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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER FAMICOM (16-bit)


Quand Nintendo se met en guerre, la victoire appartient au joueur !

Super Famicom Wars

Super Famicom Wars

スーパーファミコンウォーズ
 

 Super Famicom
 Téléchargement
 Nintendo Power

Développeur:
Intelligent Systems

Editeur:
Nintendo
Genre:
Stratégie

Joueurs:
1-4P (alterné)

Dates de sortie
01.05.1998 Japon
idéale Difficulté:

85%Graphismes
81%Animation
90%Son
96%Jouabilité
98%Durée de vie

97%97%

"La guerre, c'est le domaine de la vie et de la mort: la conservation ou la perte de l'empire en dépendent; il est impérieux de le bien régler. Ne pas faire de sérieuses réflexions sur ce qui le concerne, c'est faire preuve d'une coupable indifférence pour la conservation ou la perte de ce qu'on a de plus cher."

L'Art de la Guerre.
Sun Zi, officier chinois, Ve siècle avant JC


Intelligent System est une division de Nintendo spécialisée dans le développement de jeux plus tactiques comme le RPG Fire Emblem par exemple. Dernièrement ils se sont diversifiés avec Mario Kart Advance mais ils ont aussi poursuivi leur travail en ajoutant un quatrième volet à leur saga Wars. Beaucoup ont sans doute découvert ce wargame avec Advance Wars mais trois autres versions avaient déjà vu le jour sur Game Boy, Famicom et Super Famicom. C'est cette dernière, une petite merveille, que nous vous invitons à découvrir aujourd'hui.

Faites la Guerre, pas l'Amour !
Dans Super Famicom Wars tout comme dans Advance Wars, on incarne un général qui dirige une armée et tente de vaincre un autre personnage dans des lieux variés. Pas de Andy, Max ou Sami ici, les 7 généraux se nomment: Ian Delta, Rojienski, Von Rosso, Hitler (mais oui, le vrai), Caroline, Billy Gates (!) et Mister Yamamoto. Mais les vedettes de SFC Wars, ce ne sont pas eux, ce sont les petits soldats. Une sorte de revanche sur l'histoire, la vraie, qui des guerres ne retient que les noms des généraux.

Alors que le générique d'Advance Wars présente sur un ton plutôt sérieux les protagonistes, sur Super Famicom, une présentation cartoon met en scène de façon parodique la surenchère de force militaire. A l'instar du générique de fin, c'est très bien fait, très amusant et cela se regarde avec plaisir plusieurs fois sans lassitude. Avant d'en découdre sur le terrain, il faut configurer sa partie dans des écrans de sélection en japonais. On vous demande tout d'abord de choisir l'une des deux possibilités de match: un contre un ou match à quatre, puis, après avoir défini son personnage, de faire différents réglages concernant la musique, le brouillard de guerre, les déplacements et les batailles accélérées, etc... Si vous jouez à 4, on vous demande de décider via un menu très simple à comprendre si tous les camps sont ennemis ou si certains sont alliés. Reste enfin à se choisir une aire de duel parmi l'une des 38 îles (12+1 cachée en mode deux joueurs, 10 en mode 4 joueurs et 15, en fait plus, dans le mode new 2P map). La machine de guerre est lancée !

Le Nerf de la Guerre
Les comparaisons entre SFC Wars et Advance Wars sont inévitables, surtout dans le jeu même où les différences sont nombreuses. Plutôt que de constamment mettre les deux jeux face à face, nous allons nous attarder ici à décrire la version Super Famicom. Les possesseurs d'Advance Wars pourront comparer sans mal. Le joueur dispose du premier tour. Au départ, aucune troupe n'est présente sur l'île. Il n'y a que des bâtiments aux couleurs de son camp, de celui de son adversaire et d'autres gris. Gris signifie qu'ils n'appartiennent pour l'instant à personne. Il faudra donc en prendre possession. Acte d'une importance capitale puisque chaque bâtiment rapporte un revenu à l'armée propriétaire. Les armées les plus fortunées et dotées d'un bon commandement ayant toutes les chances de renverser l'issu du match en leur faveur.

L'argent de départ provient des structures avec lesquelles la partie débute: le quartier général, quelques usines et généralement quelques bâtiments. Avec cette somme, on commence à ériger une armée. Il y a 24 sortes de troupes: 2 types de soldats (avec mitraillette ou bazooka), un camion de ravitaillement, 5 types d'artillerie, 6 types de chars d'assaut, 5 types d'aviation, 3 types de flotte et même un sous-marin et un train. Excepté ce dernier, on peut en acheter autant d'exemplaires que l'argent le permet. Toutefois, tous ne sont que très rarement utilisés en même temps. Selon la bataille choisie, il se peut que vous n'ayez pas à vous servir de l'aviation et de la flotte, alors que d'autres guerres seront essentiellement navales ou aériennes. Mais quelque soit la façon de se battre, les soldats sont eux, toujours présents. Et pour cause, c'est eux seuls qui prennent possession des bâtiments, y compris les aéroports et les ports, et qui peuvent donc mener à la victoire. Une fois les premières troupes sur le terrain, le camp adverse en fait autant. Un jour en temps de jeu s'est ainsi écoulé, c'est de nouveau au tour du joueur.

Il faut maintenant déployer ses troupes avec pour cela une ambition: s'approprier le plus de bâtiments, d'abord les neutres, les gris, puis ceux de l'ennemi jusqu'à prendre son QG, détruire son armée ou bloquer toutes ses usines, ce qui provoquera sa reddition. Toutes les troupes "naissent" des usines de départ, c'est à dire qu'en assiégeant une usine ou un aéroport, on ne peut pas lancer de nouvelles troupes à partir de là, mais juste ravitailler celles existantes. Déplacer une armée requiert de connaître le terrain, chaque personnage et véhicule a des déplacements limités à un nombre de cases, ce nombre variant également selon la géographie des lieux: les chars ne peuvent pas passer par les montagnes, les soldats peuvent traverser une rivière mais seuls les bateaux vont sur la mer, alors que les avions peuvent tout survoler. Le réalisme est bien pensé surtout lors d'un affrontement, un facteur de terrain est attribué selon la position des combattants: des troupes attaquant depuis une route ne recoivent aucun bonus (étant à découvert) alors que leurs adversaires réfugiés dans les montagnes bénéficient de trois points (pouvant se cacher).

L'Art de la Guerre
Lorsqu'un "pion" en attaque un autre, la scène se divise alors en deux avec les belligérants de chaque côté sur leur terrain. Chaque pion équivaut à dix unités qui sont toutes représentées à l'écran pendant un combat. La seule exception est le train et la marine dont les bateaux et sous-marins sont représentés par un seul véhicule (avec parfois dix canons à détruire). Les deux camps lancent leur attaque simultanément, enregistrant plus ou moins de pertes selon la situation (type de perso ou de véhicule, nombre d'unités, terrain et expérience). 10 soldats contre 1 tank le mettront en pièce sans résistance possible, alors que 10 soldats contre 10 tanks devrait infliger 60 à 90% de pertes chez les premiers contre 10% ou rien chez les seconds. Tout est relatif comme dirait ce brave Einstein. Le camion de ravitaillement permet de recharger en essence, en munitions et en nourriture, pour "réparer" un pion il faut en revanche s'arrêter sur un bâtiment aux couleurs de son armée. On recharge deux unités par tour, c'est un important point stratégique, tout comme la gestion de l'essence et des munitions qui peut mener, si on ne fait pas attention, à se retrouver avec un pion inutile.

Ainsi donc se déroule la guerre sur Super Famicom. A priori, lorsqu'on débute, on se dit que l'aspect stratégique est somme toute limité par rapport à un wargame PC tant tout semble simplifié et accessible. Mais quelques parties suffisent à se démontrer la complexité et la richesse du système de jeu derrière son apparente naiveté. Réflexion, stratégie, sens de l'anticipation et de la gestion sont constamment mis à l'épreuve. Cependant, bien que l'I.A. des adversaires soit plutôt bonne, elle a quand même ses limites. L'ennemi tend à utiliser toujours le même type de stratégie, a obéir à un certain ordre d'idées qui le rend par conséquent prévisible et vulnérable. Mais vu qu'il a souvent l'avantage du terrain, cette faiblesse dans son fonctionnement permet de se sortir parfois in extremis de situations critiques.

La Guerre des Boutons
SFC Wars jouit d'un excellent contrôle. Il a beau être tout en japonais, la prise en main est immédiate et découvrir les subtilités du jeu se fait progressivement, sans difficulté. On choisit le pion à déplacer, on presse A pour afficher son aire de mouvement, on en prend le contrôle et on valide une action, généralement attaquer ou prendre possession d'une bâtiment, parfois décharger des troupes dans le cas d'un véhicule transporteur.

En appuyant sur Select, ou sur A en pointant le décor, une barre d'options apparaît. Elle permet d'accéder, de haut en bas, à:

- un livret d'instruction expliquant tout le fonctionnement du jeu.
- une liste de toutes ses propres troupes sur le champ de bataille et de leur état.
- la répartition actuelle des bâtiments et au décompte de toutes les troupes, y compris les vaincues.
- la fiche des généraux.
- l'outil pour détruire un pion.
- la reddition.
- la sauvegarde.
- passer son tour/joueur suivant.

En plus de cela, X permet d'obtenir une fiche détaillée de la case choisie (troupe et terrain) et Y d'afficher le nombre d'unités restant de tous les pions ainsi que de parcourir la carte rapidement. L déplace le curseur d'un QG à l'autre, tandis que R le fait circuler entre les pions qui n'ont pas encore été utilisés durant un tour.

Dieu que la Guerre est Jolie !
SFC Wars n'est pas le genre de titre qui réveille l'artiste qui sommeille en soi, le graphisme ayant ici un rôle plus fonctionnel que décoratif. On peut lui préférer le style de son cadet Advance Wars, mais ça ne l'empêche pas d'avoir du charme. Les machines de guerre sont bien faites, et non seulement leur couleur varie d'un camp à l'autre, mais leur design change aussi. Un effort vraiment louable, bravo Nintendo ! Nettement mieux que dans Advance Wars est la capture de bâtiments, elle donne lieu à de petites animations très rigolotes dans lesquelles deux ou trois soldats se disputent le drapeau. Comble du luxe, ces animations ont parfois une variante et diffèrent s'il s'agit d'un immeuble, d'un aéroport, d'un port ou du QG. Le plus étonnant est qu'on ne s'en fatigue jamais ! Les généraux quant à eux apparaissent en SD sur la carte et en portrait durant un combat. Ils ont plein d'expressions comme Hitler qui a l'air aussi furieux et cinglé qu'on se l'imagine. Les bruitages sont bons, tout comme les musiques (une par personnage) qui ne dérangent pas pour se concentrer et sont agréables même à répétition.

"J'aime l'odeur du napalm au petit matin..."
La guerre, c'est moche. Des gens qui s'entre-tuent, le sang, la violence, à bas la guerre ! Mais sur consoles, la guerre n'est plus qu'une affaire de stratégie, on y sacrifie son pion, pas des vies humaines. On peut s'y amuser sans mauvaise conscience, et en matière d'amusement et de conscience saine, Super Famicom Wars fait aussi fort dans l'un comme dans l'autre. L'interface est tellement bien élaborée qu'elle laisse le champ entièrement libre à la stratégie, alors que l'univers du jeu s'éloigne autant que possible du réalisme contestable d'un wargame sans perdre pour autant le côté guerrier. Une vraie prouesse de Nintendo que de faire un jeu de guerre non-violent mais pas pour autant édulcoré. En revanche, ne comptez pas mettre la main aisément sur une cartouche, Super Famicom oblige, le jeu n'est sorti qu'au Japon, et surtout, il n'était disponible qu'en téléchargement via Nintendo Power. Un système sur lequel nous reviendrons dans un dossier et dans d'autres reviews. C'est pourquoi sa date de sortie est 1998, alors que la Nintendo 64 était déjà lancée. Eh oui, notre Super Nintendo a longtemps continué de produire des hits de la qualité de Super Famicom Wars alors qu'elle avait cessé d'émettre chez nous. Nintendo a plus d'un secret dans ses tiroirs.

le 3 août 2002
par sanjuro



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