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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Un western pimenté à la sauce science-fiction: voilà de quoi faire chauffer ses colts !

Wild Guns

Wild Guns

ワイルドガンズ
 

 Super Nintendo

Développeur:
Natsume

Editeur:
Natsume / Titus
Genre:
Tir

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
12.08.1994 Japon
07.1995 USA
04.1995 Europe
dur Difficulté:

91%Graphismes
90%Animation
90%Son
88%Jouabilité
89%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

Choix du niveau:

A l'écran de sélection du personnage, maintenez enfoncé Select et appuyez quatre fois sur A, quatre fois sur B, puis sur A, B, A, B, A, B, A, B. Un son vous avertira que vous avez réussi. Répétez ce code pour aller au dernier niveau.

Ah, ce bon vieux far-west ! Quelle joyeuse époque ! Et que de souvenirs immortels: la ruée vers l'or, la chaude atmosphère des saloons, les attaques de diligences, les cowboys et les robots, les... Quoi ? Les indiens ? Mais non, pas du tout, vous n'y êtes pas. Vous, vous n'avez pas suivi les cours d'histoire de Natsume. Heureusement il y a le rattrapage. Clint et Annie seront vos profs et cette review un bon moyen de réviser votre histoire du far-west filière jeux vidéo. A vos revolvers, bang, bang !!

Nastume sont les auteurs de jeux originaux, vous en aurez bientôt un aperçu avec le test de Harvest Moon, citons également à leur crédit le loufoque et ultra japonais Pocky and Rocky ou encore Legend of the River King, un jeu de rôles sur la pêche. Wild Guns n'échappe pas à leur folie créatrice puisqu'ils ont entrepris de faire du far-west un anachronisme géant à faire pâlir Les Mystères de l'Ouest. Incarnant soit Clint, soit Annie, soit les deux puisque jouable d'autant de personnes, vous devez traverser des niveaux en blastant une foultitude de robots. Le terme niveau prend ici un sens un peu particulier, le jeu est en effet vu de face et les niveaux eux-mêmes se composent d'une poignée de sous-niveaux guère plus grand qu'un ou deux écrans. Les ennemis se contentent de passer régulièrement et vous de les flinguer sans répit jusqu'à la fin d'un compte à rebours, après quoi vous passez au sous-niveau suivant ou affrontez un gros boss. L'action est aussi trépidante que difficile, les continus sont infinis mais vous ne disposez que de trois vies.

Il y a en tout 6 niveaux. D'abord un d'introduction avec de faux classiques duels de rue et de saloon et un robot géant en guise de chef de gang atypique. Après ça, il est possible de choisir sa destination parmi quatre niveaux, mais il faudra tous les finir avant de pouvoir jouer le dernier et se mesurer au grand patron des robots-bandits. Chaque scène est menée tambour battant, avec un grand nombre d'ennemis et de tirs. Les décors sont minutieusement détaillés et énormément de choses sont destructibles, ce qui ajoute beaucoup au fun. Il y a pas mal de petites idées pour en faire un jeu sympa, quoique très axé arcade de par son absence de temps morts et sa très grande difficulté. Ceci dit, on a pas de mal à comprendre pourquoi Titus l'a importé en Europe. Les graphismes sont clairs et très agréables, l'animation fluide sans ralentissement ni autres problèmes, et les musiques entrainantes comme celle sifflée de Desolation Canyon, hommage évident à Ennio Morricone. Far-west et robots font, bizarrement, bon ménage !

La maniabilité mérite qu'on s'arrête plus longuement dessus, elle est un peu spéciale. Avec cette vue de face tout sauf commune, il était logique que la maniabilité soit elle aussi particulière. C'est en effet le cas puisqu'elle impose que le joueur jongle entre le contrôle de son personnage et celui de la cible. Sur le papier, cela peut ressembler à un problème mais une fois le pad en main et quelques minutes de pratique derrière soi, on n'imagine pas d'autre système. Afin de mettre toutes les chances du côté du joueur, Natsume a incorporé de nombreuses fonctions: tirer ne suffit pas pour qui veut gagner. Il est ainsi possible de (double-)sauter et, si vous êtes en train de tirer, de faire une roulade. X permet de faire "péter la nitro" pour liquider les ennemis les plus collants et se donner le temps de respirer. Une brève période d'invincibilité et un puissant gun sont également attribués une fois la barre d'énergie chargée. Des pressions répétées sur le bouton de tir, et le cowboy fait tournoyer une sorte de lasso magnétique qu'il lance à un adversaire pour le pétrifier momentanément. Un bon coup de crosse permet enfin de se débarrasser des gredins qui se glissent sournoisement au premier plan, trop près de soi pour être ciblé.

A deux, c'est bien connu, c'est mieux. Wild Guns ne fait pas exception car c'est surtout avec un copain (ou une copine puisque Annie) que la durée de vie prend de l'ampleur. C'est exactement le genre de shooter dont on se lasse moins vite avec de la compagnie. Les deux modes du jeu étant jouables seuls comme avec un ami, l'occasion est offerte de s'entraider dans la bataille contre les robots ou de concourir l'un contre l'autre dans du tir sur cibles. Tout cela est bien amusant mais dans le premier mode, le fait d'être deux peut se révéler perturbateur. La quantité abondante de tirs à l'écran est déjà assez difficile à gérer seul, quand en plus un joueur et un tir supplémentaires viennent s'y ajouter, confusion et contusions vont alors de paire. Pour ne rien arranger, la couleur des visées de chaque joueur est beaucoup trop similaire et cela peut devenir source d'embrouille.

Arriver en fin de carrière d'une console n'est jamais très souhaitable pour un jeu. Manque de peau, c'est justement ce qui est arrivé à Wild Guns. Alors qu'une partie de la plèbe commençait à troquer ses Super Nintendo pour des Playstation et que les autres fantasmaient grave sur les derniers RPG japonais, Titus envoyait un dernier signe d'espoir aux européens. Le message n'est pas vraiment passé, l'engouement pour les jeux de tir au début de la Super Famicom étant progressivement retombé après que des titans tels que Super Aleste et Axelay ont laissé leur empreinte à jamais. Le pourtant sympathique et radicalement différent Wild Guns n'a fait que discrètement passé. Un peu comme Sin & Punishment de Treasure sur Nintendo 64, autre shooter arrivé à l'heure de la fermeture. Wild Guns laissera malgré tout le souvenir d'un sacré bon petit jeu, difficile, original et convivial, qu'une simple formule suffit à rappeler: cowboys + robots = Wild Guns !

le 27 avril 2002
par sanjuro



Jeu testé en version européenne et japonaise
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