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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


A toutes les unités : un jeu forcené a pris une console en otage !

Lethal Enforcers

Lethal Enforcers

リーサルエンフォーサーズ
Suppléments:
The Justifier :
L'Arme Fadasse


Vues Digitales

 Super Nintendo

 Justifiers

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Tir

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
11.03.1994 Japon
01.1994 USA
1994 Royaume-Uni
horrible Difficulté:

75%Graphismes
65%Animation
80%Son
Jouabilité
80%Manette
??%Justifier
82%Durée de vie

74%74%
Trucs et astuces

Gagner des vies:

Cette astuce est le meilleur moyen que vous aurez de finir le jeu à la manette sans tricher, mais elle demande beaucoup de patience. Elle ne fonctionne que contre les lanceurs de couteaux, donc uniquement dans la mission 2.

Pour 10 couteaux que vous touchez, vous gagnez 1 badge-vie. Il faut donc épargner un lanceur et se concentrer sur ses armes. Mais il y a un hic, même deux : vous ne devez pas tirer sur autre chose ou cela annule le décompte. Et puis, au bout d'un long moment, les gangsters sui­vants arrivent. Ce sont les « restes » de la scène : tous les ennemis qui doivent venir après, jusqu'à ce que la caméra bouge ou que la scène prenne fin. Vous devez les détruire tous ou ils reviendront sans cesse.

8 continus:

Et si l'astuce précédente n'est pas suffisante, il y a toujours la triche pure !

Mettez le jeu en pause et entrez cette version du fameux code Konami : Haut, Haut, Haut, Bas, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A, B, A, B, A, B, A, et Start.

Trois fois les directions, quatre fois les boutons et le code est répétable. Il res­taure les 8 continus initiaux, mais jamais plus.

A propos des grades:

En préparation !

Excusez-moi, avant de commencer le test, je dois passer au commissariat de police. Voulez-vous m'accompagner ?

La NES avait eu le Zapper, la Super Nintendo eut le Super Scope. Mais un bazooka est loin d'être aussi maniable qu'un revolver, vous en conviendrez, même pour tirer sur la télé. Ca ne faisait pas non plus l'affaire de Konami quand ils voulurent adapter leur dernier hit d'arcade au réalisme marqué, la police luttant contre le crime en métropole. Aussi n'y allèrent-ils pas par quatre chemins : ils décidèrent de produire leur propre pistolet optique pour le vendre en lot avec le jeu, comme Nintendo le faisait avec sa souris et Mario Paint. Le jeu en question était Lethal Enforcers et le revolver le Justifier bleu.

Bleu, parce qu'il existe aussi un modèle rouge pour le second joueur. En France, on aura de toute façon jamais vu la couleur de ces pistolets, puisque Lethal Enforcers n'aura été distribué en PAL qu'au Royaume-Uni (c'est différent sur Mega Drive et Mega-CD où il aura connu une sortie française). Mais cela n'a pas d'importance pour ce test, car nous n'utilisons pas le Justifier mais l'autre option de jeu, qui est la manette Super Nintendo.

Un jour, peut-être, ce test sera refait au pistolet. En attendant de presser la gâchette, si vous voulez savoir à quoi ressemble le Justifier, pourquoi je lui ai préféré la manette, pourquoi le second pistolet n'est pas vraiment rouge mais pourquoi aussi vous devez forcément l'utiliser à deux, si vous voulez avoir des réponses à toutes ces questions et même à d'autres que vous ne vous posez pas, allez lire notre dernier supplément !

Tué par Une Cible en Carton !

Le jeu s'ouvre sur le tableau des scores. Mine de rien, c'est lourd de sens. C'est le signe que Lethal Enforcers est une conversion d'arcade à la lettre. Konami n'est pas Sega, ils ne nous avaient pas habitués à ça sur Super Nintendo et un tel choix a évidemment des conséquences. Cependant, le score, qui comprend aussi la précision et le grade, est réhausseur d'intérêt.

En arcade et chez Sega, Lethal Enforcers suit un déroulement linéaire. Pas sur Super Nintendo, où l'on peut choisir ses missions. C'est l'une des rares concessions faites de l'arcade à la console. Mais là où le jeu bonus, du tir sur cibles, servait de délimitation entre chaque intervention, ici, c'est une phase d'entraînement à part à sélectionner dans l'écran des missions.

On se retrouve donc devant un stand de tir, un simple mur de pierre garni de cibles changeantes mais rarement mouvantes. Le but est évidemment de les abattre toutes selon un temps et une précision impartis. Cela semble relativement classique, mais à chaque nouvelle étape, le temps se resserre imperceptiblement, le quota de précision augmente, lui, sensiblement, et tout ça sans la moindre indication que cela va bientôt s'arrêter ! En fait, ça ne s'arrête pas. C'est nous qui sommes arrêtés par le game over.

Car voilà, si notre précision est en dessous du quota (qui devient vite 100% !), on perd un badge. On perd aussi des badges quand on se prend des balles dans les missions, on suppose donc que ce sont nos vies, ce qui est un peu ridicule (et me rappelle un autre « Lethal »). De même, chaque rangée de cibles manquée nous coûte un badge. La vitesse d'enchaînement des cibles devient telle qu'il n'est plus possible de les toucher toutes avec la manette. Je ne suis même pas sûr que le Justifier serait suffisant, c'est une mitraillette qu'on veut !

On se crispe, on s'embrouille, on agonise, et, à court de vies et malgré 8 continus, on meurt, vaincu par des cibles ! Quel beau début de carrière. Policier Charlot, mort au stand de tir, avant même de commencer son service. En séparant le jeu bonus des missions, Konami a eu une assez bonne idée, mais ils l'ont jetée en pâture au joueur sans apporter la moindre structure pour en faire une phase de jeu viable. Et le résultat est que l'on démarre Lethal Enforcers sur une contrariété.

Les Rues de San Nintendo

En conduisant notre voiture vers la première scène du crime toute sirène dehors (j'imagine), on en est encore à bougonner contre cette épreuve en se demandant comment du tir sur cibles peut être plus dur que de combattre le crime dans la rue. Le seul mérite d'être passé par là est qu'on a pu au moins exercer nos doigts au contrôle délicat du viseur par la croix de direction.

Les missions étant de difficulté croissante, on est enclin à les faire dans l'ordre. Un coéquipier ne sera pas de trop pour lutter contre la vague de crime qui déferle sur la ville : hold-up dans une banque, gangs dans Chinatown, détournement dans un aéroport, trafiquants de drogue sur les quais et usine protégée par des troupes surarmées. On doit être à Marseille. D'après la boîte, il s'agit pourtant de Chicago. Chicago, Marseille, même combat ! Où que l'on aille de toute façon, on est tout de suite accueilli par des balles.

Pour aller avec son thème réaliste, Konami a choisi un style réaliste. Les décors comme les personnages sont entièrement composés d'images digitalisées qui apportent un semblant de réel. Ils font aussi usage d'une profusion de voix digitalisées, criminels et simples passants ponctuant l'action de leurs répliques : "You missed me!", "Don't shoot!" Chaque mission étant en outre précédée de son appel radio. Le résultat est à mi-chemin entre les jeux FMV d'American Laser Games et ceux traditionnels comme Operation Wolf.

Comme tous ces jeux digitalisés, ce n'est pas bien beau, il faut le dire. Et avec autant de couleurs utilisées que dans Mortal Kombat, ce n'est guère plus convaincant que les productions américaines. Pour les musiques, Konami a opté pour un style rock télévisuel, qui oscille entre la série policière et les publicités qui l'accompagnent.

Initialement, tous les lieux sont vides et fixes. Les bandits et les badauds se contentent de faire des apparitions rapides, ici et là, en se redressant, en passant devant nous, en apparaissant au coin d'une porte. Dès qu'ils ont cessé leur mouvement d'entrée, les hommes armés nous attaquent. La plupart se servent de revolvers ou de mitraillettes, mais il y en a aussi avec des couteaux, des grenades, voire des lance-missiles, projectiles qu'il faut détruire au vol. Les boss en particulier en sont friands, ce qui rend leurs combats délicats voire épuisants.

L'idéal, évidemment, est de ne pas laisser tirer les tireurs, car pour notre malheur ils font souvent mouche. Notre colt est efficace, un coup suffit la plupart du temps, mais au bout de six, il faut le recharger par une pression sur le bouton voisin. Dans les situations désespérées, qui ne manquent pas passé la moitié du jeu, quand l'ennemi arrive vite de tous les côtés, on se voit contraint d'appuyer sur les deux boutons en même temps. On a du mal à s'imaginer comment jouer ça avec le pistolet où il faut détourner son tir de l'écran pour recharger.

En dépit de la brièveté des apparitions, on est confronté à pas mal de situations différentes : un malfaiteur qui prend une femme en otage, un autre qui arrive en faisant des roulades acrobatiques, un gros costaud caché dans un container, etc. L'action, cependant, conserve l'esprit du stand ou de l'épreuve de tir. Dans une certaine mesure, cela modère son réalisme, comme l'absence de sang et de mort : les ennemis disparaissent en clignotant. Konami ne voulait pas aller trop loin et ils ont probablement eu raison. Pourtant, lorsqu'on atteint par mégarde un passant, on en tressaille, et pas simplement parce qu'on perd vie et grade.

Au bout d'un moment, un mouvement panoramique rallonge la scène, puis on passe à une autre. Les missions en ont trois ou quatre. Quelques-unes sont en mouvement, sur la route ou dans le métro, pour apporter un peu de variété et de mordant. Presque toutes aussi contiennent des armes, souvent bien en évidence mais quelques-unes aussi cachées (le décor est légèrement destructible). Toutefois, c'est assez décevant. Le son et les munitions changent, mais l'effet reste globalement le même. En plus, l'arme nous quitte dès qu'on se fait toucher. On se sent bien loin de Contra.

Poulet Rôti à Toutes les Sauces

La banque et Chinatown, les deux premières missions, sont plutôt agréables à jouer, même si tous les défauts sont déjà présents : la crudité de l'action, la fadeur des niveaux, la durée des scènes (a-t-on jamais vu autant de malfrats dans des lieux si étroits !). Mais à partir du troisième niveau, de manière typiquement arcade, les choses s'enveniment. Le joueur a suffisamment testé la borne, il est temps de l'achever pour qu'il glisse ses dernières pièces et cède sa place. A l'aéroport, les cibles sont beaucoup plus petites, éparpillées et simultanées.

Les deux derniers niveaux sont encore mieux défendus, avec des boss coriaces bien à l'abri dans des machines. Celui des Gunrunners restera dans les annales comme un emmerdeur de premier choix. Grâce à l'écran de sélection, on arrive à finir les deux tiers du jeu, ou bien un des derniers niveaux, mais le finir dans son intégralité semble inatteignable (du moins sans astuces). Il faudrait apprendre chaque apparition d'ennemis et de victimes, et encore, il y a de subtiles variations pour contrecarrer le fou qui voudrait se lancer dans une telle opération mémorielle.

Et tout cela ne concerne que le mode facile ! Si l'on monte d'un cran, nos exploits en sont réduits davantage à chaque détour. Alors qu'en Hard, aussi inconcevable que cela paraisse, le nombre d'ennemis augmente considérablement ! Les temps morts des modes inférieurs n'existent plus, parce qu'ils sont peuplés d'ennemis supplémentaires.

L'univers Konami a toujours eu comme celui de Dallas un côté impitoyable. Mais ici, c'est autre chose, c'est une difficulté arcade et non console. Du stand de tir à la dernière mission, elle est assassine. On ramasse des armes qu'on perd facilement mais aucune recharge de vie ! Vacherie suprême, on ne nous recharge pas non plus entre les niveaux, et le seul moyen de regagner un badge, juste un, est d'amasser 2000 points de score, sachant qu'on atteint péniblement 5000 durant une partie. On nous récompense avec du galon, mais cela ne semble avoir aucun intérêt pratique.

La difficulté doit diminuer au Justifier, mais de combien ? A la manette, on déplace le viseur comme un curseur. Il a l'avantage de suivre une ligne directionnelle et d'être rapide; il a l'inconvénient de ne pas l'être assez quand on doit l'emmener d'un bout à l'autre de l'écran et d'être imprécis dès qu'on quitte sa ligne. Les attaques sont trop soudaines pour la croix de direction, il aurait fallu un système d'assistance de visée. Le pistolet ne pose pas ce problème de vitesse (à moins d'avoir 96 ans) mais il en a peut-être d'autres.

Une chose est sûre, Lethal Enforcers n'est pas spécialement adapté à la manette, pas plus qu'il ne l'est au jeu solo. On voit bien que certaines situations sont conçues pour deux joueurs, à la TwinBee, chacun à surveiller sa moitié d'écran. Seul, on jette son viseur de gauche à droite comme une balle en caoutchouc. Cela dit, avoir un coéquipier ne simplifie pas autant la vie d'un policier de jeux vidéo qu'on pourrait le croire. Si on partage l'écran, on partage aussi les continus. Et Konami étant décidément sans pitié, ils ont jugé bon de rajouter encore des ennemis !

Une déception d'un autre genre est la dernière mission. C'est la plus fade de toutes, sans armes, sans passants, sans même des décors insolites. Hormis le passage juste avant le boss, c'est un pur exercice de tir.

Crime et Chatouillements

Menottes aux poignets, Lethal Enforcers est conduit devant le jury. Le verdict est sans appel : vous n'êtes pas digne des grands classiques de la Super Nintendo ! Jeu d'arcade, vous êtes entré par effraction sur une console qui vous voulait du bien, gâté par des vices acquis dans les tripots du jeu vidéo. L'avocat essaye encore de Justifier son client, mais le juge lui rappelle que c'est un jugement à la manette. Néanmoins, il est entendu que le blâme revient à votre patron, Konami, qui en ces années-là s'était égaré sur une voie dangereuse, celle de la négligence criminelle. On se souvient de la sombre affaire des Tiny Toons, Wild & Wacky Sports.

Ce penchant arcade nuit à Lethal Enforcers. Konami n'a pas fait l'effort de bien adapter sa création pour la Super Nintendo. Toutes les configurations du jeu semblent tirer la difficulté vers le haut. Cela atteint des proportions ridicules, des situations injouables. En arcade, le gain motive ces décisions. Mais sur consoles, c'est le signe d'une faute grave. 1994 est l'année où l'on commence à ressentir une perturbation chez Konami. Peut-être est-ce à cause de l'arrivée prochaine de la PlayStation, mais leurs jeux pour Nintendo ne sont plus ciselés sur mesure comme c'était le cas vers 1992, quand les chefs-d'oeuvre se succédaient.

Toutefois, si l'on juge Lethal Enforcers au-delà de cette seule console, le constat est plus positif. C'est un portage réussi de l'arcade, plus beau et plus accessible que les versions Sega, plus varié que le T2 d'Acclaim. C'est également le cas intéressant d'un jeu de tir unique en son genre. Il y en a d'autres où l'on lutte contre le crime, mais presque* aucun qui ressemble à Lethal Enforcers avec ses graphismes digitalisés, son action scénique. Il se situe à une intersection, aux frontières de la 2D classique de Hogan's Alley mais avant l'avènement de la 3D de Virtua Cop.

* il y a bien Operation Wolf 3 en arcade; Taito, 1994, peu connu

Un peu à cause de ça, mais pas uniquement, il est assez distrayant à jouer. On progresse peu mais une partie de temps à autre, même si l'on sait qu'elle ne mènera à aucune victoire, se révèle amusante. On peut jouer pour abattre des cibles ou purger la ville du crime, dans l'ordre des missions ou dans le désordre, pour améliorer son score ou son grade, pour tâter de l'une des trois difficultés, en s'aidant ou non des astuces, pour se divertir avec un ami, voire pour essayer le seul pistolet de la Super Nintendo. Les façons de l'aborder sont finalement assez nombreuses et les tirs de revolver toujours nerveux.

Et puis, fait rare, Lethal Enforcers est un jeu avec un message : Laissez tomber, vous n'arriverez jamais à vous débarrasser du crime, alors autant vivre avec lui, et, pourquoi pas, travailler pour lui ! Ce message sans scrupules vous est offert par la famille Gambino, les cartels de Medellin, et, naïvement, par Konami.

le 10 juillet 2024
par sanjuro



Jeu testé en versions japonaise et européenne
SHVC-LK

Tout à la manette. Pour chaque difficulté : cibles puis missions.

Easy
Round 21, 3304, 96% Patrolman
Niveau 4 (boss), 5194, 51% Captain
Normal
Round 20, 2940, 83% Patrolman
Niveau 4 (scène 1), 5151, 52% Lieutenant
Hard
Round 21, 3261, 76% Patrolman
Niveau 3 (scène 1), 4359, 27% Lieutenant
Autres : SNSP-LK-UKV, SNS-LK-USA
Boîte du jeu
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