexes, en adversaires larges dessinés méthodiquement, crevant de détails et de sinuosités dans le plus pur style Irem. Les fonds sont moins dénudés qu'on pourrait le croire, en tout cas on a vu bien pire et il est important qu'ils n'affectent pas la lisibilité. Son défaut principal est peut-être d'avoir un esthétique futuriste trop uniforme, presque prévisible, c'est la technologie ultra-avancée des extra-terrestres dans toute sa froideur intersidérale. Le vivant, l'organique, qui faisait la richesse de R-Type, n'apparaît ici qu'une seule fois, au cinquième niveau, en milieu de jeu, breuvage brûlant offrant un rafraîchissement espéré. Image Fight est beau mais ce n'est pas le genre de beauté qu'on prendrait plaisir à décrire niveau par niveau, même en peu de lignes on aurait l'impression de se rabâcher.

Certains vaisseaux semblent revenir un peu trop souvent: l'espèce de tank de l'espace avec sa tourelle qui vous suit à la trace. Les tirs adverses sont précis et c'est l'une des raisons pour laquelle le jeu est si éprouvant: il ne faut jamais relâcher son attention. L'animation, singulièrement vive, ne suscite pas la même apathie que le graphisme. Les tirs, qu'il s'agisse ou non des nôtres, sont débités à une cadence prodigieuse. Cascade de missiles, déluge de lasers, le déferlement est étourdissant de par sa constance et sa fluidité, on étouffe presque sous le flot insensé des projectiles. Image Fight possède aussi une bonne ambiance sonore. Si les musiques sont une fois encore moins mémorables que dans R-Type, elles vont en s'améliorant. Il y a des tempos très industriels comme au second (Flight Over the City) et quatrième niveau (Factory), des mélopées étranges au niveau central (Organic et Negative) et puis des tubes qui cartonnent, Skill, Front Line et Final Mission. DJ Irem aux platines !

Après le cinquième niveau, après la penalty zone, on quitte le simulateur pour entrer dans le combat réel. C'est la même chose évidemment, sauf pour la disparition du système d'évaluation en fin de niveau. Avant d'arriver au boss final, il faudra encore traverser trois zones ardues, ce qui élève le nombre total de niveaux à 9. Si chaque étape de la difficulté est aiguisée, il est à noter tout de même que les boss, quoique très puissants, meurent aussi très vite. Il faut savoir exploiter cette faiblesse efficacement.

Shoot'em up relativement obscur, Image Fight n'en est pas moins une autre réussite d'Irem dans le genre. Sa faute, selon le joueur moyen qu'est l'auteur de cet article, est de s'enfermer dans le hardcore gaming. Erreur qui dans le long terme fut peut-être la pierre d'achoppement de cette compagnie devenant trop élitiste pour le grand public. Mais Image Fight est aussi un exemple remarquable de réalisation sur PC Engine. L'animation, la musique, même le graphisme, véritables tours de force compte tenu des capacités du hardware, le placent au-dessus de la production de 1990 sur cette console. Si la jouabilité a tendance à être impardonnable et qu'on se demande parfois l'intérêt de la sphère bleue, l'armement est un autre facteur de séduction. Les fans de shoot'em ups, et on les suspecte d'être nombreux parmi les possesseurs de consoles NEC, auront eu matière à se réjouir. Les autres n'auront finalement eu qu'une bonne raison de se plaindre: qu'en dépit de quatre modes de difficulté, il n'y en ait aucun de vraiment abordable.

le 10 décembre 2010
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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