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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NEC PC ENGINE / COREGRAFX (8-bit)


Allons faire une petite promenade... une promenade au bord de l'univers.

Psycho Chaser

Psycho Chaser

サイコチェイサー
 

 PC Engine

Développeur:
Naxat

Editeur:
Naxat
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
06.04.1990 Japon
très dur Difficulté:

80%Graphismes
92%Animation
78%Son
89%Jouabilité
77%Durée de vie

80%80%
Trucs et astuces

Sound test:

Commencez par faire 35 fois Reset ! A l'écran titre, attendez que « Push Run Button » apparaisse et appuyez 7 fois sur Select. Le titre flashe à chaque fois. Si ce n'est pas le cas, vous n'avez pas fait les 35 Reset. Appuyez sur Run et vous arriverez dans le sound test.

Choix du niveau:

Dans le sound test (astuce précédente), placez-vous sur le dernier choix, 1F, et appuyez 8 fois sur Run.

Invincibilité:

Lorsque vous choisissez un niveau (voir astuce précédente), enfoncez le bouton I et appuyez sur Run.

Fin:

De même, pour voir la fin, toujours en choisissant un niveau, enfoncez les bouton I, II, Select et appuyez sur Run.

4 écrans:

Après avoir fait la première astuce des 35 Resets, à l'écran titre, appuyez tour à tour, en les maintenant enfoncés, les boutons, I, II, Run et Select. L'écran sera divisé en quatre ! Cela ne sert qu'à démontrer la puissance de la PC Engine. Elle en a dans le ventre, la petite !

Puissance max:

Après avoir fait la première astuce des 35 Resets, à l'écran de psycho-énergie, maintenez enfoncés Select et Run et appuyez sur le bouton II.

Sommes-nous seuls dans l'univers ? A cette grande question, les plus optimistes répondront évidemment non : il est trop vaste pour que nous soyons ses seuls occupants. Nous partageons ce point de vue chez 1UP. Car voyez-vous, les mieux placés pour répondre ne sont ni les scientifiques, ni les philosophes, mais les retrogamers. Absolument. En particulier les amateurs de shoot'em ups, qui sont eux-mêmes de grands optimistes (« Mais je vais finir par l'avoir ce p***** de boss !!  »).

Les fans du genre savent mieux que personne que l'univers n'est pas vide. Et ce n'est pas tout. Ils ont connaissance d'un autre fait crucial : non seulement il y a de la vie ailleurs que sur Terre, mais l'univers est en réalité bon-dé ! On ne peut pas faire un pas sans rencontrer un extra-terrestre hostile. C'est particulièrement vrai dans le coin de galaxie que nous visitons aujourd'hui.

Peut-être pour protester lui aussi contre la hausse des carburants (déjà en 90 !), notre héros a décidé de ne pas prendre de vaisseau et d'aller rétablir l'ordre galactique à pied. Il faut dire qu'il n'a guère besoin d'armes de soutien : c'est un cyborg et son corps est une arme vivante qui fait feu de quatre tirs meurtriers. Un cockpit aurait tout de même pu lui éviter d'être réduit en miettes dès qu'il se prend un tir. Je dis ça comme ça, hein.

Le Psycho Chaser, car tel est son nom, est envoyé par les humains pour détruire l'empire d'Aura, une autre de leur création. Pour gagner la guerre bio-technologique qui sévissait sur Terre en l'an algébrique X2981Y, une nation occidentale (c'est précisé dans la notice !) avait conçu Aura. Mais voilà, au lieu d'accomplir leurs desseins, Aura s'est rebellé et après s'être allié aux androïdes, il a commencé à décimer ses maîtres. Bien fait ! Sales humains (de l'ouest) ! Ca vous apprendra à faire la guerre.

L'empire d'Aura se compose de 6 niveaux verticaux. Trois ont une taille raisonnable, trois autres un peu moins. Heureusement, il y a généralement deux points de reprise, au niveau du mini-boss et du boss, avec 5 continus pour nous assister.

Immédiatement, on est ébahi par la puissance de feu de notre cyborg randonneur. Il n'a pas ramassé un seul bonus qu'il possède déjà un arsenal dévastateur : un tir rectiligne et un autre triangulaire, le premier si soutenu qu'il prend l'allure d'une colonne de feu; un serpent bleu qui se jette furieusement sur chaque nouvel arrivant pour l'anéantir, et, le moins utile mais apprécié quand même, des anneaux verts latéraux. On se demande alors si ces armes évolueront, et le cas échéant, à quoi elles ressembleront vu leur cadence frénétique de départ.

Assez vite, on ramasse des missiles, jusqu'à trois paires. Là encore, on est bluffé : ils s'envolent de notre dos en continu et sans affaiblissement du tir principal. Serait-on l'arme fatale ? Où est le piège ? Il n'y a pas d'autre laser à acquérir, mais cela gêne plus l'effet de surprise que le gameplay. Reste la question de l'amélioration. Contre toute attente, la réponse est oui, les armes évoluent, grâce à un système amusant et aussi par le biais d'une bizarrerie.

Parmi les bonus, il y a des flèches qui permettent d'accroître ou décroître la vitesse (une pénalité ! vous avez besoin de bouger aussi vite que vous pouvez dans ce jeu), des vies supplémentaires distribuées aléatoirement, et puis deux icônes plus fréquentes : le Power Chip et la Psychoenergy, ayant respectivement l'apparence d'une boule de feu et d'un quinconce. 8 Power Chips équivalent à un carré de psycho-énergie. Cette énergie vous est remise à la fin d'un niveau, que vous pouvez ensuite répartir comme bon vous semble entre vos armes pour les améliorer jusqu'à leur niveau 4 !

Visuellement, les tirs changent peu, la colonne et le serpent s'allongent, les anneaux s'élargissent, le tir arrière devient plus diffus, mais c'est surtout la puissance qui s'en ressent, nos coups font beaucoup plus mal. Un bonus assez rare permet de booster brièvement ses capacités, comme avec de la psycho-énergie, notre bonhomme se mettant alors à chauffer au rouge.

Maintenant, voici ce qui est étrange. Il existe un bonus caché, dont la notice ne parle pas, qui prend la forme d'un point d'exclamation. Ce bonus, que l'on peut au moins trouver dans un niveau, permet d'augmenter ENCORE notre puissance et cette fois de façon notable ! Vous pouvez en avoir un aperçu dans nos photos à partir de l'image 21. Sans se servir de lui ou d'un code, il faut croire que cet ultime gain de force demeure inaccessible.

Ce qui est surprenant est qu'en feuilletant des tests en ligne, principalement de sites pros américains, je me suis rendu compte que PERSONNE ne parle de ce pouvoir, qui n'apparaît pas non plus dans leurs photos ! Tous les testeurs semblent être passés à côté. Voilà ce que c'est que de torcher ses parties. Bande de petits joueurs, va ! Ils ont raison Naxat, ces gars à l'ouest ne sont pas fiables.

Une autre bonne décision est d'avoir fait preuve de clémence. En mourant, et même en utilisant un continu, on perd sa vitesse et ses missiles mais pas sa puissance (à l'exception de celle venant du bonus caché, mais c'était à prévoir). On peut même redistribuer la psycho-énergie qu'on a reçue avant de commencer le niveau. On se sent beaucoup moins dénudé que dans l'impitoyable Gradius par exemple.

Néanmoins, même avec ces démonstrations de générosité, Psycho Chaser n'est pas fait pour les bleus. Le premier niveau passe assez bien, mais dès le second, le défilement s'accélère et les obstacles au sol se multiplient. Le scrolling nous pousse précipitamment vers des assaillants qui surgissent en nombre et vers leurs tirs qui arrivent plus vite encore. C'est une invitation à la collision, et elle ne manque pas de se produire.

Le niveau 5 exerce les mêmes contraintes poussées à l'extrême : encore plus de vaisseaux, plus de tirs, en plus rapide. Mais avec la puissance adéquate, c'est aussi une des meilleures séquences du jeu. On se taille un chemin de feu dans ce métal hurlant, les carcasses ennemies n'ayant pas fini de se dissoudre qu'un nouveau soldat kamikaze vient déjà les remplacer.

L'animation est infaillible. Ni le scrolling, ni les sprites ne donnent le moindre signe d'abattement. Il faut un oeil aguerri pour déceler ne serait-ce qu'un clignotement. C'est une belle vitrine des capacités du HuC6270, le processeur graphique de la PC Engine. La musique est convenable, plutôt bien composée, mais noyée sous des bruitages primitifs peu remarquables, on a du mal à en profiter de toute façon.

La jouabilité est aussi souple que simple, et l'on s'habitue assez bien à naviguer entre nos 4 armes avec le bouton I. Il faut juste se méfier d'un décalage entre elles, car tant que notre dernier laser n'a pas disparu de l'écran, l'arme suivante, même une fois sélectionnée, ne sera pas tirée.

Les couleurs, vives pour les sprites, sont plus agréables que d'autres shoot'em ups Naxat comme Paranoia ou W Ring, mais les fonds en revanche sont aussi sombres. Néanmoins, la pierre d'achoppement du Psycho Chaser, celle sur laquelle il bute, croit pouvoir se ressaisir, avant de finalement s'étaler, c'est le graphisme. Moins que sa qualité, c'est son originalité qui est mise en cause. Les vaisseaux, les boss, sont tous bien dessinés, mais aucun d'eux n'arrive à produire une impression.

Pire encore que la population, les décors, qui ont déjà l'air éteints, offrent bien trop peu de variété. C'est une série de couloirs, avec parfois des obstacles qui encombrent la voie. Par dessus tout, Psycho Chaser souffre d'une trop petite personnalité, dont le graphisme est le premier à faire les frais. C'est triste, mais malgré un travail de bonne facture, malgré une attitude fair-play, cette déficience fiche tout le reste en l'air. C'est à cause de cela que Psycho Chaser n'a jamais vraiment marqué de son empreinte la ludothèque d'une console croulant sous les shoot'em ups.

Le jeu impressionne au début par sa vélocité et son armement, puissant, varié, avec la psycho-énergie pour le gérer, mais ce sentiment, dont on attend l'expansion, ne revient plus par la suite. Sauf pour les fines gâchettes. Ceux-là y trouveront peut-être un plaisir qui échappe aux autres. Un plaisir qu'il ne faut pas chercher dans l'esthétique, mais dans la jouabilité, ce qui rappelle un peu le cas d'Alpha Mission. Il y a des joies cachées dans le niveau 5. Certes elles ne sont pas à la portée du premier venu, mais elles valent quand même le détour.

Alors si vous ne voulez pas finir à l'Ouest, avec les crânes d'alouettes, ce qu'il faut donner à Psycho Chaser, ce n'est pas juste une chance, c'est du temps.

le 14 décembre 2018
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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