NES Super Nintendo Master System Mega Drive PC Engine Neo Geo

select a console »

TEST DE JEU VIDÉO CONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16 bits)



C'est le but décisif du Mondial... Marko s'élance, trébuche et s'assomme. Se relèvera-t-il ?

Marko's Magic Football

Marko's Magic Football

Marko (USA)
Suppléments:
L'Intro en Images
et Retraduite

Omelette
Une Tragédie sur Domark

 Mega Drive

Développeur:
Domark
(Cartoon Mavericks)

Editeur:
Domark
Genre:
Plates-formes / Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
06.1994 Europe
09.1994 USA
dur Difficulté:

87%Graphismes
89%Animation
80%Son
75%Jouabilité
70%Durée de vie

78%78%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Voici d'abord tous les mots de passe donnés dans le jeu de manière sporadique :

Nv 2 : Cellars
HAUNTING

Nv 4 : Sewers (1)
GUNGETNK

Nv 7 : Industrial Zone
GARAGE

Nv 8 : Suburbia (3)
TRAFFIC

Nv 9 : Forest (1)
ELF

Nv 13 : Toy Factory
WINDUP

Mais en fait, il en existe aussi pour les niveaux man­quants ! Les voici :

Nv 3 : Suburbia (2)
BSTOKE

Nv 5 : Sewers (2)
ECTOPLSM

Nv 6 : Sewers (3)
JAWS

Nv 10 : Circus (1)
KRUSTY

Nv 11 : Circus (2)
BARREL

Nv 12 : Forest (2)
CRABTREE

Allez la Bleue ! Allez la Bleue ! Quoi, les Bleus ? Vous vous êtes cogné ? Moi j'encourage la planète bleue, notre belle Terre, qui a remporté la coupe galactique de beauté chaque année depuis sa création. Ca fait quand même quatre milliards et demi de coupes pour Miss Monde. C'est un peu mieux que deux pour jouer à la baballe. Mais notre chère planète et ses merveilles sont en danger. Bientôt, elle risque de devenir la planète verte. Pas verte de végétation mais de slime.

Tapi dans sa forteresse, une usine à jouets reconvertie, le colonel Brown a décidé de créer du monstre. Avec l'aide d'un savant pas très net sinon fou, il a développé une matière visqueuse verdâtre et hautement toxique qui transforme d'innocents petits animaux en affreux mutants. Marko, un gamin dégourdi qui se rendait à son entraînement de foot, assiste au crime en train de se commettre quand il surprend les hommes du colonel déversant des barils de slime dans les égouts.

Ce même soir, son ballon de football entre en contact avec la néfaste matière. Depuis, ce n'est plus le même ballon. Il semble avoir acquis des propriétés étranges et extra­ordinaires... Marko veut arrêter le colonel à tout prix, peut-être que son nouveau jouet favori pourra l'y aider. Autrement, la ville de North Sterlington risque de se retrouver engloutie sous un vert morveux, avant que ce ne soit le tour de la terre entière.

Marko Polio

Le ballon du kid a effectivement bien changé. C'est devenu le Terminator des ballons, version T-1000 : rien ne peut le détruire; crevé par une pointe, une balle, brûlé au lance-flammes, il se reconstitue toujours. C'est aussi le Star Trek* des ballons, parce qu'en plus d'être indestructible, il se téléporte aux pieds de Marko quand celui-ci l'appelle avec C. C'est ce bouton qui contrôle ce qu'on fait avec lui. Et on peut en faire des choses !

* Il y a une autre référence à Star Trek, bien réelle celle-là : Captain Kirk qui se matérialise dans certains endroits !

On peut taper dedans bien sûr, ce qui est la principale attaque de Marko. Tant que le ballon bouge, il inflige des dommages à tout ce qu'il touche et même à ce qu'on ne veut pas blesser (les pauvres chats qui dorment). Il possède 5 ou 6 angles de tir différents, selon qu'on le frappe vite, fort ou en appuyant au bon moment sur Haut. Mais Haut permet aussi de dribbler avec son genou, puis avec sa tête. Le premier pour réaliser un retourné, le second pour attaquer à la verticale. Le ballon sert encore de puissant trampoline quand on saute dessus.

C'est beaucoup de fonctions différentes pour un accessoire, et celles pour le tir ou avec le haut de la croix sont si sensibles qu'on ne déclenche pas toujours celle que l'on veut. On sent rapidement poindre des problèmes de gameplay à cause de ça. Ce n'est pas trop gênant au début, mais cela le devient quand on atteint la zone industrielle, où l'action comme la population sont plus denses, et plus encore après. C'est pour ça que le menu principal, qui sert de point de départ, propose d'activer le « backyard », la cour, une zone pour s'entraîner, parsemée de cibles à détruire au ballon. Mais on regrette que cette phase ne rapporte rien, pas même des points.

Une autre irritation du gameplay, insupportable celle-là, est la combinaison accidentelle de A, pour courir, avec l'autre direction, Bas. Lorsqu'elle a le malheur de se produire, Marko se vautre durant une animation longuette et ô combien mal venue. Notre pouce est presque certain de glisser un moment ou à un autre sur la croix de direction, c'est évident, alors cela se produit souvent. A croire que ces jeux étaient testés uniquement au clavier d'ordinateur.

Cette idée d'étaler Marko est tellement stupide que dans les deux tests de Player One de l'époque (numéros 43 et 53, juin 1994 et mai 1995), Mahalia croyait que c'était une manip pour réaliser une difficile tête plongeante. Mais non ! Ca n'a aucun usage sinon de nous em-mer-der. Mais l'on devine pourquoi c'est là : parce que ces messieurs étaient fiers de leur ani­mation, ça leur brisait le coeur de la retirer, alors ils ont préféré nous briser une autre partie de l'anatomie avec.

Pugsley's Scavenger Hunt contenait une aberration similaire, où le haut de la croix, qui permet de lever la tête, avait pour effet de couper net la course. C'est intolérable, et, dans tout jeu d'action, une faute inexcusable. Comme si cela ne suffisait pas, Marko a aussi une animation de dérapage quand il change sa course de direction. Et elle est cumulable avec celle du gadin ! C'est Charlot patine (The Rink, 1916, très drôle) ! Sauf qu'on ne rit pas, on s'énerve de plus en plus au fur et à mesure des niveaux.

Quant au saut, il est lent, très flexible et va plus haut qu'il n'y paraît. Formidable, non ? Pas tout à fait, parce qu'on rate quand même les plates-formes étroites. Marko ne tient pas sur leurs extrémités, c'est pour ça qu'il lui faut atterrir plutôt au milieu. Par contre, il se mange tout ce qui le frôle, même ces tirs mous qui lui passent clairement au-dessus de la tête. La précision du ballon est bonne mais la nôtre mauvaise comme tout. Le bougre arrive même à se noyer sur la berge !

Je Voudrais Être un Classique

Au début, on attribue la complexité du gameplay à une forme peut-être plus réfléchie de jeu de plates-formes. A la Lost Vikings, si vous voyez ce que je veux dire. C'est vrai qu'il faut utiliser un peu sa tête pour savoir quel est le meilleur moyen de supprimer tel ou tel obstacle. Mais si un ballon de foot est impliqué dans l'histoire, ça ne peut pas être bien intelligent... Et en effet, Marko's Magic Football abandonne progres­sivement toute inspiration cérébrale pour devenir de plus en plus de la plate-forme classique, mais classique avec une maniabilité douteuse voire désastreuse.

On y ramasse donc, classicisme oblige, des étoiles (100 pour une vie bien sûr), des 1UP, des coeurs de vie, et des bonus : invincibilité, arme à feu ou destruction totale. Euh, c'est un peu violent tout d'un coup ! Il y a aussi des canettes dissé­minées un peu partout, les plus difficiles à avoir accrochées à des ballons. On les amène à la machine qui conclut le niveau. Elles ne rapportent que des points, mais le message est sympathique, car c'est une machine à recycler* : récupérez les canettes afin d'en recycler l'alu­minium (initiative que nos dirigeants en France sont trop faibles pour lancer et nos industriels trop radins pour financer).

*Plusieurs collègues du web francophone n'ont rien compris et croient qu'il s'agit d'une « machine polluante » à éteindre, hihihi !

La musique aussi est très classique, trop même. Ce n'est pas du Chopin mais de la Mega Drive nasillarde de ses débuts, alors qu'on est pourtant en 1994, longtemps après ! On croyait être débarrassé de ce genre de sons. Heureusement, les compositions du début sont plutôt bonnes, dans la rue, les caves et surtout les égouts, avec une espèce d'étrange petite musique grecque, parce qu'il y a une cithare ou un son qui y ressemble. Marko's ou Markos ? C'est inattendu et c'est peut-être aussi pour ça que c'est réussi.

Après les égouts, par contre, ça se détériore et on ne retient plus rien. Par moments, on a l'impression que ça manque de bruitages. Ceux présents ressemblent à de très courtes digits, surtout les cris d'ennemis vaincus.

Un autre aspect classique, auquel on ne croyait presque plus en 1994 : le score ! Des 2000 points sont cachés dans le décor et Domark prend soin de conserver le meilleur à l'écran principal. Sauf que ça ne marche pas quand on finit le jeu, le compteur reste à zéro ! Encore une gaffe majeure.

L'Olympique de Marko

Durant les premiers instants, Marko's fait une belle impression. La présentation de l'histoire y est pour beaucoup : elle est superbe, on dirait des plans extraits d'un dessin animé. Quand on débute nos aventures dans Radnor Road, ce sentiment persiste. On est admiratif des mouvements de Marko, de la fraîcheur du dessin, des animaux et personnages farfelus qui peuplent cette cité ouvrière anglaise, avec ses maisonnettes serrées les unes contre les autres.

Mais cela ne dure pas. Le décor de Radnor Road revient trois fois durant l'aventure, sans rien changer. On finit par voir... à quel point il n'y a rien à y voir. Les égouts, avec leurs couloirs de tuyaux étagés au-dessus du slime et leur structure complexe, en deviennent plus intéressants. On refait surface dans la zone industrielle, une série d'immeubles condamnés. C'est peut-être le plus joli niveau, mais sa visite de haut en bas et de gauche à droite est un peu monotone.

Peu après vient la forêt, assez jolie aussi, très claire avec des troncs énormes, mais épouvantable à traverser. Les deux pires niveaux du jeu s'y déroulent. Le level design y est atroce, étroit, étriqué, bourré d'ennemis sur des distances trop courtes entre des geysers de slime, des serpents snipers et des mares aux canards fatales. On y étouffe ! On déteste ces bois maudits ! Que ce jeu à vocation écologique choisisse la forêt pour y établir des niveaux impitoyables et sadiques est une ironie blessante. Comme avec Marko qui se ramasse, on se demande si on se moque de nous ou si les auteurs sont à ce point stupides pour prendre de si mauvaises décisions.

Le cirque, très sombre, ne fait partie ni des beaux, ni des bons niveaux. On monte très haut sur les pylones des projecteurs, les tentes sont protégées à la fois par les habituels tireurs et par des clowns affreux et pressés qui n'ont rien de comique. A partir de la forêt, niveau 9, le jeu se déglingue artistiquement et ludiquement. On finit même par se demander ce qu'on pouvait lui trouver au départ, comme à un ancien amant de coeur.

Il a d'autres faiblesses graphiques, comme cette bande noire en bas qui mange une partie de l'image, à laquelle s'ajoute par dessus le sol noir de certains niveaux, donnant à la scène un aspect très rectangulaire. Ou encore, ce qui pourtant ne saute pas aux yeux immédiatement, les décors de fond de Suburbia et Forest, qui sont des petites images zoomées ! Regardez les photos dans Panorama, on voit que le pixel fait deux fois la taille normale. Le premier niveau de Sonic faisait ça aussi, mais richement animé dans des décors baroques, ça ne gênait pas.

On en revient encore à ça, mais c'est probablement une astuce pour économiser l'espace mémoire. Le jeu tient pour­tant sur une copieuse cartouche de 16 mégabits, autant que Shining Force II ou Streets of Rage II ! Mais les sprites sont larges et leurs nombreuses animations gourmandes. Les niveaux auraient pu être améliorés en retirant les moins utiles. On ose le dire : il y a trop d'animations. Marko à lui seul a plus de 250 poses ! C'est énorme et lui confère une grande fluidité, mais vues de près, certaines ne paraissent ni jolies, ni indis­pensables. Domark fait même la folie d'utiliser certains bonhommes juste une ou deux fois !

Le Blond de Football s'est Dégonflé

Vers 1993 et la sortie de Cool Spot et d'Aladdin, l'animation des personnages était le grand sujet d'admiration des jeux vidéo. Une belle animation, c'est vrai, est agréable ou amusant à regarder. Mais ce n'est pas l'animation qui vend les jeux. Au contraire, c'est la jouabilité. Car la jouabilité et l'animation sont un peu deux ennemies, deux divinités qui ne peuvent pas se supporter. Pour se convaincre de leur rivalité, il suffit de tâter des jeux comme Marko's Magic Football.

Le petit blondinet s'agite à merveille, mais pendant qu'il fait le guignol avec sa balle, les ennemis lui passent sur le corps. Maintenant le voilà qui s'étale pour rien, parce qu'il s'est emmêlé les jambes, parce que son A s'est pris dans son Bas. Comme c'est beau ! Regardez-moi cette animation ! Il glisse au sol, on ne le contrôle plus, il tombe de la plate-forme droit dans le slime corrosif. C'était notre dernière vie. Il meurt en agonisant. Comme c'est beau ! Regardez-moi cette animation !

Pendant que les auteurs de ces jeux sont en extase sur leur travail, nous on pique une crise de nerf dessus. Et après ils se demandent pourquoi ça s'est mal vendu. Blâmant la publicité, le marché, la cottage pie de midi, le chien du facteur, mais leur animation, alors ça, jamais !

On aurait quand même pu supporter tous ces affronts de la jouabilité, même ceux causés par l'animation, si la difficulté était restée à sa place. Mais voici qu'arrivent la forêt et le cirque, deux mondes intransigeants, dotés de passages assassins. Des niveaux incroyablement mal conçus et presque entièrement sans recharges, qui auraient dû être jetés à la poubelle et repris à zéro. Ils ne sont pas loin de couler le jeu. Heureusement, in extremis, la fabrique de jouets rétablit l'ordre et renoue avec la qualité de level design qu'on avait vu dans les égouts (oui, j'adore les égouts, j'y passerais ma vie).

C'est un niveau pas bien beau mais vaste, juste, avec beaucoup de recharges et aussi beaucoup de difficultés mais aucune odieuse. La forêt et le cirque sont à la fois ratés et incohérents, parce qu'ils ne correspondent pas au reste du jeu. Les auteurs ont-ils voulu augmenter brutalement la diffi­culté parce que la fin leur semblait trop proche ? On ne sait pas, mais c'est une anomalie et une anomalie qui lui coûte cher. Elle voile la sympathie qu'on éprouve à son égard, transforme notre sourire en moue aigrie et l'opinion favorable en avis mitigé.

Ceux qui jouent avec les mots de passe seront bien ralentis à ce stade, comme le souhaitaient peut-être les auteurs, mais le jeu n'en sera guère plus long. Tandis que ceux qui vou­draient le finir d'une traite seront, eux, extrêmement agacés d'échouer à cause de ça. Ce fut le cas chez 1UP. Si ces deux mondes avaient été bien faits, il n'y aurait pas eu besoin de mots de passe et on y aurait tous trouvé notre compte. Le jeu de Domark avait suffisamment de bonnes choses pour plaire. Dans ses meilleurs moments, on s'amuse à éliminer les ennemis au ballon, parfois avec d'heureux ricochets.

Après la Mega Drive, Marko's Magic Football fut porté sur Mega-CD et surtout sur Super Nintendo. Cette version-là est moins répandue que l'originale, mais on voudrait quand même bien savoir si elle corrige ses fautes, la maniabilité surchargée grâce aux boutons plus nombreux, et puis surtout, bien sûr, les deux mondes coupables. Cela va faire 60 ans cette année que l'Angleterre a gagné la Coupe du monde. La prochaine fois que Marko et son équipe nationale l'emportent, on vous donne la réponse ! (ça n'a pas intérêt à être cette année) Mais moi, de toute façon, je préfère regarder Miss Monde... par la fenêtre de ma chambre.

le 25 juin 2026
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
T-88086-50

FINI d'une traite sans mots de passe. Fini aussi avec.
High score : 1 042 860 (game over au niveau 13)

Autres : T-88086
Boîte du jeu
Version européenne



Photos choisies
Cliquer pour agrandir

Toutes les photos
Taille normale 320x224
01 | 02 | 03 | 04 | 05
06 | 07 | 08 | 09 | 10
11 | 12 | 13 | 14 | 15
16 | 17 | 18 | 19 | 20
21 | 22 | 23 | 24 | 25
26 | 27 | 28 | 29 | 30
31 | 32 | 33 | 34 | 35
36 | 37 | 38 | 39 | 40
41 | 42 | 43 | 44 | 45
46 | 47 | 48 | 49 | 50
51 | 52 | 53 | 54 | 55
56 | 57 | 58 | 59 | 60
61 | 62


Panorama
Tout sur une page


All texts and screenshots © 2001 sanjuro, 1up-games.com