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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Après le boulot, les Japonais se saoulent. Après Gradius, les Japonais Parodius.

Parodius Non-Sense Fantasy

Parodius Non-Sense Fantasy

パロディウスだ! 神話からお笑いへ
(Parodius Da! Shinwa kara Owarai he, trad: "C'est Parodius ! Du Mythe au Rire")
Suppléments:

Les Références

 Super Nintendo

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
03.07.1992 Japon
199? Europe
trop dur Difficulté:

93%Graphismes
95%Animation
86%Son
89%Jouabilité
90%Durée de vie

91%91%
Trucs et astuces

Choix du niveau:

Dans l'écran d'options, appuyez sur Haut, Droite, Bas, Gauche, X, A, B et Y.

Menu caché:

A l'écran de sélection des personnages, positionnez-vous sur la pieuvre, puis gardez enfoncé Haut, L et X jusqu'à ce que le menu apparaisse; cela prend plusieurs dizaines de secondes.


Tous les codes suivants s'accomplissent en mettant le jeu en pause.

3 bombes:

Appuyez sur X, X, X, B, B, B, Y, Y, Y, A, A, A, L, R et Start.

Puissance max:

Appuyez sur B, B, X, X, A, Y, A, Y, Haut, Gauche et Start.

Invincibilité:

Appuyez sur L, R, Haut, X, Droite, A, Gauche, Y, Bas, B, A, Y, A, Y et R.

Suicide:

Faites le Konami code, en appuyant sur Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A et Start. Ou bien effectuez le code de Gradius III, en appuyant sur Haut, Haut, Bas, Bas, L, R, L, R, B et A.

Gradius III ressemblait à Gradius II qui ressemblait à Gradius... et Gradius IV ? Il attendra un peu. Car à trop vouloir rabâcher les mêmes histoires, le cerveau finit par saturer, et quand le cerveau japonais sature, s'il n'explose pas, il délire. C'est bien ce qui arriva à Konami quand ils décidèrent de péter un plomb sur le dos de Gradius en créant Parodius.

Tradition discrète des jeux vidéo, le jeu humoristique ou parodique existe bien, on pense évidemment à Conker sur Nintendo 64, mais elle était déjà présente et bien plus répandue sur Famicom, avec des titres comme Wanpaku Graffiti, parodie de Splatterhouse, Kid Dracula, dérive amusante de Castlevania, et également Parodius. A l'origine, il s'agit d'un jeu d'arcade, lui-même suite d'un jeu sur MSX; la version Super Famicom, sortie en Europe mais pas aux Etats-Unis, est très fidèle à l'arcade. On applaudit à quatre mains en ce qui concerne les graphismes et l'animation, on pleure de quatre yeux pour la difficulté.

Parodius n'est pas juste une équation "parodie" plus "gradius", il subit d'autres influences, celles de jeux Konami obscurs en occident mais aussi d'au moins un jeu connu, Pop'N Twinbee. Outre son vaisseau vedette qui se taille une place parmi les quatre ovni proposés, l'influence de Pop'N Twinbee se retrouve dans le menu d'options, avec une échelle de difficulté paramétrable de 1 à 7, dans son atmosphère rose bonbon, dans ses clochettes bonus, et même dans les voix digitalisées où l'organe viril et sérieux de l'annonceur a été remplacé par le piaillement d'une voix gamine et stupide.

Comme quoi Parodius c'est beaucoup de Gradius, puisqu'il en reprend l'essentiel de l'interface (barre d'armement, scrolling...), mais aussi, contrairement à ce que l'on pourrait penser, pas mal de Pop'N Twinbee. La possibilité de choisir son vaisseau est une particularité bien connue de Parodius, dans cette version Super Nintendo, outre la pseudo-abeille, on dipose évidemment du Vic Viper, le vaisseau-fourchette de Gradius, d'une pieuvre, Takosuke, qui est un peu le symbole loufoque du jeu, et d'un pingouin, Pentaro, venu d'un jeu Konami peu connu et inédit en dehors du Japon.

A bord de l'une de ces drôles de machines volantes, vous devez traverser une douzaine de niveaux tous certes très délirants, mais à prendre très au sérieux si vous ne voulez pas commencer à rire jaune sur le coup de votre centième crash. On aurait pu croire qu'en allégeant sa thématique au profit d'une aventure débridée Konami aurait eu le bon goût de mettre un frein à la difficulté, mais te gourres-tu mon ami, Parodius est dans la continuité des Gradius, et hausse le challenge d'un cran par rapport au jeu précédent, c'est à dire Gradius III.

En mode normal, niveau 4, le jeu est extrêmement difficile avec ces pluies de tir qui vous arrachent de sincères cris de douleur et vous obligent à recourir à d'honteux stratagèmes, déjà mis à l'épreuve dans Gradius III, tels que des pressions rapides sur la pause pour savoir au juste où vous allez. Et par moments, même la pause ne suffit plus et c'est sur un miracle qu'il faut compter pour s'extraire de cette mélasse, de ce sadisme numérique. Ceux qui ont joué à Pop'N Twinbee connaissent le proverbe par coeur: "ce n'est pas parce que je suis mignon que je suis gentil", ou en anglais "I can be cute and a goddamn motherfucker."

Un autre aphorisme de circonstance serait de souligner qu'en dépit d'un univers moins sérieux, les graphismes ont de la gueule et les programmeurs du génie. Ils arrivent à produire des animations incroyables sur des sprites énormes. Parodius fait tout à l'extrême et quand il ne couvre pas l'écran de sprites, il en accouche juste d'un seul mais aux proportions gargantuesques. Les boss et mini-boss mettent Gradius au rencart, et sont tellement bien animés, comme la danseuse dont le panache de la robe s'agite, qu'on se demande pourquoi une telle fluidité n'a pas contaminé tous les jeux suivants.

Il existe deux types de joueurs, ceux qui après Gradius III en avaient marre de retrouver les Moai, les boss en-core, les volcans, la barre et tout le reste, et puis il y a les autres, qui ne s'en lassent pas. Malgré ses qualités, mieux vaut faire partie de la seconde catégorie pour apprécier Parodius, car le traitement a beau être humoristique, Konami ne résiste pas à nous balancer pour la quatrième fois les éléments de cette série indécrottable. Peut-on encore apprécier l'hommage, même dans la parodie, après l'avoir subi durant trois jeux ? Cela dépend du public et des personnes, le public européen ayant sauté, lui, directement de Gradius à Parodius, il appréciera sans doute certaines références (les volcan, big core...) tout en en ratant d'autres (l'aigle, la danseuse...).

Mais une fois encore, devant la réalisation, nous serons tous égaux, tous à même d'apprécier la finesse des graphismes, les détails qui crèvent l'écran, les idées à profusion et l'humour potache. On s'amusera par exemple de voir nos missiles garnis de pieds marcher à la recherche d'une cible, du bonus haut-parleur qui débite des âneries blessantes, de se faire surprendre par les cerisiers en fleur s'animant soudain pour tenter de nous étouffer dans leur feuillage, ou même, le temps d'une averse, de rire de ce parapluie qui s'ouvre sur le toit du Vic Viper. Les ennemis sont tendance chibi (petits et mignons) comme les vaisseaux des héros et beaucoup moins anodins que dans Gradius. On affronte des cochons, des squelettes, des poussins, des Moai en drag-queens, et des pingouins (à voir en particulier ceux qui s'ouvrent le crâne pour lâcher un essaim de guêpes dans le style des "réservoirs à ennemis", un habitué des shoots).

Konami, à défaut de proposer un vrai mode deux joueurs simultanés, offre un mode bonus "Lollipop", ou "Omake!" en V.O., dans lequel vous traversez un immense niveau inédit divisé en plusieurs sections. Dans ce mode, perdre une vie n'interrompt pas la partie, tandis que le but, outre d'atteindre le pingouin de fin, est d'obtenir le meilleur score. L'esprit Gradius est toujours omniprésent (la charge des ennemis translucides, un classique) et la difficulté élevée. Un ajout peu utile mais sympathique tout de même, ainsi qu'une bonne préparation aux sévices du mode normal.

Parodius est un bon compromis entre l'action soutenue de Gradius et les paysages pastels de Pop'N Twinbee, avec en prime une touche de folie personnelle. Le résultat est si frais et original que, contre toute attente, il se révèle être l'une des meilleures séries développées par Konami. Le sentiment est évidemment renforcé par une réalisation incroyable, alors que le jeu est tout de même plus proche des débuts de la console que de son dernier souffle. Malheureusement nous n'atteignons pas la perfection, qui, comme nous le savons, n'est de toute façon pas de ce monde; la difficulté, certains niveaux plus sages et moins variés que d'autres, et des qualités sonores un peu décevantes (sans tous les vols de morceaux classiques, ce serait bien plus qu'"un peu") atténuent l'enthousiasme, en venant rappeler que même le plus farfelu des shoot'em up n'est malgré tout qu'un shoot'em up. Cela dit, ce n'est pas tous les jours qu'un jeu vous autorise à zyeuter une vénus blonde et à vous glisser entre les jambes d'une danseuse !

le 16 mai 2006
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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Version européenne



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