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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SNK NEO GEO (8 et 16-bit)


Avez-vous l'esprit du samouraï ? SNK peut au moins vous aider à savoir si vous avez celui du joueur.

Samurai Shodown

Samurai Shodown

サムライスピリッツ (Samurai Spirits)
Suppléments:

Origines Historiques

 Neo Geo

Développeur:
SNK
Galapagos Team

Editeur:
SNK
Genre:
Combat

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
11.08.1993 Japon
11.08.1993 USA
1993 Europe
très dur Difficulté:

93%Graphismes
93%Animation
92%Son
92%Jouabilité
90%Durée de vie

94%94%
Trucs et astuces

Changer de couleur:

Pour changer la couleur de votre personnage, appuyez sur D à l'écran de sélection, vous obtiendrez la couleur que porte normalement votre double.

Loin d'être une énième interprétation de Street Fighter II, comme le sont malheureusement trop souvent les jeux de combat 2D, y compris ceux de SNK, Samurai Shodown suit une voie différente: celle du bushidō, celle du samouraï bien sûr. A ce titre, on peut dire qu'il a été une influence plutôt qu'un "influencé", même si le chemin qui l'a ouvert, celui des jeux de combat avec des armes blanches, a été suivi avec plus de ferveur dans l'époque suivante, celle de la 3D, que dans la sienne, ce qui lui aura retiré un certain crédit. Soul Blade et même Toshiden sont les élèves du vieux maître, et ce dernier ne manque pas de ressource, même face à ses arrogants disciples.

Le Choix des Armes

Dans la longue chronologie de jeux de combat de SNK (qui forme aussi un arbre généalogique avec des ramures qui feraient passer l'arbre Mana pour un balai-brosse, mais je m'égare...), Samurai Shodown se situe après Fatal Fury 2 et Art of Fighting 2 et avant le premier King of Fighters. Les graphismes et l'animation - qu'on le veuille ou non c'est inévitablement ce qu'on remarque en premier avec un jeu Neo Geo - permettent effectivement de le replacer dans cette période. Pas aussi monstrueusement impressionnants que l'avant et après millénaire, mais un cran bien au-dessus des premiers jeux de la console, ils participèrent sans doute de beaucoup à conquérir le coeur des joueurs.

L'intro est courte, mais elle donne elle le ton avec sa narration tout en japonais et cette touche brutale ("détruire tous les ennemis !") caractéristique des intros Neo Geo, coup de pied provocateur dans cette bête violente qu'est notre excitation face à un bon défouloir. A l'instar de la version Prime Turbo de Street Fighter, on peut choisir parmi 12 combattants. On peut d'ailleurs s'amuser à relever d'autres points communs entre Street Fighter II et Samurai Showdown: une fille mince, acrobatique et qui porte un costume traditionel (Nakoruru / Chun Li), un monstre à la peau colorée avec une attaque tournoyante (Gen-An / Blanka), un mystique bizarre (TamTam / Dhalsim), un personnage avec un bandeau sur l'oeil (Jubei / Sagat), un Japonais maquillé avec une position de victoire accroupie (Kyoshiro / Honda) et même le niveau des deux Américains (Galford / Ken) qui est un port.

Heureusement pour lui, il y a plus de différences que de coïncidences, et c'est bien cela qui lui vaut notre attention. Street Fighter avait offert les super pouvoirs aux jeux de combat, Samurai Shodown leur offrit les armes. Une idée toute simple, mais qui pourtant n'avait pas encore fait son bonhomme de chemin. Chacun des guerriers du jeu manie une arme blanche, le plus souvent il s'agit d'un sabre, du katana au cimeterre, mais on trouve aussi des lames plus exotiques: faucille pour le géant américain Earthquake, fleuret pour Charurotto (Charlotte quoi, mais "Charurotto" est tellement plus rigolo) la française, le traditionnel naginata pour Kyoshiro, ou encore des griffes de métal sans doute amicalement prêtées par Freddy Krueger pour Gen-An.

Le Japon contre le Reste du Monde

Cette variété d'armes s'explique par leurs possesseurs, des personnages pittoresques. Le character design a toujours été la grande force des jeux de combat de SNK, qui a énormément misé dessus dans leurs éditions annuelles des King of Fighters. Dans ce premier Samurai Shodown, la plupart des personnages sont marquants pour une raison ou une autre, avec quelques grandes figures qui se détachent et s'en vont se trouver une place au sein du panthéon des jeux vidéo. Dos à dos sur l'écran de sélection, Tachibana Ukyo et, le personnage emblématique de Samurai Shodown, Haohmaru, expriment leur rivalité comme Ken et Ryu expriment la leur de par leurs similitudes.

Il y a plusieurs références historiques dans le jeu (voir notre supplément: Origines historiques), Haohmaru avec son effroyable coupe en panache et sa gueule de brute est censé s'inspirer du mythique samouraï Miyamoto Musashi. Pourtant, ce n'est pas lui qui met en pratique sa célèbre technique de combat à double sabres mais un autre samouraï, Jubei. Avec leurs allures de bandits, ces deux gaillards contrastent avec la figure frêle - car tuberculeux paraît-il - d'Ukyo, personnage aussi puissant que dur à maîtriser, tout comme sa redoutable technique du Iaido, la mort en un éclair de sabre. Un quatrième personnage a sa place parmi eux, c'est Hattori Hanzō, le ninja. Ensemble ils forment un Japon médiéval (de cinéma) assez cohérent.

Un peu en marge, on trouve deux autres personnages du Japon traditionnel. Le premier est Kyoshiro, un acteur de kabuki reconvertit aux armes ou vice versa, c'est un combattant assez comique mais aussi diablement impressionnant à voir. Dans cet univers macho, ladies last, Nakoruru est le dernier personnage de la pseudo équipe nippone. Elle représente une minorité, les Ainu, dont on entend rarement parler, là aussi voir notre supplément pour plus d'informations. Les Ainu étant très proches des animaux, elle est aidée par un faucon et ses supporters sont la faune d'Hokkaido. Si les développeurs japonais connaissent suffisamment bien leur patrie pour donner à leurs personnages un semblant de crédibilité, ça part un peu en vrille avec l'équipe internationale.

On nous casse tellement les pieds avec les escrimeuses françaises qu'apparemment ça a des répercussions jusqu'au Japon puisque Charurotto, qui se permet de ravager Versailles avec ses amis émigrants, est bien française, même si on ne comprend pas ce qu'elle dit à cause de son fort accent japonais. Aussi blond que la parisienne, l'Américain Galford, qui respire le ressentiment anti-US venu de l'archipel: costume d'American Ninja ridicule à la Michael Dudikoff, utilisation de trucs ninja clichés en occident, expressions lourdingues, et, le pauvre, comme le seul personnage féminin du jeu, a besoin d'un animal pour se défendre, ici un chien façon Shadow Dancer (sauf qu'il s'appelle "Poppy", ce qui irait mieux à un Chihuahua). Beaucoup de poudre aux yeux pour un perso assez terne, voire ennuyeux, sans que l'on parvienne à se débarrasser de la pensée que c'était l'intention des développeurs. L'autre Américain vit plus à l'est, au Texas, et ce n'est pas la seule différence: Earthquake est chauve, bedonnant, gigantesque, et pas très élégant puisque l'une de ses attaques consiste à libérer des gas intestinaux sur ses adversaires (on finit par se demander si ce n'est pas une vraie technique de combat puisque la culture populaire japonaise n'arrête pas de nous en parler).

Moins grands mais tout aussi peu recommandables, Wan-Fu, une sorte de barbare chinois d'apparence menaçante qui jette son énorme sabre à la face des ennemis comme une tarte à la crème, et Tam Tam, personnage improbable et mal défini d'Amérique du Sud. On ne sait pas trop ce qu'il est. Sur l'écran de sélection, il ressemble à l'un de ces jeunes déments des mangas extrêmes, ceux qui versent dans l'hyper-violence, et il a bien en effet quelques techniques sadiques. Ses proportions sont bizarres et sa démarche est incongrue, presque effrayante; un personnage étrange et un peu monstrueux. Mais l'appeler monstre, ce serait rendre jaloux Gen-An, Edward aux Mains d'Argent recousu dans la peau du bossu de Notre-Dame après son suicide. Gen-An fait cependant plus rire qu'il ne fait peur, parce qu'il a quelques lignes amusantes ("Personne ne m'appelle un monstre et reste en vie ! Enfin, personne sauf ma femme"), et surtout parce qu'il a un ricanement débile mais réussi, qui colle merveilleusement au personnage, comme si le doubleur s'était amusé à imiter un très vieux et très petit fou.

Au Pays du Gameplay Levant

SNK aurait pu introduire ses épéistes sauvages sur fond de Japon médiéval et s'en tenir à cela, il y avait déjà de quoi séduire les amateurs, mais non, ils en ont profité pour travailler le gameplay avec quelques idées originales. La plus intéressante n'est pas celle que l'on pourrait croire. La barre spéciale POW permet d'augmenter temporairement sa force après avoir reçu suffisamment de dommages, malheureusement, plutôt que de simplement voir son personnage d'abord rouge de honte de se prendre une dérouillée puis rouge de colère avant de lui-même en donner une, on aurait souhaité avoir accès à quelques nouveaux coups. Beaucoup mieux pensée est la possibilité de se retrouver à combattre à mains nues après que les lames se sont entrechoquées. Lors de certaines passes d'armes, vous vous retrouvez nez à nez avec votre adversaire, chacun usant de sa force brute (dans le cas du joueur, la force du doigt) pour terrasser l'autre. A l'issu de cet affrontement, le vaincu perd son arme et se retrouve alors en position de faiblesse pour la suite du combat où il aura tout intérêt à ramasser son bien, celui-ci lui offrant des possibilités d'attaque que ses poings ne lui permettent pas.

Outre le Kuroko - l'homme en noir qui arbitre le match à l'aide de drapeaux blanc et rouge - le fond du niveau est traversé par des porteurs qui gratifient les duellistes de petits cadeaux: recharges d'énergie, points bonus et même bombes. Ca ne tourne pas à la Smash Mêlée pour autant, les bombes étant immobiles, mais c'est une touche fantaisiste en plus. Dernier point du gameplay qui attire l'oeil, le moment du Ippon, de la victoire, quand vous portez le coup décisif, ou dans le pire des cas, quand vous le recevez. Il y a deux types de victoire dans Samurai Shodown: fatale ou non. Dans le cas de la première, si ce n'était pour la censure, vous auriez droit, dans le plus pur style du chambara, à un beau geyser de sang s'échappant du corps de la victime, avant de voir celui-ci discrètement retiré de la scène dans un brancard de paille par les Kuroko. A la place, c'est un beau jet blanc que vous verrez; le corps humain secrétant peu de substances blanches, on se demande au juste s'il s'agit vraiment d'un bon choix de la part des censeurs. Le coup final qui plus est, est montré au ralenti in situ avec l'élégance qui sied à cet instant dramatique.

Les 36 Chandelles du Mont Fuji

Revenons maintenant sur ce qui avait attiré notre attention en premier lieu, à savoir les graphismes. Ils ne sont pas vilains, ils sont même: beaux ! L'animation aussi est très travaillée. Si le zoom arrière n'est pas toujours très finement exécuté, les mouvements des personnages en revanche le sont; on fait difficilement plus cool que leurs attaques ou leurs pauses de victoire par exemple, Haohmaru qui lance son katana et le laisse retomber sans un regard dans son fourreau ou Ukyo qui fait ostensiblement tournoyer son arme, tout y est. Cependant, s'il n'y a pas de faiblesse majeure, il y a tout de même des inégalités. Les décors de fond sont assez impressionnants mais semblent parfois moins vivants que ceux de Street Fighter, même avec des éléments destructibles au premier plan. Les éléments animés le sont de manière syncopée, les supporters s'agitant hystériquement et sans réalisme aucun pendant toute la durée du match. Il y a presque moins d'animations recherchées que dans Street Fighter II sur Super Nintendo (les bicyclettes dans le stage de Chun Li).

Certains niveaux (stages de Wan-Fu, Tam Tam) manquent aussi d'un je-ne-sais-quoi qu'on trouve même dans les niveaux les plus simples de Street Fighter II. Il s'agit peut-être d'un manque de cohésion entre les designs, certains étant d'une grande beauté formelle comme la maison de thé dans une forêt de bambous (stage de Jubei), l'ancien champ de bataille sous un ciel sanglant (stage de Hanzo) ou l'énorme rocher aux émanations ésotériques et maléfiques (stage d'Amakusa), alors que d'autres sont plus farfelus ou moins convainquants. Cela se ressent aussi dans les personnage. On apprend dans le générique de fin que le design de chacun a été l'oeuvre de personnes différentes, peut-être est-ce la raison que des combattants comme Hanzo ou Galford, avec des vêtements aux teintes vives comme du cel-shading, ou outrancièrement exagérés comme TamTam et Earthquake, s'intègrent moins bien que d'autres dans l'univers du jeu. SNK avait fait très fort, mais pas un sans faute en terme de design et de l'élaboration de l'univers Samurai Shodown.

La même chose s'applique aux musiques, avec de nouvelles inégalités. Certaines sont bonnes, dans des styles qui oscillent entre typiquement jeux vidéo et Japon traditionnel, shamisen et tambours taiko, mais en côtoient d'autres plus insipides, celle du stage de Wan-Fu par exemple assourdissante et vite saoulante. La meilleure musique en fait est celle de fin qui mélange sur un rythme endiablé instruments traditionnels et tempo moderne, peut-être ce coup de génie aurait-il dû servir de modèle pour toutes les musiques du jeu ? Les voix digitalisées comme les bruitages sont bons, le bruit de l'acier qui se frotte ou s'entrechoque est un bon stimulant lors les duels, de même que la voix rauque des personnages, les interventions de l'arbitre ou le ricanement crétin d'un certain Gen-An, qui fait écho au rire narquois de cette grande folle d'Amakusa.

Ce qui finalement surprend le moins dans Samurai Shodown, c'est la difficulté. Hé, quoi, on est dans un jeu SNK sur Neo Geo alors on sait où on a mis les pieds ! Pas d'erreur, en bonne brute de métal et de circuits, quand l'ordinateur contrôle, en facile comme en difficile, il donne une râclée avec le détachement d'un maître zen, réalisant des attaques et enchaînements étourdissants, ceux que même avec trois heures d'entraînement, un joueur de chair et de sang arrive à peine à accomplir convenablement. C'est courant dans les jeux de combat SNK et ça peut dégoûter assez rapidement, une pratique intensive n'offrant pas toujours des résultats probants à l'inverse du vénérable ancêtre Street Fighter II, modèle du genre de maîtrise par apprentissage. Alors on se résigne à rouler le joystick un peu n'importe comment, comme un débutant; ça ne porte pas toujours ses fruits, mais cela aide à apprécier le jeu là où patience et discipline n'ont finalement servi à rien face à la machine omnipotente.

Domō Arigatō SNK-sensei !!

Ce n'est toutefois pas assez pour détourner un joueur intelligent de Samurai Shodown. Ce Fatal sans-Fury-tures (au secouuurs, possédé par l'esprit de NesLP ! :D) est une perle pour tous les fans du Japon, c'est à dire un gros pourcentage de la population vidéoludique. Ceux qui ne le sont pas auront toutes les raisons de le devenir après coup. C'est une double prouesse de la part de SNK: l'apport d'une innovation majeure dans un genre qui déjà en ce temps souffrait de répétitions, et la création d'un univers essentiellement centré autour du fascinant Japon médiéval. Tout bonnement la naissance d'une grande saga des jeux vidéo, celles qui résistent encore aujourd'hui.

Quant à la mise en forme, elle est inoubliable. Les années 90 furent vraiment l'âge d'or du design chez SNK, qui, en marge de Nintendo, Sega et Sony, créait à tour de bras des personnages plus grands que nature, grandes gueules formidables, assassins charismatiques, poupées sensuelles et fatales, créatures démoniaques nées du miasme des cauchamars japonais, sans jamais s'essouffler. On aurait tendance à mettre leur créativité à l'écart face à la force marketing des plus grands, mais ce serait une grave erreur. Ce que SNK a accompli pour le jeu vidéo en général, en terme de créativité visuelle et technique, est bien digne en effet des plus grands exploits de samouraïs.

le 24 janvier 2006
par sanjuro



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