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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Qu'est-ce qui est rose et sent un peu le caca ?

Pink Panther in Pink Goes to Hollywood

Pink Panther in Pink Goes to Hollywood

ピンクパンサー (The Pink Panther)
 

 Super Nintendo

Développeur:
Manley & Associates

Editeur:
TecMagik / Altron
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.1993 USA
02.1994 Europe
15.04.1994 Japon
horrible Difficulté:

90%Graphismes
84%Animation
83%Son
60%Jouabilité
70%Durée de vie

58%58%
Trucs et astuces

Déplacer la caméra:

Branchez la seconde manette et appuyez sur les directions.

Debug (version US):

Cette astuce ne fonctionne que pour la version américaine; apparemment quelqu'un avait oublié de la retirer. Avec la seconde manette, maintenez enfoncé le bouton Y et vous serez insensible aux ennemis; maintenez enfoncé R et le jeu avancera très ralenti; appuyez une fois sur B et vous pourrez déplacer la Panthère n'importe où en vous servant de la première manette (et Y, pour aller plus vite); rappuyez sur B pour annuler.

Après Frankie et en attendant Cool Spot (Mega Drive, 1995), Pink Goes to Hollywood ! La Panthère Rose correspond à beaucoup de choses avant d'être, eh bien, une panthère rose. A la base, c'est un film de 1964, et dans le film, c'est un diamant. C'est aussi un dessin animé, d'abord dans le générique du film et de ses suites (elles sont nombreuses), puis, séparément, dans ses propres shows à la télévision. D'après Wikipedia, la Panthère Rose a été la vedette de cent vingt-quatre court-métrages, dix séries télé et trois émissions en prime time. Quelle vedette !

En voilà encore un, après Godzilla la dernière fois, qui devait inévitablement finir en jeu vidéo. La Panthère dut cependant attendre les 16 bits avant de voir son nom orner une cartouche de jeu. Pour se faire pardonner ce délai, on lui fit faire d'une pierre deux coups en lui donnant à la fois une aventure sur Mega Drive et une autre sur Super Nintendo. Deux jeux ayant le même nom, les mêmes thèmes, la même action plate-forme, mais une structure foncièrement différente.

L'idée venait de Tecmagik, éditeur dont on se souvient mieux pour son rôle actif sur Master System que pour ses jeux sur consoles Nintendo. Pour accomplir cette double tâche, ils élurent deux équipes de développement distinctes: la version Sega fut confiée à HeadGames Inc et la version Nintendo à Manley & Associates. De ces compagnies américaines dont personne n'a jamais entendu parler... Manley & Associates, depuis, a été absorbé par Electronic Arts. Pourquoi ai-je l'impression que cette dernière révélation ne laisse rien présager de bon ?

Poursuivie par le petit bonhomme moustachu, qu'on identifie plus ou moins avec l'inspecteur Clouseau des films, la Panthère Rose trouve refuge dans les studios de cinéma de la MGM (même si l'affiliation n'est jamais revendiquée ailleurs que dans l'intro). Pour s'échapper, elle devra traverser chacun des plateaux de tournage qui tiennent lieu de niveaux et s'inspirent très vaguement de films. En réalité, ce sont tous des niveaux assez bateaux, comme on en a déjà vu dans d'autres jeux, et le thème du cinéma est rapidement délaissé. Sur Mega Drive, il y avait des séquences intermédiaires, avec l'envers du décor comme arrière-plan et des caméras comme ennemis, mais elles ont été supprimées de cette version, à notre regret.

Un film-niveau sert de point d'accès à tous les autres (hormis le dernier, caché). Il s'agit d'une cuisine géante, et elle porte le titre "Chérie, j'ai Rétréci la Pink". Vous comprenez la référence, mais entre Monster in my Pocket et Mr Nutz, il faut avouer que ce genre de décor commence à perdre de son charme. C'est un niveau carré, pas très grand, où certains objets de son mobilier conduisent à six autres destinations: dans les bois avec Robin Hood, au Far West, sur les toits (avec le jeu de mots "La Panthère sur un toit brûlant" — Tennessee Williams sur Super Nintendo... ma tête explose !), sous et sur l'eau dans le navire de Barbe Rose, dans la jungle jurassique et puis même dans un frigo, où là on ne pense à aucun film.

Ce dernier niveau est sans doute le plus bizarre de tous, le plus long aussi. On est miniaturisé comme dans la cuisine, commençant la visite par la clayette du bas, où repose un poulet ou une dinde percé d'un trou béant dans lequel on pénètre comme dans une caverne. A la façon de PC Kid, on se retrouve ensuite à l'intérieur de la volaille, mais celle-ci étant morte, le décor est fait de farce avec des légumes et des morceaux de nourriture, tandis qu'on affronte des os, dont celui à souhait. Pas très ragoûtant. Ca aurait même tendance à couper l'appétit. Après ça, on est de nouveau dans le frigo, évitant les olives folles, marchant sur des oeufs (littéralement), décapsulant des bouteilles et glissant sur des glaçons.

On arrive à une carafe remplie de jus de pamplemousse dans laquelle on va aller plonger (maintenant c'est à Castle of Illusion qu'on pense). Comme à d'autres moments du jeu, certaines portions du level design sont bien trop longues. On marche, ou dans le cas présent on nage, et il n'y a rien d'autre à voir ou à faire. Juste une succession d'écrans vides. Par dessus le marché, des pailles peuvent nous aspirer et nous renvoyer loin en arrière. Lorsqu'on croit en avoir enfin fini avec ce réfrigérateur venu de l'enfer, on est expédié dans un niveau inédit rien que pour la Super Nintendo, dans les montagnes, sous les remonte-pentes. Il est plaisant visuellement, mais pas bien passionnant.

C'est le compliment et le reproche qu'on peut facilement adresser à l'ensemble du jeu: très beau, très esthétique, mais avec un sacré paquet de problèmes dans les niveaux, autant dans le game design que dans le gameplay. Tous pourtant, à part le frigo et le dernier, ont l'avantage d'être assez courts et non-linéaires. Mais le fait est que le jeu est très mal pensé, une vraie paresse d'esprit. Déjà, tout ce que vous avez à faire est d'atteindre la sortie, rien de plus, ce que la longueur des niveaux rend trop facile. Une fois que vous en avez fini un, on ne vous donne aucune indication supplémentaire. Le niveau reste ouvert (sur Mega Drive, il était condamné), comme si on avait rien fait.

Pourtant, ce n'est pas une partie de plaisir de finir ces niveaux, à cause de la jouabilité. La Panthère Rose manque cruellement de précision dans ses mouvements. Dans un jeu normal, lorsque vous déplacez votre personnage, vous êtes en mesure de l'aligner au pixel près, en tapotant, en le réajustant. Si vous voulez que l'orteil de Mario soit placé juste au bord du tuyau, pas de problème, un ou deux essais y suffiront. Ici, vous ne pouvez pas réaliser un tel alignement parce que la Panthère bouge de plusieurs pixels d'un coup. Seize pixels, pour être exact (si, si, j'ai mesuré), c'est sa marge de manoeuvre minimale ! SEIZE PIXELS ! Celle de Mario est au pixel près.

Il résulte de cette ignoble approximation une quantité catastrophique d'erreurs et d'inexactitudes: dans les collisions avec les ennemis et dans les sauts, car on n'arrête pas de tomber des plates-formes qui finissent plus tôt qu'on s'y attend. Le jeu n'est pas injouable, mais chaque ennemi, chaque plate-forme exige tant d'attention individuelle pour ne pas se vautrer que cela revient un peu au même. Pour nous faire perdre un peu plus la tête, on ne dispose pas sur Super Nintendo d'une barre de vie comme sur Mega Drive mais d'un chapeau ! Le chapeau nous protège contre un coup et on peut les accumuler, mais il y en a peu par niveau. La seule vraie bonne nouvelle est que les ennemis ne reviennent pas une fois éliminés.

Apparemment trop facile, Pink est donc en réalité trop dur. Pour l'aider dans sa quête hollywoodienne, les auteurs ont donné à la Panthère des "tricks", des objets pour jouer des tours, ce qui n'est pas sans rappeler Rabbit Rampage, de toute évidence une référence pour ce jeu-ci, sur d'autres points aussi. Il y a des boules de bowling, des marteaux-piqueurs, de la dynamite, un chien, et quelques autres. Mais ils ne produisent aucun effet particulier, se contentent juste de nous débarrasser de l'adversaire. Déception, quand tu nous tiens !

La plupart du temps, on obtient ces tricks dans un stage bonus, symbolisé par une étoile dans les niveaux. Malheureusement, il n'est pas si bonus que ça et on y meurt facilement. On doit collecter des items pendant que nous tombent sur la tête tous les classiques des dessins animés: des pianos, des coffres-forts et des enclumes. Bon conseil: faites-le juste une ou deux fois pour ramasser des tricks et n'y retournez plus. Plus intéressant, il existe aussi un système de péage. On glisse un jeton doré dans un bloc marqué "Toll" et selon son dessin, un escalier ou une plate-forme se forme, un parapluie, un cordage ou un tapis volant nous emporte dans les airs. C'est sans doute la meilleure idée du jeu, parce qu'elle permet de créer différentes choses selon le contexte.

Après avoir essayé tous les niveaux disponibles, galéré à en finir un ou deux (les plus faciles !), on s'est fait sa petite idée du jeu. On aime beaucoup le style graphique, la musique un peu moins, les bruitages, lourds, pas du tout. Comme on le présageait, le fameux thème de la Panthère Rose de Henry Mancini est repris plusieurs fois, dans diverses variantes. Il est impeccablement joué par Nu Romantic (qui avait déjà signé la bande son, je vous le donne en mille, de Rabbit Rampage !). Le niveau des toits a des airs de jazz qui lui va bien, celui de la limonade fait un usage habile de la réverbération, entre la gueule de bois et les fumées d'opium. Mais sinon, ce n'est pas génial, les musiques ne font pas une grande impression comme c'est souvent le cas dans les jeux US où elles finissent par toutes se ressembler d'un titre à l'autre.

Le graphisme est d'une autre pointure. Les couleurs sont éclatantes, les sprites ont de bonnes dimensions, il y a quelques structures imposantes (Clouseau à la fenêtre, la proue du navire, les gueules de pierre). En fait, les sprites sont tellement larges que le champ de vision est d'autant réduit et le gameplay en souffre un peu, comme pour Bugs Bunny. Mais surtout, le graphisme restitue plus habilement encore que sur Mega Drive le style si particulier du dessin animé, ce style venu tout droit des années 60, déjà un anachronisme sur nos consoles des années 90. Les ennemis ahuris aux proportions bizarres en sont un exemple, mais on pense surtout aux décors avec leurs contours mal tracés, brouillons, des gribouillages coloriés à la gouache, bien visibles au niveau de la montagne ou dans les perspectives tordues de la ville. C'est presque de l'art abstrait. Combien de jeux auraient l'audace de proposer une porte de sortie qui ressemble à ça ?

L'animation, elle, ne prend pas vraiment de risques, mais c'était prévisible au vu de la taille des sprites: c'est l'espace mémoire qui aurait trinqué. La Panthère, comme les autres, a très peu d'animations différentes, juste des poses. Lorsqu'elle attend, elle se met à jouer avec sa queue, ce qui j'en suis sûr amusera beaucoup de monde. On ne peut pas — transition facile — en dire autant de Pink Goes to Hollywood. C'est un jeu agréable, mais tant qu'on n'a pas la manette entre les mains. Autant regarder dans ce cas ses cent vingt-quatre cartoons que de se prendre la tête avec son jeu vidéo. Le taux de frustration dépasse la limite autorisée et tous les beaux efforts des graphistes ne servent finalement à rien. Les possesseurs de 16 bits ambivalents pourront toujours se rabattre sur la version Mega Drive, mais s'ils ont commencé par la Super Nintendo, ils risquent de trouver que le jeu a déjà perdu beaucoup de son charme.

le 5 avril 2013
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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