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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SNK NEO GEO (8 et 16-bit)


Un jeu pour les hommes, les vrais.

Art of Fighting

Art of Fighting

龍虎の拳 (Ryūko no Ken, trad: "Le Poing du Dragon et du Tigre")
 

 Neo Geo

Développeur:
SNK

Editeur:
SNK
Genre:
Combat

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.12.1992 Japon
11.12.1992 USA
12.1992 Europe
très dur Difficulté:

92%Graphismes
88%Animation
90%Son
90%Jouabilité
75%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

Personnages cachés

Pour obtenir Mr. Big et Mr. Karate en mode VS, il suffit d'atteindre leurs niveaux en mode Story et de faire venir un second joueur durant le match en appuyant sur Start.

Un an après Fatal Fury, SNK sortit un nouveau jeu de combat streetfighterien sur Neo Geo. Contrairement à ce qui se passa à la fin de carrière de la console, le genre n'était pas encore une priorité pour l'éditeur-développeur et les choses avançaient tout doucement. Les leçons tirées de l'expérience du premier titre ne furent cependant pas négligées. Avec Art of Fighting, SNK prit conscience de ses deux faiblesses principales: de trop ressembler à leur rival Street Fighter II et de ne pas tirer suffisamment parti du potentiel de la console, un potentiel énorme battant comme un coeur au repos sous la carcasse noire.

Premier choix, doubler la capacité de stockage de la cartouche, on franchit pour la première fois sur Neo Geo les 100 méga. Il n'en fallait pas moins pour faire rentrer les digitalisations audio et les sprites titanesques dont SNK a décidé de faire la vedette de son jeu. Leurs proportions sont massives, par rapport à Fatal Fury, la taille a augmenté de 40% et ils sont presque deux fois plus larges. Cela donne un aspect très différent au jeu et implicitement très différent aussi de Street Fighter II; l'objectif indicible qui devait être dans tous les esprits chez SNK est donc atteint. Pour le son, ils n'ont pas fait non plus les choses à moitié, une grande portion du texte est récitée en japonais et en anglais par des acteurs. Cela représente une durée d'enregistrement qu'on voit plus fréquemment sur CD que sur cartouche.

Les personnages sont plus grands non pas parce qu'on contrôle des géants mais parce que la vue est rapprochée. En conséquence, le décor apparaît lui aussi plus près et au lieu de privilégier les panoramas, l'accent est mis sur les détails du décor de proximité, c'est à dire sur les seconds plans plutôt que sur l'arrière plan; dommage que l'animation y soit absente ou d'une simplicité presque vulgaire, juste deux images qui s'alternent. Une telle vue est fantastique pour le corps à corps, on voit la danse des bras musculeux emmenant le poing s'écraser sur la machoire saignante de l'adversaire. C'est beau comme le visage boursouflé du boxeur après son K.O. Seulement, cela rendrait l'action étouffante et le combat à distance impossible si SNK n'avait pas eu recours à une astuce dont seule leur puissante console pouvait être capable.

Ils ont doté le jeu d'un zoom sur l'image; lorsque les personnages s'écartent, la caméra recule d'un cran et les proportions ressemblent alors plus à celles d'un jeu de combat ordinaire. Ce n'est pas la vue par défaut, car le graphisme a cet aspect rugueux qui caractérise le zoom de pixels. Il y a encore une autre raison pour laquelle le jeu est visuellement très différent de ce qui se faisait à l'époque en matière de jeux de combat sur consoles, SNK a opté pour un style graphique plus réaliste, mettant de côté l'aspect dessin animé et atténuant les couleurs éclatantes. La preuve de cette réussite est que de tous les jeux Neo Geo, Art of Fighting est encore un de ceux dont la maturité du graphisme est la plus évidente. Par la suite, ils changeront pour un style anime beaucoup plus affirmé dans tous leurs jeux de combat, y compris Art of Fighting 2 et 3. C'est une autre particularité qui marginalise ce premier volet et le rend d'autant plus intéressant.

Cela fait pas mal d'idées nouvelles pour se différencier, néanmoins, ce n'est pas assez, alors ils en ajoutent encore d'autres ! Pourquoi ne pas afficher les dommages en temps réel sur les personnages ? Même de nos jours cela apparaît comme une idée ambitieuse. Dans Art of Fighting, cela se limite à la tête. Chaque coup de poing ou de pied bien placé laisse sa marque sur le visage qui enfle, bleui, saigne, se déforme sous les coups comme pour le malheureux boxeur que nous évoquions. On en sort rarement indemme, à moins de porter un masque comme deux des combattants. Le plus souvent, c'est la tête couverte d'ecchymoses que l'on salue après la victoire, et cela ne manque pas de ridicule quand on finit comme Ryo, John, et quelques autres la face complètement bouffie, à mi-chemin entre la patate et la tomate.

La nouveauté la plus ingénieuse toutefois se trouve sous la barre d'énergie. La barre d'esprit n'est pas là pour vous permettre de lancer des bons mots, elle diminue à chaque fois que vous utilisez une attaque spéciale, comprendre: quand vous faites du feu avec vos doigts. Déchargée, vos attaques deviennent inutiles, vous produisez juste des étincelles comme un briquet cassé. La subtilité vient de la possibilité de la recharger à n'importe quel moment en maintenant enfoncé A ou B, produisant un flux d'énergie à la façon de Ken le Survivant, mais aussi d'abaisser celle de son adversaire en le provoquant avec le bouton D. Quant à C, il permet d'expédier un coup plus fort et, en conjonction avec A ou B, d'étendre sa palette de coups. Ce n'est pas un jeu très technique, la plupart des personnages utilisent les mêmes combinaisons de coups, somme toute peu nombreuses, mais la maniabilité étant très bonne, ce n'est pas à proprement parler un défaut.

Malgré ses sprites géants, ses zooms, sa barre de pouvoir et ses têtes qui souffrent, Art of Fighting conserve toute l'essence d'un jeu de combat. S'il réussit assez bien à mettre son originalité en avant, ses faiblesses n'y échappent pas non plus, malheureusement. Fatal Fury copiait le tournoi de Street Fighter et ses histoires de vengeance, Art of Fighting, lui, s'en prend au scénario (un bien grand mot) de Final Fight. Yuri, la soeur de Ryo, l'homme au kimono orange, a été kidnappée. Avec son ami et rival Robert, ils s'en vont la délivrer en suivant les indices laissés par ceux qu'ils battent. Il faut admettre qu'aucun d'eux ne ressemble à Haggar mais Franco Bash s'occupera de ça dans Fatal Fury 3. A la défense d'Art of Fighting, la fin du jeu est pour le moins inattendue. Juste au moment où Yuri va dévoiler l'identité de son kidnappeur, connu jusqu'ici sous le nom frivole de Mr. Karate (le boss d'avant s'appelle Mr. Big, on sent vraiment qu'ils se sont creusé la tête pour les noms), le jeu s'interrompt. Eh oui ! Pour connaître la suite il faudra attendre Art of Fighting 2. SNK avait décidément bien préparé son coup.

Ce story mode anémique est un léger fiasco, pour la durée de vie surtout, le talon d'Achille du jeu. En dépit d'une difficulté soutenue, il y a trop peu à voir et à faire pour que celui-ci conserve longtemps son intérêt. Il n'y a pas d'alternatives à part finir le jeu avec un personnage puis l'autre, ce qui fondamentalement ne change rien à la fin. Quant au mode de combat contre un autre joueur, s'il a au moins l'avantage par rapport à Fatal Fury de mettre à la disposition des joueurs l'intégralité des combattants, qui sont au nombre de dix, dont deux cachés, il est aussi limité que le reste, ne proposant rien d'autre que des matches ordinaires en deux rounds.

Les personnages eux-mêmes sont assez réussis, sans pour autant éviter les poncifs, le duo de héros par exemple, un qui ressemble à Ken, l'autre à Steven Seagal (les créateurs le revendiquent apparemment). Il y aussi le chinois vif et miaulant façon Bruce Lee, un gros crasseux qui vit dans un bar, le militaire blond à lunettes noires émule de Guile, un japonais en tenue de kendo, et puis deux inclassables à la sexualité ambiguë. King, d'abord, une blonde aux cheveux courts qui se prend pour un homme et tape dur comme un. Qu'on se rassure, grâce à un coup puissant en fin de match qui lui arrache son costume, on dévoile une paire de seins bien réels maintenus par un soutien-gorge tout rose. L'autre, Micky, est un grand gars musculeux, mais avec des vêtements et accessoires eux aussi roses et une voix féminine qui vous appelle "baby". Si ça ce n'est pas un stéréotype d'homosexuel !

Mr. Big, habillé comme un caïd ou un rappeur, est le premier des deux boss et seuls personnages cachés. Il se bat avec des bâtonnets et se révèle très agaçant, plus encore que Mr. Karate, personnage qui ressemble en tout point à Ryo à part le kimono gris et le masque de tengu qui cache son visage. La qualité du graphisme, le nombre de couleurs pour les vêtements, les muscles, est vraiment ce qui rend chaque personnage charismatique, même ceux qui autrement seraient trop communs ou ridicules comme Jack et Micky. Aussi mince soit sa durée de vie, la symbiose de ce graphisme, non pas photoréaliste mais super réaliste, avec d'autres éléments originaux tels que la musique, atypique, et des bruitages exagérément violents, confère à Art of Fighting une sorte d'immunité. Le niveau de la rue par exemple est vraiment sublime, ce n'est pas un décor grandiose comme dans d'autres productions SNK, c'est juste une arrière-cour sordide avec une allée centrale innondée par une lumière de couleur rouille, mais c'est tellement bien exécuté, tellement artistiquement reproduit que cela pourrait être le cliché d'un grand photographe. Ce jeu parvient à nous impressionner et pourvu que ce sentiment d'admiration se manifeste dans le joueur, la fascination qu'exerce Art of Fighting durera aussi longtemps que le sentiment lui-même existe, bien au-delà de sa durée de vie réelle.

le 25 avril 2008
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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