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MARKO'S MAGIC FOOTBALL

Omelette – Une Tragédie sur Domark

par sanjuro article, histoire, art et industrie, tragi-comédie



Aujourd'hui, 1UP vous convie à un spectacle, une tragédie théâtrale. Entrez, c'est gratuit !



THE

TRAGÉDIE

OF

OMELETTE

Princes de Domark

OR

Il y a quelque chose de pourri au Royaume des Grandes Marques...

BY

Vile-âme... J'expire !




Les Protagonistes
et leur oeuvre sur consoles quand elle existe

Domark

éditeur de (MD) James Bond 007 : The Duel, Bloodshot
et de (MD/SNES) Marko's Magic Football, F1, Kawasaki Superbike Challenge...

Big Red Software

développeur pour Codemasters de (GG) Dropzone, Pete Sampras Tennis,
Man Overboard et de (GB) Micromachines...

Simis

développeur de simulateurs de vol sur PC, notamment pour Domark.

U.S. Gold

éditeur de Indiana Jones and the Last Crusade, Super Kick Off, Winter Olympics,
The Incredible Hulk... et de nombreux jeux Master System.

Core Design

développeur de (MD/SNES) Chuck Rock, Wolfchild,
(MD) les deux Astérix et de (multi) Tomb Raider...

CentreSoft

distributeur de jeux au Royaume-Uni.

Crystal Dynamics

développeur et éditeur de jeux pour 3DO, puis développeur pour Playstation et Saturn. Auteur de la trilogie Gex et co-créateur de Legacy of Kain.

The Sales Curve / Storm / SCi

développeur et éditeur de (SNES/MD) Super SWIV, Le Cobaye
et de (SNES) Time Slip...

Eidos

éditeur de Tomb Raider, Deus Ex, Fighting Force...

Square Soft

éditeur de (FC/SFC) Final Fantasy...

Enix

éditeur de (FC/SFC) Dragon Quest...

THQ

éditeur de (NES/SNES) Home Alone, James Bond Jr, Ren & Stimpy,
Wayne's World et de beaucoup d'autres nanars...


La Tragédie
en quelques mauvais actes



« On ne fait pas d'omelette sans casser des jeux,
ni sans casser les compagnies qui créent ces jeux. »

Proverbe international du XXIème siècle

I

Les Vierges de Satan ! Une fille pour le diable ! Aaah !

Ca commence fort ! Il ne s'agit pas de voeux impies mais de titres de films d'épouvante britanniques (sauf le "Aaah !", ça c'était de l'enthousiasme cinéphile). Deux très bons films du genre, de 1968 et 1976, parmi les meilleurs produits par la Hammer. Ces deux films étaient à l'origine des romans publiés en 1934 et 1953 et écrits par Dennis Wheatley, un auteur anglais dont les sujets favoris étaient l'occulte et l'espionnage.

Le public hébété se demande quel peut bien être le rapport avec le maladroit Marko et son ballon magique.

Tout pour ainsi dire. J'y arrive.

En 1984, un jeune Anglais en visite chez sa famille voit son frère jouer à The Heroes of Karn sur Commodore 64. Il a une révélation. Il comprend que le futur est en marche et que les ordinateurs vont se démocratiser et conquérir le grand public. De retour à son travail dans une petite agence publicitaire, il en parle à son collègue avec l'idée de fonder une compagnie pour servir d'éditeur à des développeurs de jeux vidéo.

Son collègue n'est pas intéressé. Mais quand il constate que les ZX Spectrum sont tous vendus à Londres, il change d'avis.

Le jeune homme à la révélation est Dominic Wheatley, le petits-fils du romancier aux thrillers occultes, et son collègue, Mark Strachan. Ils combinent leurs prénoms Dominic et Mark pour former leur compagnie Domark.

II

La Forêt de la malédiction ! La Cité des voleurs ! Le Labyrinthe de la mort ! et même, Le Sorcier de la Montagne de Feu ! Aaaah !

Allons bon, ça le reprend. Il doit encore nous préparer un coup, se dit le spectateur désormais méfiant.

Il n'a pas tort.

Pour leur première production en 1984, qui sera un jeu d'aventure intitulé Eureka, Wheatley et Strachan louent les services de deux développeurs, Andromeda Software et Novotrade (futurs auteurs d'Ecco the Dolphin). Ils ont aussi besoin d'un scénariste et décident de faire appel à Ian Livingstone. Nom bien connu des fans de Livres dont vous êtes le héros, puisqu'il est l'auteur de plusieurs Défis fantastiques, parmi les meilleurs de la série, dont ceux cités plus haut (en col­laboration avec Steve Jackson pour le Sorcier).

Ils obtiennent les capitaux nécessaires auprès de leur famille, d'amis et autres connaissances et lancent leur jeu sur Commodore 64 et ZX Spectrum. Il s'en vend 15 000 unités. Livingstone, impressionné par l'efficacité de leur compagnie, décide d'y investir à son tour de l'argent.

III

Dangereusement vôtre ! Tuer n'est pas jouer ! Vivre et laisser mourir ! Permis de tuer ! L'Espion qui m'aimait ! Ooh !

Maintenant c'est James Bond ? le public trouve ce spectacle plus confus que tragique.

Mais l'histoire de Domark est comme ça, pleine de surprises et d'imprévus ! Après Eureka, les deux patrons de Domark hésitent sur leur projet suivant. Ils ont cependant un contact dans la famille de Ian Fleming. On n'en sait pas plus, mais Ian Fleming avait, paraît-il, été inspiré par le personnage de Gregory Sallust de Dennis Wheatley pour créer son James Bond. Il y a des chances que les deux familles se connaissaient et que le contact en question était une relation de Dominic Wheatley.

Ils présentent donc à cette personne la possibilité de faire un jeu vidéo du dernier film James Bond, Dangereusement vôtre (1985). L'affaire est conclue et le jeu sort la même année sur ZX, C64 et d'autres machines. Il sera suivi par une ribambelle de suites, tous les films mentionnés plus haut, et prendra fin avec James Bond 007 : The Duel, sorti uniquement sur consoles Sega. Car à la fin des années 80, Domark commence à délaisser la micro-informatique pour les consoles. Mais avant ça...

IV

La Guerre des étoiles ! L'Empire contre-attaque ! Le Retour du Jedi ! Ohlala !

Oui, Domark adapte pour le compte d'Atari les bornes d'arcade de la Guerre des étoiles sur ordinateurs, encore les ZX, C64 et BBC, mais aussi le CPC, le ST et l'Amiga. Publier des adaptations pour Atari et d'autres va devenir une de leurs spécialités.

On leur doit, par exemple, le Trivial Pursuit en jeux vidéo, Prince of Persia sur consoles Sega ou encore Desert Strike sur 8 bits.

En 1990, ils fondent leur propre studio de développement, The Kremlin. The Cartoon Mavericks, qui est présenté comme une division du Kremlin, est responsable de Marko's Magic Football. Mais tous les deux ne sont, de toute façon, que Domark sous différents noms. L'idée originale du jeu vient de Mark Strachan (on peut voir son nom au générique) et c'est pour ça que le héros s'appelle Marko.

Durant la réalisation de leur jeu, qui se déroule entre 1993 et 94, le petit groupe des Cartoon Mavericks se compose de : Warren Mills et Michael Carr à la programmation, Jolyon Myers au graphisme et à l'animation, Mike Ash au son. Myers semble avoir aussi écrit une bonne partie de la musique, tandis que Tony West aide au graphisme et Paul Margrave à la programmation. On peut voir tous ces messieurs caricaturés en allant dans Credits à l'écran de sélection.

V

Où les évènements se précipitent et la tragédie éclate enfin.

Malgré toutes ces adaptations sur ordinateurs, les affaires ne vont pas fort. Une page de l'arcade et de la micro-informatique est en train de se tourner, et c'est sans doute pourquoi Domark a jugé bon de se diversifier en entrant chez les consoles par la porte Sega.

Mais ça ne leur réussit pas non plus, car vers le milieu des années 90, les voici en difficulté. Domark va alors s'associer avec une autre compagnie, peu connue, qui développe des logiciels de compression vidéo pour certains ordinateurs. Cette compagnie, c'est Eidos. En septembre 1995, Eidos va absorber Domark et deux sociétés plus petites, les développeurs Simis et Big Red Software, qui avaient tous les deux travaillé pour Domark.

Mais Eidos a de l'appétit et ne va pas s'arrêter là. En avril 1996, ils s'emparent de CentreGold, qui est une compagnie formée du distri­buteur CentreSoft et de l'éditeur U.S. Gold. Eux-mêmes avaient avalé Core Design deux ans auparavant.

Devenue Eidos Interactive, la nouvelle compagnie a comme président exécutif Ian Livingstone. Quel défi fantastique ! Ils vont faire un début fracassant en publiant leur premier grand titre, développé par Core Design : Tomb Raider pour les Saturn et PlayStation à la fin de l'année 1996.

Pour Domark, c'est la fin d'une époque : Mark Strachan est parti en 95 (juste après Marko) et Dominic Wheatley s'en va à son tour en 97.

Mais Eidos a toujours faim, alors il continue d'engloutir tout ce qui lui passe sous la main, comme un monstre qui ne cesse de grandir. En septembre 1998, Crystal Dynamics lui sert de casse-croûte. Cet éditeur-développeur né sur 3DO venait de s'ouvrir aux consoles 32 bits en y adaptant son Gex.

Cependant, à force de se gaver des autres, Eidos commence à souffrir d'indigestion. Ses finances ne sont pas au mieux. Sentant cette faiblesse, d'autres monstres gloutons essayent d'en profiter pour l'avaler. En 2000, Infogrames tente le coup, mais il est trop grand pour lui. Une compagnie d'investissement dirigé par un ancien employé d'Electronic Arts essaye à son tour, mais décidément, ce gros Eidos ne rentre dans aucun gosier.

Finalement, en 2005, ce sera le petit éditeur SCi (responsable du Cobaye sur Super Nintendo !) qui va avoir la bouche assez grande et le porte-monnaie assez profond pour s'offrir Eidos à dîner. Le repas est tellement bon qu'ils prennent leur nom.

Evidemment obèse, le nouveau monstre craque de partout sans pouvoir s'arrêter de manger. Pour se libérer de sa masse, il fait des petits, ouvre de nouvelles sociétés, qui crèvent aussitôt. C'est alors qu'une ombre immense venue de l'est se profile par dessus les montagnes, un titan à l'estomac d'acier qui sait contrôler son poids et ses appétits. C'est Square-Enix, né de la fusion en 2003 des deux éditeurs, maîtres du jeu de rôle japonais. Ils ne font qu'une bouchée d'Eidos, qui devient Square-Enix Europe.

Vingt ans plus tard, se sentant trop lourd, Square-Enix commence à régurgiter des sociétés. C'est encore bon à manger pour un autre titan du nord nommé Embracer Group, qui s'est lui-même nourri des mauvais restes de l'éditeur américain THQ. Et ce pauvre Eidos, mâché et recraché, passe dans un nouvel estomac.

Mais est-ce que ce sera bien le dernier ?



Réflexions
à la sortie du théâtre



Le rideau s'est baissé, le spectacle est terminé. La foule s'écoule par les portes dans le bruissement de ses bavardages.

On se pose des questions devant tant d'horreurs carnassières, la principale étant : où sont donc passés Marko et son ballon ? Domark étant devenu Eidos, ce qu'il reste d'eux a été partagé entre Square-Enix et Embracer, mais il y a de bonnes chances que ce soit le second qui les ait récupérés. Plus de 50 propriétés intellectuelles d'Eidos ont été rendues par Square-Enix sans qu'on connaisse le détail.

Allez faire le tri dans ces vomissures !

Mais ça ira, ça ne doit pas le changer beaucoup, Marko a l'habitude d'être couvert de slime.

Une autre question turlupine ce public qui s'éparpille dans les rues : qu'est-il advenu des deux princes de Domark, du descendant du romancier et du modèle de Marko ?

Mark Strachan a été président d'Ubi Soft UK après avoir quitté Domark, suivi d'autres positions dans des conseils d'administration de compa­gnies de jeu. Mais depuis vingt ans, il semble s'être dissous dans la masse des anonymes d'Internet.

Dominic Wheatley est pour sa part président de la compagnie Kuju Entertainment, le successeur de Simis, qui avait été absorbé en 1995 mais s'était extrait des entrailles du monstre en 1998 grâce à un rachat par la direction. Kuju a développé pas mal de jeux sur consoles, notamment sur DS et Wii, y compris pour le compte de Disney, Marvel et Nintendo.

Mais cela ne nous intéresse pas. Le public non plus, qui ouvre la porte de ses maisons et de ses appartements ou qui se balance encore dans les bus et les tramways. Ce qu'il veut savoir, maintenant, est si ces monstres qui mangent tout vont venir le boulotter aussi. Cette tragédie va lui donner des cauchemars, comme le fantôme parternel ou les trois sorcières en leur temps.

Qu'il se rassure, lui et sa famille sont trop fluets pour intéresser ces monstres... mais s'il travaille pour une compagnie de jeux vidéo, petite, moyenne ou grande, qu'il prenne garde !

Presque toutes les compagnies d'antan ont été avalées entre la fin des années 90 et le début des 2000 pour préparer leurs acheteurs aux investissements liés à la production de jeux coûteux en 3D. Ceux qui n'ont pas été avalés ont été des avaleurs, ou ont péri dans leur coin sombre. Rares sont ceux qui ont survécu et pu garder leur indé­pendance. Aujourd'hui il ne reste plus que des titans dont les corps ne sont qu'un amalgame de compagnies plus petites et plus ou moins digérées.

La tragédie de Domark illustre ce qui est arrivé à beaucoup d'autres compagnies de l'époque. Il y a autant de tragédies à écrire que de développeurs et d'éditeurs qui ont disparu.

Le public a regagné ses chambres, s'est étendu dans ses lits, sous ses couvertures, a éteint ses lumières. Le sommeil le gagne, des images du spectacle se mélangent à ses pensées pour former de nouveaux rêves. Des images de pixels naissants, de monstres affamés, de travaux occultes, de grandes sociétés qui s'effondrent, de créations qui s'éteignent...

« Mourir, dormir...
Dormir... peut-être rêver... ah, voilà bien le problème !
Car dans ce sommeil de mort, ce qu'il adviendra de nos rêves,
Une fois défaits des entraves corporatives,
Doit nous donner matière à réfléchir. »



le 25 juin 2026
 


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