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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MASTER SYSTEM (8-bit)


Chez Sega, l'homme le plus fort de la Terre se paye une indigestion de kryptonite.

Superman – The Man of Steel

Superman – The Man of Steel

 

 Master System

Concepteur:
Sunsoft

Développeur:
Graftgold

Editeur:
Virgin
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
09.1993 Europe
dur Difficulté:

75%Graphismes
80%Animation
64%Son
80%Jouabilité
67%Durée de vie

73%73%
Trucs et astuces

Choix du niveau et fin:

Classez vous dans le tableau des scores (au moins 10 000 points) et entrez le nom ZAQ. Le message "Cheat Mode Active" apparaît. Reprenez une partie et tenez les boutons 1 et 2 enfoncés. Au bout d'un moment, les niveaux suivants défileront rapidement, ainsi jusqu'au générique de fin.

Contre son torse bombé, les balles ricochent comme des cacahouètes. Sans effort, ses bras soulèvent des voitures, ses poings traversent les murs, ses yeux le métal. D'un simple bond il s'envole jusque dans la stratosphère. Ses adversaires, aussi puissants soient-ils, succombent devant sa force illimitée. C'est Superman, le redresseur de torts, le protecteur de la Terre.

Dans la vie, il n'est que Clark Kent, journaliste effacé qui travaille au Daily Planet, le quotidien de la ville de Metropolis. Superman n'a que deux faiblesses : une femme et une pierre — sa collègue Lois Lane et la kryptonite de sa planète natale. Les auteurs du jeu, bien au courant de ces failles, ont décidé d'en faire profiter l'ennemi. Lois Lane est donc kidnappée par Brainiac (pas de Lex Luthor, tant pis) et la kryptonite saupoudrée à bonnes doses.

La notice nous informe en effet que Superman a été exposé aux rayons du fameux cristal vert et que les hommes de Brainiac qui se dressent sur sa route l'utilisent à bon escient. Précision importante, car elle permet de justifier pourquoi on a l'impression de diriger une chiffe molle. Ou comment l'homme le plus fort de la galaxie se retrouve tout d'un coup l'homme le plus faible des consoles.

Pour venir à bout du premier obstacle, un vulgaire robot la moitié du temps endormi, il lui faut bien dix coups de poing*. Autant pour battre un soldat-jogger récalcitrant. Je ne vous parlerai même pas des boss, que l'on travaille au poing comme la gratouillette le fond de casserole brûlé. On s'imaginait entrer dans le corps d'un demi-dieu, on se retrouve dans la peau de Monsieur Durand; et, au crédit de Monsieur Durand, même lui n'aurait pas besoin d'autant d'efforts pour coucher un simple jogger.

* En réalité, leur nombre varie tout le temps, de 3 à 10 par ennemi.

Non content d'avoir le poing mou, Superman souffre d'une allonge ridicule. En le regardant se tortiller devant un sbire renfrogné, on ne sait pas s'il frappe ou s'il se passe du déodorant sous les aisselles. L'extension de son bras est celle du laveur de carreaux devant la vitre : il peut l'étirer en l'air mais jamais devant lui. Quand il saute, Superman expédie en effet un vrai coup de poing qui est, lui, très efficace. Je ne sais pas, moi, qu'il aille voir un psy pour savoir pourquoi son poing refuse de sortir par devant, il y a peut-être là-dessous quelque traumatisme caché.

Son jeu de jambes en revanche est impeccable. Il fonce comme un champion du 100 mètres — avec autant de difficultés pour s'arrêter : il finit dans l'ennemi. On cherche à le freiner avant bien sûr, mais alors, quand il essaye de frapper, son poing trop court n'atteint pas l'autre. C'est d'un drôle, tout de même. Surtout de l'expliquer, parce que le jouer fait rire jaune. On doit donc apprendre à bien placer son Superman. Tout un art. Ni trop près, ni trop loin, juste à la bonne distance pour que son poing timide puisse effectuer des ravages en grattant à mort.

C'est comme si la force légendaire du super héros avait fait tellement peur aux auteurs qu'ils préférèrent la brider jusqu'au ridicule. Craignaient-ils que Superman finisse trop vite l'aventure qu'ils lui avaient concoctée ? Maintenant il ne peut plus la finir du tout ! Trois niveaux de difficulté sont proposés, c'est assez rare sur Master System. Après quelques tentatives résolument infructueuses, on la rabaisse vite en Easy. La barre de vie n'est pas assez solide, ni les recharges assez nombreuses, pour faire face à une telle résistance.

Comme il y avait du rabais sur les kidnappings, Brainiac a décidé d'emporter aussi quelques enfants. Avant de sauver Lois et la marmaille, Superman sillonne les toits de Metropolis pour mettre la main sur le Prankster. Endroit idéal pour tester ses dons de vol. Il s'en sort beaucoup mieux qu'avec ses biceps. Il suffit de tenir le bouton de saut pour flotter et voler. Et lorsqu'on tombe du toit, au lieu de mourir, on lévite. C'est amusant de bafouer ainsi l'un des dogmes des jeux d'action.

Les niveaux sont souvent assez larges pour être franchis cape au vent. Certains passages se jouent même exclusivement de cette façon : au niveau 1, une ascension d'immeuble qui n'est pas sans rappeler Spider-Man, et au 3, la poursuite du métro. Il n'y a en tout que 5 niveaux, de taille moyenne, parfois coupés en deux. Le second, la base souterraine, est étrangement plus simple que le reste. Les recharges de vie y sont beaucoup plus nombreuses. Mais les deux derniers, une caverne et une base dans l'espace, assez similaires, manquent de personnalité, et les boss, depuis le Prankster, paraissent se ratatiner à vue d'oeil.

En ramassant un bonus en forme de logo écrasé, on peut doter Superman de deux pouvoirs temporaires. Le rayon rouge qui lui sort des yeux, mais uniquement quand il n'a pas les pieds au sol (encore un truc à discuter avec son psy), et puis son « super » coup de poing, avec moultes guillemets, parce que cela consiste juste à rajouter un point jaune après son poing-gifle. Mais il est effectivement plus puissant. Et voilà tout l'éventail des pouvoirs du Kryptonien, ce qui paraît bien peu de choses par rapport aux films ou aux comics.

Esthétiquement, il n'y a pas grand-chose à se mettre sous la dent. Ce n'est pas laid au moins, ce qui sur Master System est un premier soulagement. Le sprite de Superman est assez joli (tant qu'il n'agite pas ses menottes), même élégant en vol avec sa cape ondulant langoureusement comme le drapeau américain. En revanche, on a l'impression de reconnaître la musique. Ce n'est pas le thème de John Williams, loin de là, c'est juste la pâtée auditive habituelle de la console. On croirait l'avoir déjà entendue cent fois, ça ressemble à tout et ça ne ressemble à rien. C'est à la Master System ce que la musique d'ascenseurs est aux gratte-ciel.

Chez d'autres, cette combinaison d'un héros impulsif et faible aurait été fatale, mais ce n'est pas le cas ici. Le jeu n'est pas si mauvais que les poings de Superman pourraient le laisser croire. Pour progresser dans ces conditions défavorables, il faut se servir un peu de sa tête afin de tirer le meilleur parti du peu dont on dispose. Et ça, c'est assez amusant, voire même satisfaisant, puisque cela peut nous conduire au bout du mode Easy, et, osera-t-on y croire, du mode Normal.

Le Géant aux Bras d'Argile

Après le succès de leurs Batman japonais et juste avant leur période américaine Looney Tunes, Sunsoft revint aux super héros avec Superman sur Mega Drive. L'équipe était encore japonaise, mais la direction américaine, comme pour Fester's Quest. Cette version Master System en est le portage par la petite équipe anglaise de Graftgold. Autant dire qu'on ne retrouve aucune des qualités tant admirées de Batman sur NES.

Mais malgré le design médiocre, les collisions épouvantables et d'autres défauts d'inspiration douteuse (les bonus qui font deux grands tours puis se volatilisent), il subsiste quand même quelque chose de positif. D'imperceptibles scintillements, ceux de la gloire passée de Sunsoft peut-être. La vivacité du gameplay compense ses aléas, tout comme le challenge palie la brièveté. On est assez motivé pour continuer, même quand on est bloqué par ce bachibouzouc de Metallia dans le métro.

Superman n'a pas souvent été gâté en jeux vidéo. On se souvient du Superman de Titus qui était perçu comme le plus mauvais jeu de la Nintendo 64. Ici, sur 8 bits, Superman se bat comme un manchot avec la force d'une fillette. Le jeu est indigne de la puissance formidable du personnage, et c'est cela surtout qui fâche. Pour venir à bout de cette contrariété, il suffit toutefois d'un peu de psychologie : concentrez-vous très fort (ou retirez vos lunettes), et imaginez que vous contrôlez, non pas un super héros, mais une fillette manchote. Le jeu prendra alors une tout autre dimension. Et voilà, le tour est joué ! Merci qui ? Merci mon psy !

le 31 mars 2022
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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