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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Ce soir, on va mettre le feu.

Super Bomberman

Super Bomberman

スーパーボンバーマン
Suppléments:

L'Intro Manquante


Items

 Super Nintendo

Développeur:
Hudson Soft

Editeur:
Hudson Soft
Genre:
Action boom-boom

Joueurs:
1-4P

Dates de sortie
28.04.1993 Japon
09.1993 USA
11.1993 Europe
bonne Difficulté:

84%Graphismes
85%Animation
83%Son
92%Jouabilité
85%Durée de vie

89%89%
Trucs et astuces

Mots de passe:

1-1: 5555
1-2: 7503
1-3: 4545
1-4: 6514
1-5: 2525
1-6: 0562
1-7: 2533
1-8: —

2-1: 6052
2-2: 4005
2-3: 1045
2-4: 2015
2-5: 6025
2-6: 2063
2-7: 7035
2-8: —

3-1: 3452
3-2: 0403
3-3: 5442
3-4: 0412
3-5: 2423
3-6: 6463
3-7: 5435
3-8: —

4-1: 6154
4-2: 3104
4-3: 6145
4-4: 2113
4-5: 1122
4-6: 2162
4-7: 7133
4-8: —

5-1: 3254
5-2: 7204
5-3: 2243
5-4: 0214
5-5: 3223
5-6: 6262
5-7: 4235
5-8: —

6-1: 0652
6-2: 2603
6-3: 6643
6-4: 5615
6-5: 6622
6-6: 2664
6-7: 6634
6-8: —

Mini-bomberman:

Entrez le mot de passe :
5656

Vous jouerez avec des bombermen lilliputiens dans les deux modes. Reset pour annuler.

Sound test:

Branchez le multitap, puis une manette dans le port 5. Sur cette manette, appuyez sur R à l'écran titre. Vous accéderez au Sound test.

9 vies:

Au niveau 1-2, détruisez au moins un monstre et trouvez la sortie. Posez une bombe devant elle et vous ferez apparaître un item cornet de glace d'une valeur de 50 000 points et donnant le maximum de 9 vies. L'item extincteur, dans des niveaux plus loin, produit le même effet mais pour moins de points.

Après deux Bomberman sur NES, deux sur PC Engine et un sur Game Boy, Hudson Soft s'apprête à lancer son sixième Bomberman console, le premier sur 16 bits: Super Bomberman pour la Super Nintendo. Quatre mois plus tôt avait paru Bomberman '93 sur PC Engine, qui enrichissait la formule classique ressassée dans les précédents volets. La logique voudrait qu'ils persévèrent dans cette voie, mais en auront-ils le courage ?

Le premier Bomberman sur NES avait posé les bases: les bombes, les items, les petits monstres, les niveaux en brique et les mots de passe. Le premier sur PC Engine avait lui modernisé le principe en ajoutant une thématique aux niveaux, plus d'ennemis, des boss et le fameux mode Battle. Celui sur Game Boy avait aussi apporté sa pierre à l'édifice, mais il reste un peu à part. Quant à Bomberman '93, il avait largement modifié les niveaux, le multijoueurs et catapulté notre cosmonaute là où on l'attendait finalement le moins: dans l'espace.

On supposait que Super Bomberman en ferait autant, qu'il nous séduirait avec un mode aventure plus inventif, plus riche. Ce n'est pourtant pas ce qui ressort au premier contact. On débute dans un niveau ordinaire, c'est-à-dire le classique tableau. Sauf qu'on remarque tout de suite un nombre de différences. Outre les blocs indestructibles régulièrement espacés, d'autres sont intercalés ici et là pour donner un petit côté labyrinthique avec des pans de murs et des impasses. Bomberman '93 rompait aussi la symétrie des anciens niveaux, mais il le faisait avec beaucoup plus d'imagination et de style.

Le temps numérique a été remplacé par une horloge qui égrène des carrés à chaque tour. Après avoir déblayé à la bombe, on découvre aussi que la règle du "un item par niveau" n'a plus cours ! On en trouve parfois trois, y compris transportés par des ennemis, voire aucun. Mais la nouveauté la plus déroutante est qu'on commence le niveau en étant invincible ! Cela dure un carré de temps, soit à peu près treize secondes.

Ces révélations auraient peu d'impact si les évènements qu'elles décrivaient n'étaient qu'occasionnels, mais voilà où cela devient vraiment surprenant: ce modèle est en fait celui de tous les niveaux ! Chacun d'eux se déroule dans ce tableau fermé, privé de scrolling. Une première dans Bomberman ! Même l'aïeul de 1985 en avait un. Et l'on débute systématiquement en étant invincible. Parfois c'est assez pour supprimer tous les monstres d'un coup !

Ca laisse perplexe et l'on est partagé sur le bénéfice de ces nouveautés. D'un côté, il est vrai, cela redynamise le vieux modèle de jeu. On n'a jamais l'occasion de s'attarder dans un niveau, même si l'on décide de détruire tout ce qui peut l'être. Les items multiples nous permettent aussi de monter plus vite en puissance. Mais d'un autre côté, on a l'impression que le concept a régressé, qu'on est remonté avant Bomberman '93, peut-être même avant le précédent sur PC Engine, qui lui avait des scrollings dans les deux sens.

Une chose qui accroît encore ce sentiment d'incertitude est le graphisme. Ce n'est plus aussi ultra-coloré qu'avant, ce qui ne serait pas nécessairement une mauvaise chose si le nouveau style ne lui allait pas visiblement moins bien. Il n'a plus cet aspect dessin animé mignon propre aux jeux Hudson Soft, dont Dynablaster en particulier était un digne représentant.

Ils ont ajouté du détail, mais aucun des niveaux n'est vraiment beau, ni les créatures aussi sympathiques qu'auparavant. Tous les personnages semblent être tirés de modèles 3D. Pas aussi clairement que dans Donkey Kong Country ou Sonic 3D, mais vous voyez l'idée. Les décors mêmes sont assez passe-partout, avec des motifs banals. A part les boss, larges, rien n'éblouit. Et même eux ne sortent pas toujours vainqueurs de la comparaison avec leurs confrères de Bomberman '93.

En continuant de jouer, d'autres surprises nous attendent. Le décor, toujours lui, a une nouvelle particularité. Il ne change pas juste au début de chaque monde mais un peu n'importe quand ! C'est nouveau et là encore assez bizarre. Après deux niveaux en ville, on se retrouve soudain dans la campagne, avant de finir dans une tour. On peut rester dans un même décor entre deux niveaux ou tout un monde, il n'y a plus aucune cohérence. On ne s'en plaindra pas, mais cette fantaisie ne compense pas pour autant l'emprisonnement dans les éternels tableaux.

Ensuite, au monde 5, le but du jeu change brusquement. Les niveaux habituels laissent la place à une arène où l'on doit éliminer d'autres bombermen dans un duel. Là encore, on dévie de la formule traditionnelle et ce n'est pas un sujet de mécontentement. Mais cela le devient quand au monde suivant le jeu prend fin ! Super Bomberman n'a que huit fois 6 mondes, 48 niveaux ! C'est moins que tous les précédents Bomberman, y compris l'original ! Si vous retirez les boss, cinq niveaux, et l'arène, huit niveaux, il n'en reste plus que trente-cinq ordinaires, tous enfermés dans leur écran. Résultat: Super Bomberman est le plus court de tous les jeux de la série !

Ce n'est pas le genre d'observation qui réjouira celui qui avait placé de grands espoirs dans la première aventure Super Nintendo de Bomby (ce qu'on ne savait pas alors est que Hudson ferait encore quatre essais sur cette console). Mais les limitations de ce mode normal par rapport aux précédentes versions ont cependant une probable explication. Pour la découvrir, branchez une seconde manette et appuyez sur Start. Ce vaurien de bomberman noir apparaît pour annoncer le mode 2 joueurs coopératif.

Et ça, contrairement au reste, c'est une grande première dans la série et une qui fait rudement plaisir ! Franchir le jeu normal en bonne compagnie le rend soudain beaucoup moins barbant (même si un effort douteux a déjà été fait de ce côté en tronquant à droite et à gauche). Et, aaah ! c'est pour ça sans doute qu'il n'y a pas de scrolling, parce qu'à deux ce serait gênant. Et les items en plus, l'invincibilité, c'est là aussi sans doute pour nous éviter des situations délicates de partage et de confusion. Soudain, tout ou presque s'explique.

On n'est pas encore tout à fait convaincu du bien-fondé de ce Super Bomberman cependant. Le mode coopératif est excellent, il explique certaines limitations mais ne les excuse pas forcément. Tout va se décider avec le second mode, l'inénarrable mode Battle, où l'on s'affronte sans merci. On découvre avec plaisir qu'il reprend les améliorations de Bomberman '93, bien qu'il ne soit toujours ouvert qu'à 4 joueurs au lieu de 5. Mais qui a quatre amis sous la main en même temps, je vous le demande !

Ce qui fait néanmoins toute la différence avec le mode normal, c'est qu'au lieu de régresser le mode Battle lui a progressé. De 8 niveaux on est passé à 12, on peut désormais régler l'intelligence artificielle de l'ordinateur sur une échelle de 1 à 10, elle qui était passable sur PC Engine. Même les menus se traversent plus rapidement. Mais surtout, chacun des niveaux a été scrupuleusement élaboré pour être une expérience unique. Pas un ne se joue de la même façon mais tous sont intéressants, qualités dont le dernier Bomberman ne pouvait pas se vanter.

Il y a le traditionnel, ceux qui nous rapprochent, ou boostent nos capacités, il y en a avec des téléporteurs et des tapis à la '93, d'autres originaux avec des tuyaux, des ressorts ou des bulldozers. On peut jouer avec des amis, mais aussi tout seul contre l'ordinateur, de deux à quatre bombermen. Toutes les configurations sont possibles et cela fonctionne diablement bien. Le seul regret finalement est que ce mode est si bon qu'on aurait souhaité qu'il soit plus concret que des parties sans lendemain, avec des statistiques, l'entrée des noms et une sauvegarde.

Un défaut tout de même est la musique. Elle n'est pas mauvaise mais c'est toujours, toujours la même dans les douze niveaux. En fait, c'était déjà la même dans Bomberman PC Engine ! Il serait peut-être temps d'en rajouter d'autres. Le reste de la bande son n'est pas trop mal mais l'on repère beaucoup de recyclages d'anciens thèmes comme souvent chez Bomberman. Comme pour les bruitages, on a déjà entendu bien mieux sur cette console.

La difficulté du mode normal nous réserve aussi une bien étrange surprise. Les mots de passe d'abord ont été sensiblement raccourcis, ils sont si courts maintenant qu'ils enregistrent juste le niveau, plus nos bombes. Mais la progression même est assez bonne... jusqu'au tout dernier boss ! Celui-ci, curieusement, est d'une difficulté outrée. Il ne peut être touché qu'avec un certain item, à une distance et dans un alignement précis alors qu'il bouge circulairement en distribuant des malus. Le pare-choc de son vaisseau, qui semble anodin, nous tue. Ce boss est une plaie et contraste maladroitement avec les 48 niveaux précédents.

De nouveaux items font également leur apparition. Au coup de pied vient s'ajouter le coup de poing. Ca commence à faire beaucoup et la maniabilité en perd de son naturel. L'un des avantages du poing est qu'il permet d'envoyer une bombe hors de l'écran pour la faire réapparaître de l'autre côté. Assez machiavélique à plusieurs. Nouveau aussi, la bombe rouge. Sa flamme ardente brûle tous les obstacles qui se dressent devant elle.

Le Blanc et le Noir

Les classiques NES qui suivirent la cure "Super", comme Castlevania, Metroid, Ghosts'N Goblins et tant d'autres, en ressortirent généralement dans des versions sublimées d'eux-mêmes. C'était ce qu'on était en droit d'attendre aussi de Bomberman, ou du moins ce qu'on espérait pour lui (pour nous surtout, sombres égoïstes). Mais de ce point de vue, c'est plutôt la déception. Il n'est pas à la hauteur de ce qu'on imagine pour ces grands jeux Super Nintendo.

Son mode solo — enfin, duo — bouleverse volontairement les règles établies de Bomberman, s'amuse avec elles, mais il n'évolue pas. Hudson essaie de nous impressionner en grattant des allumettes alors qu'on espérait les voir jongler avec des torches. Ils croient jouer la carte de l'originalité alors qu'en réalité ils se contentent de brasser des éléments déjà existants. Ils n'osent pas s'aventurer dans l'inconnu, ce qui est assez caractéristique de cette compagnie devenue couarde avec l'âge.

Mais on peut trouver une très bonne excuse à leur conformisme: la vaste majorité des joueurs occidentaux n'a jamais joué aux épisodes PC Engine. A la rigueur, ils connaissent peut-être Dynablaster, le portage Amiga ou les épisodes NES et Game Boy. En tant que suite à ces deux-là, Super Bomberman apporte de nombreux changements positifs. Pour beaucoup même, Super Bomberman 1 et 2 auront sans doute été la première rencontre avec le cosmonaute pète-briques.

Mais surtout, le jeu a été conçu avec la convivialité en tête. Notre achat devient rentable dès qu'on branche une seconde manette. Il justifie d'investir dans le multitap et dans une vie sociale. On se fait des amis parce qu'on a besoin d'un quatrième joueur. Une fois qu'on a épuisé le multijoueurs, on le fout dehors ! Arrête de bouffer tous mes cookies et de boire tout mon Fanta. Les parties de Super Bomberman font naître de belles amitiés qu'on se fait un malin plaisir de détruire à la bombe.

le 11 juillet 2016
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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