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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SNK NEO GEO (8 et 16-bit)


Une tuerie ! Mais surtout au sens propre.

Crossed Swords

Crossed Swords

クロスソード
Suppléments:
Imagerie Satanique
dans les Jeux Alpha Denshi


Itinéraire

 Neo Geo

Développeur:
Alpha Denshi

Editeur:
Alpha Denshi
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
01.10.1991 Japon
01.10.1991 USA
11.1991 Europe
atroce Difficulté:

94%Graphismes
90%Animation
84%Son
41%Jouabilité
60%Durée de vie

50%50%

Le royaume de Belkana est à feu et à sang. Des monstres, tous plus hideux les uns que les autres, ont envahi le pays jusqu'au fin fond de ses forêts. Des villageois innocents sont assassinés au bord des routes, et les châteaux mêmes sont assiégés par les troupes de l'impitoyable Nausizz, qui s'apprête à enlever la princesse blonde dans sa robe moulante de satin rouge. Bref, on attend plus que vous pour que la fête commence ! et vous pouvez même inviter un ami. Mais avant d'aller croiser le fer, commencez par croiser les doigts, vous aurez besoin de toute la chance que vous pourrez rassembler.

Publié et développé en 1991 par Alpha Denshi, Crossed Swords marche sur les plates-bandes du Super Spy de SNK sans pour autant suivre la même direction. Et ce n'est pas juste une question de décor ! Tous les deux ont un penchant pour une représentation subjective de l'action, mais si The Super Spy, avec son étonnante liberté, se veut clairement l'ancêtre des FPS, Crossed Swords n'a jamais d'autre ambition que d'être un rail shooter, un jeu de tir sur rails, ou dans le cas présent, terme qui conviendrait mieux, un jeu de cape et d'épée sur rails.

Chaque niveau est divisé en courtes scènes, marquées d'un point rouge sur le plan en préambule. Certaines sont à écran fixe, d'autres mouvantes; dans ces cas-là, c'est généralement un scrolling horizontal sur une distance déterminée ou en boucle qui assure le mouvement, quoiqu'on trouve aussi un exemple de déplacement avant assuré par les capacités de zoom de la Neo Geo. Quel que soit le mode, le joueur n'a en tout cas aucun contrôle sur la direction, tout ce que celui-ci peut faire est de bouger son chevalier un peu à gauche et un peu à droite. La raison pour laquelle l'aire est si limitée est pour permettre au second joueur d'occuper une moitié de l'écran.

On est donc très loin de l'immeuble de The Super Spy que l'on pouvait explorer dans tous les sens. Le jeu n'en souffre pas vraiment car le gameplay ici s'attache uniquement à un élément: le face-à-face à l'arme blanche, soutenu d'un peu de magie. C'est Legend en vue semi-subjective. Même s'il y a souvent plusieurs ennemis à l'écran, on n'en affronte jamais plus d'un à la fois. Le plus téméraire s'avance au second plan, tout près, tandis que les autres restent en recul, aux arrière-plans. Une fois mort, le suivant prend sa relève, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de volontaires. Cela fonctionne presque comme dans un beat'em up. Après quoi un décompte des points est effectué et on passe à la scène suivante.

De superbes transitions, véritables micro-cinématiques, agrémentent la progression et facilitent l'immersion dans cet univers heroic fantasy musclé: des portes énormes qui grincent sur leurs gonds, une vue de la magnifique tour Matius sous la pleine lune ou de Graisia, la citadelle des glaces, sous un ciel de sang. Au Japon, Alpha Denshi essayait de faire passer Crossed Swords pour un RPG, ce qui est quand même drôlement présomptueux ! Il y a bien des éléments de jeux de rôles: chaque monstre tué rapporte des points d'expérience, ainsi que de la nourriture ou un objet, dont en empoche la valeur en or; de même, chaque niveau a son marchand ambulant, un pépé qui vend trois armes et de la viande. Et puis, occasionnellement, on peut choisir entre deux chemins; dans ce jeu, c'est le summum de la liberté ! Mais aller jusqu'à parler de RPG... non, soyons sérieux ! Même "action-aventure" semblerait exagéré. Puisque l'ordre des combats est prédéterminé et que ceux-ci sont obligatoires, les taux d'expérience et d'or varient très peu. C'est un jeu d'action pur et dur avec juste une pointe d'aventure.

Mais la pointe qu'on ressent le plus vivement, c'est bien sûr celle de l'épée. A l'apparition de notre preux chevalier, son armure s'illumine et devient invisible, ne laissant voir que sa silhouette en fil de fer tenant arme et bouclier. C'est plus élégant que le trou béant dans le dos de Dynamite Duke qui le faisait ressembler au cadavre d'un film d'horreur. La transparence permet de bien distinguer l'adversaire en face, et c'est important parce qu'un aspect vital du gameplay, celui qui décide pour ainsi dire de tout, est le maniement du bouclier. On peut le pointer vers le haut, en poussant le joystick dans cette direction, ou devant soi, en le poussant vers le bas. Bloquer les attaques épargne bien des dommages et laisse le champ libre pour contre-attaquer.

Mais c'est infiniment plus facile à dire qu'à faire. On peut anticiper la direction de l'attaque d'après le mouvement de l'adversaire, mais l'intervalle pour lever son bouclier est si court qu'il faut avoir des réflexes de couguar ! On n'a même pas assez de temps pour changer de direction à la volée. Eux, bien sûr, ne s'embarrassent pas de savoir comment l'on va frapper et nous massacrent joliment pendant qu'on cherche vainement à se couvrir. Ils ont tendance à infliger des dommages élevés et peuvent, comme nous, réaliser des enchaînements, en enfilant cinq ou six coups d'affilée. Comme si cela ne suffisait pas, certains guerriers (le bouc et le poisson; moquez-vous d'eux, mais à la fin, ce sont eux qui auront votre peau !) ont la faculté de couper net notre attaque, suivi immédiatement par un coup imparable. Les ennemis ont bouffé de la dynamite ! (d'ailleurs, quand ils meurent, ils explosent)

On est pourtant assez bien équipé. L'arme, une épée ou une hache, possède un pouvoir magique, qui est peu impressionnant mais bienvenu quand même. Le chevalier est lui-même un peu sorcier puisqu'il peut lancer 3 sorts: un enchaînement ultra-rapide, une boule de plasma et une décharge défensive. Malheureusement chacun d'eux consomme de l'énergie. Dans Crossed Swords, la vie est infiniment plus précieuse que l'or. Belle leçon d'humanité... dont le joueur, qui n'arrête pas de crever, se fout éperdument ! Mais tout cela encore ne serait rien face à l'ultime et suprême vacherie, celle qui achève de rendre ce jeu magnifique tout bonnement inutilisable: pour tout faire, soit 7 niveaux de combats incessants, on ne dispose que de 2 misérables et insignifiants continus !

C'est presque à mourir de rire dans un sens. Puisque l'on va mourir, autant que ce soit de rire, n'est-ce pas ? The Super Spy offrait des continus infinis pour reprendre exactement là où on était mort, ce qui retirait toute difficulté au jeu. Crossed Swords, qui est si dur qu'il en est injouable, n'en offre lui que deux et en est du coup impossible à finir. Si vous arrivez ne serait-ce qu'à la moitié de l'aventure, bravo, vous êtes un champion ! Voici un scoop pour les créateurs de jeux sur Neo Geo: entre 2 et l'infini, il y a d'autres nombres aussi. Ca, plus la défense catastrophique au bouclier, sont les deux gouttes d'eau qui font déborder le vase.

La seule consolation est qu'on nous autorise à sauter les deux premiers niveaux au début. On rate l'enlèvement de la princesse, mais comme ça on évite du même coup le combat contre le redoutable chevalier noir, qui est... un bouc ! Oui, les designers ont des goûts intéressants. Quelques minutes de jeu suffisent à les reconnaître: ce sont eux qui avaient créé l'univers inquiétant de Magician Lord. Leurs squelettes sont toujours aussi dégingandés et leurs vieillards ont le même visage broussailleux. Le graphisme est cependant beaucoup plus impressionnant. Les décors sont à couper le souffle, les sprites sont gigantesques, bien animés, les chevaliers ont des armures rutilantes et il y a un style dans leur dessin qui n'est pas médiéval mais ajoute au contraire une touche discrète de futurisme. Plusieurs animaux ont donc aussi des rôles anthropoïdes, ce qui fait un peu penser à Starfox. Swordfox ? Castlebuck ? Animal Crossing Swords ?

Côté son, l'ambiance est presque aussi lourde que le métal des armures avec des musiques quasi-gutturales, comme des murmures de géants. Le compositeur ne fait pas dans l'épique mais est attiré au contraire par la noirceur de Belkana. Chaque combattant a sa propre expression vocale, un rire bête ou sournois, un cri animal, un rot, même, dans le cas des grenouilles, qui régurgitent ce qui ressemble à du caviar génétiquement modifié. L'entrechoquement des armes est très bien rendu, épée contre épée, épée contre bouclier, on s'y croirait, ce qui rend nos morts prématurées d'autant plus décevantes.

A deux, c'est à peine mieux, le second joueur héritant de l'adversaire suivant, sans qu'il soit jamais possible de se venir en aide. Comme l'interaction est nulle et qu'il faut se débrouiller seul, c'est presque comme de jouer en écran splitté. On ne peut pas dire que cela nous aide grandement. Par contre, ce second joueur que l'on peut appeler à tout moment permet de gagner 2 continus supplémentaires quand on joue seul, pourvu qu'on est une seconde manette. C'est toujours ça de pris !

Mais peu importe la façon dont vous abordez Crossed Swords sur Neo Geo, vous n'en sortirez pas vainqueur, ni vivant. Ce jeu, je le répète, est fondamentalement injouable. D'où la note que nous lui donnons. La jouabilité est conçue de telle sorte qu'elle ne laisse aucune chance au joueur. Il n'y a pas assez de temps pour ajuster le bouclier, alors on fait souvent ça au hasard. Parfois même, l'ennemi attaque de loin, sans qu'il soit possible de l'atteindre. Il faut subir cinq ou six assauts à la suite, avec toujours beaucoup d'incertitude pour savoir si le coup va arriver par en haut ou par en bas. Et puis il y a cette barre de puissance qui se vide sans qu'on s'en rende compte. Quand l'ennemi enfin est à portée d'une attaque, c'est comme si on le frappait avec une brosse de toilette. Il s'insurge mais on ne peut pas dire qu'il souffre beaucoup.

Alpha Denshi renoue avec sa mortelle intransigeance de jeu, celle que l'on avait déjà pu goûter dans Magician Lord. Leurs intentions arcade sont trop aisément devinées: massacrer perpétuellement le joueur, lui voler tout son argent par l'autosuggestion: "allez, une petite pièce pour continuer !" Et c'est peut-être bien en effet à la borne qu'il valait mieux jouer. Entre investir 1490 francs dans une cartouche où l'on n'arrive à rien et transformer cet argent, par l'entremise de la fente gobeuse, en autant de continus pour se permettre d'avancer, le choix est clair. Crossed Swords est un jeu magnifique, mais même tant de beauté ne justifie pas autant de souffrance. Je vous jure, il est réellement impossible... cross my heart and hope to die !

Appendice

Il n'y avait plus de place dans l'article même, mais voici quelques remarques qui méritent quand même votre attention.

A propos du déroulement du jeu, on note qu'il suit de près celui des Ghosts'N Goblins de Capcom. On incarne un chevalier en armure, qui assiste à l'enlèvement d'une princesse. Il ira la secourir en s'enfonçant dans des cavernes qui mènent au château du diable. Avant chaque niveau, on a même droit au plan.

Le terrible guerrier poisson rouge (non, vraiment, il est terrible !) est une référence à Magician Lord. Le mini-boss du troisième niveau était pour ainsi dire son sosie, les armes en moins.

Enfin, il existe un Crossed Swords II, l'un des rares jeux à être sorti uniquement sur Neo Geo CD. Comme nous ne testons que les jeux cartouches sur 1UP, nous ne pourrons malheureusement pas vous en faire le test.

le 16 juillet 2012
par sanjuro



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