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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Un message d'Abobo : « Toi pas oublier Double Dragon ! Jeu très cool. Toi lire test ! »

Double Dragon

Double Dragon

双截龍 ダブルドラゴン (Sōsetsuryū)
Suppléments:
Coût de Poings !
Score et Expérience

 NES

Développeur:
Technos Japan

Editeur:
(JA)Technos Japan
(US)Tradewest
(EU)Nintendo
Genre:
Beat 'em up

Joueurs:
1-2P (alternés)
1-2P (duel)

Dates de sortie
06.04.1988 Japon
06.1988 USA
1990 Royaume-Uni
04.1991 France
trop dur Difficulté:

87%Graphismes
83%Animation
93%Son
95%Jouabilité
86%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

Lâche:

Durant les passages dotés d'une ascension et d'un scrolling, vous pouvez supprimer n'importe quel adversaire simplement en vous éloignant de lui jusqu'à ce qu'il soit suffisamment loin hors de l'écran. Il disparaîtra et sera compté comme vaincu. Cela marche même contre le boss du niveau 2 et au niveau 4.

Quand Billy Lee, dans sa vénérable borne d'arcade, apprend que sa copine Marian a été kidnappée par le gang des Black Warriors, son sang ne fait qu'un tour. Sans hésiter, son frère jumeau Jimmy, qui a aussi des sentiments pour Marian, se joint à lui pour aller la délivrer. Unis par les liens du sang, ils se font le serment qu'aucun game over ne les arrêtera. Rien n'est plus fort que la famille !

Mais quand Billy doit à nouveau sauver sa copine sur NES, il ne trouve plus son frère. Youhouuu, Jimmy ? Inutile de le chercher, mon pauvre, il est parti par là, tout au bout à droite, aussi loin que tes jambes pourront te conduire. Car vois-tu, cette fois, c'est lui qui a enlevé Marian et pris le nom de Shadow Boss. Il préférait l'avoir pour lui tout seul que pour belle-soeur. Pas de pot ! La famille, c'est aussi Abel et Caïn.

Double Dragon est le second jeu de Technos Japan sur Famicom/NES, après Kunio-kun, alias Renegade aux Etats-Unis, autre jeu de combat qui est un peu son père spirituel. Mais Double Dragon chez Nintendo n'est pas juste un successeur ou l'adaptation d'un hit d'arcade, c'est une légende à part entière, émancipée de ses prédécesseurs pour établir une aventure neuve, toute fraîche, vibrante de la mode de 1988.

En premier lieu, le graphisme, plus coloré que Renegade, est nettement plus attrayant. Les combattants sont ramassés et plus vifs, les deux poings serrés contre le corps comme si tous avaient les pouces dans l'emmanchure. Cela va devenir, plus ou moins caricaturé, l'humain selon Technos. Le fond même du jeu est remanié pour l'assortir avec la NES et les rendre tout deux inséparables. Car qui ne songe pas aux Double Dragon quand il parle de la NES, et vice versa ?

On commence dans les bas-fonds, qui sont plutôt bien tenus, ma foi. Vous n'auriez pas une chambre à louer ? Le bout de rue se termine dans un entrepôt, gardé par un féroce chien de garde, musculeux et laid comme un pou, le grincheux Abobo. En chemin, on se heurte à Will, le délinquant de base, et à Linda, qui ne fait jamais ses courses sans son fouet. Pour un maître ès kung-fu on n'est pas bien costaud à première vue : un coup de poing, un autre de pied, un petit saut déco­ratif et un aimable coup de boule en guise de variété.

Mais ce n'est que le début. Ce premier Double Dragon propose un système unique d'expérience, qui n'a, je crois, jamais été repris dans aucun autre jeu de la série. Peut-être bien à tort ! Le score est affiché à droite, l'expérience à gauche, et quand celle-ci atteint 1000, on gagne un coeur, qui représente un niveau technique et donc un nouveau coup. Il y a 7 coeurs et au total, grâce aux variations, près d'une douzaine de coups.

Certains sont classiques et attendus, comme l'uppercut et le coup de pied sauté; d'autres, en revanche, le sont beaucoup moins et c'est là qu'on commence à se régaler : le puissant coup de coude arrière, pour allonger les rigolos qui nous suivent; la prise par les cheveux avec volée de gnons et projection par-dessus l'épaule; ou alors, quand je me sens d'humeur artistique, je m'assois confortablement sur ton torse pour te refaire le portrait. En graphismes 8 bits, cette violence est tout à fait charmante, je vous assure.

On ramasse aussi toutes sortes d'armes tombées des mains ennemies : couteaux, battes de base-ball, bâtons de dyna­mite... très réjouissantes à utiliser quand on désire une paix rapide. Ce qu'on ne peut pas ramasser en revanche, ce sont les soins et les vies, parce qu'il n'y en a point. On nous restaure entre chaque séquence, mais autrement il faut aller jusqu'au bout avec les trois vies dont on dispose et c'est tout. Le second niveau, qui se déroule dans une zone industrielle en construction et se révèle aussi court que le premier, semble laisser entendre que ce sera suffisant.

Mais la troisième mission nous oblige à revoir notre optimisme à la baisse. Nous voici désormais dans une forêt. Ce n'est pas pour y ramasser des champi-gnons, mais pour distribuer des gnons tout court. Et aussi en recevoir. La forêt est un long niveau qui en vaut deux en réalité, puisqu'elle s'ouvre sur une grotte vers la moitié du parcours. En plus des combats contre des adversaires plus agressifs et nombreux qu'avant, des pièges font leur apparition.

Les moins méchants de ces pièges sont des trous à franchir d'un saut. Mais à partir de la grotte, tout se complique. On découvre qu'il existe des voies secondaires et qu'il faut faire attention à prendre la bonne, sous peine de suivre un chemin plus dangereux et de tourner en rond. Bénigne erreur des premières heures ! Les vrais supplices, ceux dont on ne se débarrasse pas si facilement, prennent l'apparence de plates-formes et de chutes de pierre.

Technos a eu du mal à programmer Double Dragon sur NES, paraît-il, n'étant pas habitué au hardware. On observe effectivement quelques bugs, mais s'il y a bien un moment où l'on subit cette programmation douteuse, c'est durant ces phases périlleuses. En arrivant dans la grotte, on est accueilli par une pluie de stalactites. Je ne sais pas si vous vous êtes déjà pris une stalactite sur la tête, en particulier une grosse comme un cône de signalisation, mais Billy, lui qui s'en est pris plein la caboche depuis bientôt 40 ans, peut vous dire que ça fait rudement mal.

Comme il s'agit d'une averse, leur chute est aléatoire et donc parfaitement imprévisible, et si une autre tombe lorsqu'on se relève, on déguste à nouveau; en sorte que les mauvais jours, on peut perdre sa vie entière simplement par un enchaînement de stalactites ! Même Haroun Tazieff n'en revient pas. Toutefois, Billy voudrait préciser qu'il préfère encore une pointe sur la tête qu'un bloc de pierre dans la gueule, comme ceux qui surgissent au début du niveau 4. Un passage court mais d'une indicible sournoiserie, plus impla­cable encore que tous les malheurs de la grotte.

Quant aux plates-formes, ça n'a jamais été le fort de Double Dragon (voire de Technos en général), on le constate dès ce premier épisode. Le saut étant une attaque, il est inadéquat pour évoluer avec précision sur les plates-formes. Si en plus on s'approche un peu trop près des rebords, c'est la chute garantie. Billy tombe au ralenti en détournant une tête navrée de patient auquel l'infirmière apporte son lavement. Le seul fait de se laisser glisser d'une plate-forme vers une autre juste en dessous résulte en une chute catastrophique, et, au niveau 4, souvent mortelle.

Et puis il y a l'ultime salle, la sale salle. Rien à voir avec la salsa, quoiqu'on y fait aussi une espèce de danse, mais une danse d'esquive. Elle renferme une paire de tous les ennemis, suivies de Willy la mitraille et de notre scélérat jumeau rongé de convoitise, qui redeviendra notre meilleur copain après une bonne dérouillée, juste à temps pour l'épisode suivant. « Je ne sais pas ce qui m'a pris, Billy, quand j'ai vu sa poitrine de deux pixels, j'ai perdu la tête. »

Seulement, venir à bout de tout ce monde avec une seule vie est insensé. Nos poings en font une indigestion avant de nous lâcher complètement face à Willy et sa mitraillette, ennemi cauchemar qui faisait les beaux jours des rubriques SOS des magazines de jeux. Il inflige trop de dommages, de loin ou de près, se sauve si on s'approche et tire si on s'éloigne. Mais surtout, on n'a pas le temps de développer une technique. Pour y parvenir, il faut revenir jusqu'à lui, ce qui implique tout recommencer depuis le début, encore et encore.

Heureusement, la musique qui nous berce durant ces multiples traversées, ou plutôt qui nous secoue parce qu'il n'est pas question de s'endormir ! la musique, dis-je, est fantastique. Que ce soit son thème bien connu (vous savez, tadadadah-dada tadadadah-dada), celui des bas-fonds, battant et dramatique avec son crescendo et son impromptu entre Bach et Stevie Wonder (ça laisse de la marge), ou la ritournelle endiablée du niveau final, danse macabre pour clavecin, Double Dragon est une merveille. Si Technos a des ratées avec la programmation, il n'en va pas de même avec la musique !

Dans leur genre succinct mais percutant, les bruitages sont aussi bons. Ils mettent le poing dans le lard et l'art dans le poing. Grâce à eux, on cogne avec allégresse et on souffre avec abandon. Le son, plus encore que la jouabilité, est l'atout majeur de Double Dragon, cet idéal 8 bits si brillamment atteint par tant de jeux NES.

Mode B

Il reste encore une chose dont nous n'avons pas parlé : le Mode B. C'est que l'on finit par l'oublier, ce mode. Accessible dès le début, il permet de s'affronter un contre un parmi un éventail de 6 grands personnages. Mais sa portée est très limitée : on ne peut que se battre contre son double, les coups sont basiques, et surtout, il n'y a rien de plus que le match, peu importe qu'on le gagne ou qu'on le perde. Ce mode a mal vieilli et on a du mal à s'y intéresser, parce qu'il souffre du futur du genre, de Street Fighter II et tous ses disciples.

Il a quand même un avantage, celui d'accueillir deux joueurs en même temps, ce que le mode principal ne permet pas. Quand la patience pour jouer en alternance vient à manquer, on peut toujours aller s'y défouler. Il interpelle aussi, parce que le décor et tous les sprites hormis Abobo ont été créés spécialement pour lui. Sacrifice qui fait réfléchir : à quoi aurait ressemblé Double Dragon si la place non négligeable occupée par le mode B avait été utilisée pour étoffer le mode A ?

Face à la Conclusion
(parce que Jimmy M'y Mit et Billy Lee Lit)

Double Dragon est une légende — et sur NES peut-être plus qu'ailleurs. Il a inventé le beat 'em up moderne comme Super Mario Bros la plate-forme. Mais pour un classique de cette envergure, il y a pas mal de choses qui fâchent : la jouabilité sur les plates-formes, les deux passages à s'arracher les cheveux, l'insupportable Willy, et parfois aussi notre impuis­sance, quand, de façon systématique, de petits voyous esquivent notre meilleure attaque ou nous étalent avec un coup sauté.

Rien qu'en jugeant de ces défauts, on aurait pu prédire que malgré le fun élevé de leurs jeux, Technos ne survivrait pas la période suivante. La difficulté assez inégale, qui fait parfois des bonds violents, donne la nette impression que le jeu n'a pas été correctement testé. Une lacune qu'on retrouve aussi dans leur série Kunio.

Pourtant, Double Dragon est quand même un excellent jeu. Tant pis si on le finit pas, tant pis si on galère aux mêmes endroits, tant pis si on doit se débrouiller seul, parce qu'on s'y amuse aussi beaucoup. La preuve est qu'on est toujours prêt à le recommencer, à retenter un coup pour voir si on peut enfin battre Willy (pendant ce temps-là, Jimmy se tourne les pouces). Se filer des pains entre bonhommes rikiki est un vrai plaisir innocent. Les techniques que le système d'expérience nous permet d'acquérir, les armes, la musique, le graphisme, la variété des décors et des situations, tout cela fait de Double Dragon un jeu exceptionnel.

Mais le plus étonnant est à quel point Double Dragon n'aura pas influencé les beat 'em ups. Quand le genre prendra son essor sur 16 bits, les jeux se résumeront à une interminable succession de combats où l'on se contente de changer le décor, avec des héros multiples mais aux coups réduits et une difficulté brutale bien avant le dernier niveau. C'est la formule de l'ennui, dont Final Fight sur Super Nintendo est le parfait modèle. C'est aussi l'opposé de Double Dragon.

On ne s'ennuie jamais dans le jeu de Technos. Les combats ne sont pas excessifs, les niveaux ne tirent pas en longueur, et il y a de la variété, à petites (un voyou sur une branche) ou larges doses (les plates-formes et autres). Alors non, ces phases ne sont pas irréprochables, mais au moins elles sont là, elles apportent quelque chose en plus et donnaient aux générations futures l'opportunité de les améliorer. Mais les jeux 16 bits auront préféré étouffer toute variété et s'enfoncer dans la plus bête des routines. Ils n'auront pas écouté les sages conseils de Double Dragon et le résultat est qu'ils auront tous péri, vaincus par leur propre futilité, entraînant le genre entier dans leur chute. Quand Double Dragon leur montrait la lune, ces idiots regardaient leurs poings.

le 3 septembre 2004
Refonte : 23 avril 2024
par sanjuro



Jeu testé en versions japonaise et française
TJC-WD

Jusqu'à Willy. High score : 82 920

NES-WD-FRA

Jusqu'à Willy. High score : 97 530

Autres : NES-WD-UKV, NES-WD-USA
Boîte du jeu
Version française



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