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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Un shoot'em up avec un drôle de secret.

Super E.D.F. - Earth Defense Force

Super E.D.F. - Earth Defense Force

 

 Super Nintendo

Développeur:
Jaleco

Editeur:
Jaleco
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
25.10.1991 Japon
01.1992 USA
12.1992 France
horrible Difficulté:

84%Graphismes
80%Animation
83%Son
85%Jouabilité
70%Durée de vie

65%65%
Trucs et astuces

Truc idiot:

Avant que les grandes lettres E D F n'apparaissent, maintenez enfoncés Haut et Start sur la seconde manette; le décor de fond qui suit sera animé d'une distorsion.

[SFC] 5 vies, 7 continus:

Ce code ne fonctionne que dans la version japonaise. A l'écran d'enregistrement du score, entrez le code suivant: "DRAGONSV". Recommencez une partie et vous aurez désormais cinq carrés d'énergie et sept credits.

[SFC] 2 vies, 0 continu

Ce code ne fonctionne que dans la version japonaise. Allez dans le menu Config, sélectionnez 4 Shield Stock. Plus tard, à l'écran d'enregistrement du score, entrez le code suivant: "SOH..". Recommencez une partie et vous aurez désormais deux carrés d'énergie et plus aucun continu.

[SFC] démo:

Ce code ne fonctionne que dans la version japonaise. A l'écran d'enregistrement du score, entrez le code suivant: "SCRTEST" pour voir défiler les niveaux vides; appuyez sur Start pour en changer.

[SFC] invincibilité:

Ce code ne fonctionne que dans la version japonaise. Mettez le jeu en pause et appuyez sur A, B, X, Y, L, R, Haut, Bas, Gauche, Droite. Si cela a bien fonctionné la pause est automatiquement retirée et les vies disparaissent.

[SFC] barre pleine:

Ce code ne fonctionne que dans la version japonaise. Pendant une partie, sur la seconde manette, appuyez plusieurs fois en même temps sur L, R et Bas. La jauge de puissance remplie vous pourrez facilement monter au niveau supérieur.

[SFC] musique cachée:

Cela ne fonctionne que dans la version japonaise. A l'écran de sélection des armes, attendez un peu plus de 50 secondes et la musique changera.

Avec un titre comme Super E.D.F., on aurait pu croire que les rédacteurs d'alors s'en seraient donné à coeur joie, que les calembours et les traits d'esprit auraient fusé, se plaisant à décrire des graphismes électrisants, une difficulté à court-circuiter le joueur, des kilowatts de tirs au compteur, et cependant une facture bien salée. Mais il n'en fut rien; on ne se donna pas ce mal. Les blagues restèrent rangées et les articles furent rédigés dans ce ton sérieux qui s'ennuie lui-même mais qui, mieux encore que la note et le fond de l'article, révèle le véritable intérêt du jeu.

Super E.D.F, pour Earth Defense Force (et PAS Electricité De France), une abréviation qui rappelle quelque peu le S.D.F de Robotech (Super Dimension Fortress et PAS Sans Domicile Fixe), tous deux ayant en commun d'avoir profusion de vaisseaux et de combats spatiaux. Le jeu de Jaleco joue en effet à fond la carte technologique, les ennemis organiques reposant dans leurs bocaux de formol chez la concurrence. C'est une suite ininterrompue de combats, sans rien d'autre autour. Il n'y a pas d'obstacles, que très peu de variations du décor — aucune à vrai dire dans la première moitié — pas même de bonus à ramasser, les armes se sélectionnant avant d'entamer un niveau.

C'est un peu comme le théâtre moderne: on se fiche du décor, des accessoires, seuls les acteurs et leurs répliques comptent (et après on s'étonne que le théâtre n'intéresse que trois pelés et un tondu). Ici, bien sûr, la réplique se donne au laser. Ce constat établi, c'est déjà beaucoup dit. Les bons shoot'em ups 16-bit, pour plein de joueurs, c'est tout de même autre chose qu'un interminable échange de tirs dans de longs niveaux où le décor n'est qu'un rideau. Ceux qui se reconnaîtront dans cette déclaration sont ceux qui auront tôt fait de se détourner de Super E.D.F., accusant Jaleco, à juste titre, d'un manque d'inspiration dans le game design.

Les autres, ceux pour qui le plaisir d'un shoot'em up réside avant tout dans son concept brut, lui trouveront peut-être des qualités rédemptrices. Puisque les combats sont la pièce maîtresse, l'armement a bénéficié d'une attention toute particulière. L'XA-1, la camionnette de l'EDF (il en a un peu la forme, si si!), a huit tirs différents qui sont lancés par le nez du vaisseau et par ses deux modules de défense, eux-mêmes soumis à quatre formations: giratoire (Rolling), attachée (Union) et, plus tard, indépendante (Shadow) et rivée sur l'ennemi (Homing), qui redéfinissent assez nettement le tir. En outre, une jauge au sommet de l'écran qui se remplit à chaque ennemi détruit contrôle le niveau de puissance de toutes vos armes. Elle n'est remise à zéro qu'après le game over final, décision dont on acclamera la justesse.

Avec cinq niveaux d'évolution par tir, huit tirs, et les altérations offertes par trois formations, on dispose d'une panoplie de combat aussi impressionnante que variée (plus de 100 types de configurations !). Ce serait fantastique si tous ces tirs n'étaient en réalité aussi faibles les uns que les autres. Que l'on utilise les petits lasers ou les grenades qui produisent de larges explosions, le nombre d'impacts pour détruire un adversaire ne change guère. Au lieu d'avoir l'impression de les désintégrer, on croirait les éliminer à l'usure, au grattement du tir comme sous l'action d'une pierre ponce. Quand l'ennemi n'est pas plus grand que nous ou que le boss, enseveli sous une pluie de balles depuis cinq bonnes minutes, ne bronche pas, c'est nous, au bout du compte, que cela use le plus.

Bien sûr il y a des techniques et des exceptions, comme le Photon, arme puissante mais à charge, donc bien trop lente et comme tel inutile jusqu'au dernier niveau, où alors, disposant de la puissance de feu maximale, elle se révèle la plus radicale pour faire de la purée des boss. Ce mauvais choix de calibrage élève considérablement la difficulté et diminue proportionnellement le plaisir — relatif — de la traversée. Au premier niveau, on survole les nuages comme on le faisait déjà dans U.N. Squadron, la transparence au premier plan est toujours là avec en plus un effet de crépuscule sur le paysage. Un niveau mineur qui, comme introduction, tire en longueur. Il faut dire qu'il n'y a que six niveaux et que les meilleurs sont de loin les deux derniers, ceux que la difficulté ne permettra pas au joueur moyen de voir.

Le second, nettement le plus mauvais, se rabâche lui comme un niveau de Saint Dragon. La moitié inférieure de l'écran est occupée par un panorama de ville qui défile sur un fond nocturne étoilé comme s'il était monté sur rail, autant dire que l'effet est complètement raté. La caverne immergée qui suit est plus riche grâce à ses scrollings parallaxes, toujours agréables à l'oeil, et aux épaves et usines à fleur d'eau, mais cela reste dans le même ton, circulaire, d'une régularité cafardeuse. A mi-jeu arrive la cassure: les niveaux désormais vont prendre vie. Malheureusement pour lui, parvenu jusqu'ici, le joueur risque d'avoir si peu de continus en réserve que cela a toutes les chances de lui servir de cimetière.

C'est cette fois au tour de Super E.D.F. de préfigurer un niveau (de Super Aleste): une gigantesque station spatiale se rapproche lentement, poussée par un zoom, jusqu'à finalement servir de décor de fond dans la dernière partie. Mais en mélangeant plus habilement encore arrière-plan et premier plan dans une mise en scène ambitieuse, c'est surtout le niveau suivant, le cinquième, qui parvient enfin à impressionner. A bonne distance de la Terre, on voit dériver la station que l'on vient de détruire comme un simple satellite. Puis soudain, écrasante par sa proximité, la surface lunaire envahit un coin d'écran qu'elle commence à remplir de sa forme titanesque, effaçant la petite planète bleue, donnant l'illusion recherchée que le vaisseau du joueur s'approche de sa face obscure où brillent les lumières d'une cité extra-terrestre. Aplatie contre l'écran par le zoom et la rotation, il ne finit par rester d'elle que de vilaines lignes enchevêtrées, finale maladroit qui nous ramène à la réalité décevante de Super E.D.F.

Le tout dernier niveau, au coeur de l'éternelle base ennemie, présente des contours, du relief à éviter; c'est le premier niveau de R-Type, le dernier niveau de Gradius, c'est le classicisme rassurant qui fait soudain un retour précipité dans un jeu qui jusqu'ici embrassait avidement le vide. La qualité du graphisme aussi a fait un bond, les détails soudain y abondent, les répétitions s'estompent. Ah, si tout le jeu avait été comme ça ! On jurerait qu'il a été développé à l'envers et avec de plus en plus d'empressement, résultant dans ce bâclage qui gratifie les premiers niveaux.

Jaleco s'en sort relativement bien avec le hardware de la Super Nintendo, mieux que le désastre Big Run pouvait le laisser présager. Hormis le mode 7, tous les effets spectaculaires de la console sont présents, avec retenue. On n'a pas peur non plus des gros sprites chez Jaleco, ni — conséquence de ceux-ci — des ralentissements. Ce sont moins les proportions des boss que celles des ennemis ordinaires qui interpellent, réunissez-en deux ou trois et l'espace devient vite étroit. Les tirs ne sont jamais lents, les explosions sont assez larges mais s'évanouissent en un battement de cils, tout ce qu'il lui manque c'est de l'originalité: avec leurs teintes qui explorent consciencieusement l'étendue de la palette de gris, tous les ennemis semblent sortis du ventre de la même usine.

La musique reprend cinq morceaux du jeu d'arcade original, écrits par Tsukasa Tawada, qui semble s'être récemment bâti une réputation en composant pour Pokémon et Dragon Quest. Ils ont été réarrangés par Yasuhiko Takashiba, qui compose le reste des musiques (intro et fin, niveaux 4 et 5) et se retrouve du coup comme le seul des deux hommes à figurer au générique de fin. Tant pis, la bande son n'aura de toute façon pas laissé un souvenir impérissable, moins peut-être que les bruitages, fort curieux, qui ont un côté stand de fête foraine. On a l'impression de trouer du carton et de casser des pipes de plastique, accentuant l'effet "mort par excès de frottement" que l'on réserve aux ennemis.

Mais pour mieux comprendre Super E.D.F., ce n'est pas au jeu d'arcade qu'il faut s'intéresser, c'est à la version japonaise initiale. Entre celle-ci et la version occidentale, Jaleco a jugé bon d'effectuer des modifications. Ils en ont fait sur le volume et de petites portions de jeu, comme le tout début qui a été raccourci. Mais surtout, la gestion de la difficulté a été considérablement révisée. Ce qui rend Super E.D.F. si dur est que le menu de configuration ne permet de choisir qu'entre un mode normal et difficile et d'abaisser ses boucliers de départ, de trois à un. Avant de faire un mode Hard, encore faudrait-il penser à en avoir un Easy.

Eh bien justement, sur Super Famicom, surprise, il existe non seulement un mode facile (tirs moins nombreux) mais on peut s'ajouter deux boucliers au lieu d'en retirer ! Ca ne s'arrête pas là, regardez dans la colonne de gauche nos Trucs et Astuces. Il existe six codes pour la version japonaise dont la moitié permet de se faciliter la tâche. Tous ont disparu des versions américaines et européennes. S'agirait-il encore d'un cas de modestie bien japonaise, s'imaginant que les joueurs occidentaux sont meilleurs qu'eux et préfèrent qu'on ne leur fasse pas de cadeaux ? Ou pensait-on simplement chez Jaleco que le jeu est mieux comme ça ? Et bien entendu, des années plus tard, en le ressortant sur Satellaview, le système de téléchargement par satellite de la Super Famicom, c'est notre version qui fut choisie; il fallait bien le prétexte de ces menus changements pour raviver un titre aussi ancien.

Menues mais capitales, ces différences ! Abordable sur Super Famicom, Super E.D.F. l'est beaucoup moins sur Super Nintendo, devenant un jeu d'experts. Si vous êtes l'un d'eux, tant mieux pour vous, vous n'y perdrez rien, mais si d'ordinaire vous vous débattez avec les shoot'em ups, vous risquez d'avoir rapidement votre compte. Notre note finale concerne bien sûr la version européenne; la japonaise aurait peut-être pu atteindre les 70%. Pas plus, parce que, quel que soit le talent ou l'état d'esprit du joueur, on a toujours affaire à un jeu très moyen, trop martial, qui prend de l'ampleur et montre des promesses seulement lorsque la fin approche. Pour espérer en arriver là, il faut traverser trois ou quatre niveaux qui n'ont rien de folichons. Cela en vaut-il vraiment la peine ?

le 20 février 2009
par sanjuro



Jeu testé en version française et japonaise
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