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NES Développeur: Sunsoft Editeur: Sunsoft
Genre:
Action / Aventure Joueurs: 1P Dates de sortie
09.1989 USA
10.1990 Europe 14.09.1990 Suède
bonne Difficulté:
78%Graphismes 80%Animation 85%Son 89%Jouabilité 79%Durée de vie 80%80%
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Dans la famille Addams, je voudrais l'oncle bizarre. * parce que « fester » veut dire puruler Famille quelque peu funèbre et aux goûts macabres, les Addams ont toutefois un grand coeur. On les revoit si clairement... Morticia, dans sa robe noire moulante, trônant dans son fauteuil d'osier en reine du foyer et « querida » de son mari; Gomez, souriant, le cigare entre les dents, consultant les cours de la bourse sur sa bobine de papier; les enfants, Pugsley et Mercredi, préparant quelque funeste plaisanterie ou jouant avec des animaux dangereux; oncle Fester, chauve, les yeux et le corps cernés de noir, se reposant dans un placard ou sur une planche à clous; sans oublier grand-mère, une sorcière, et le cousin Itt, tout poilu; ni le personnel, composé de Lurch, géant d'outre-tombe, et la Chose, main d'homme et homme de main. Grand-mère, qui est un peu folle, même pour une Addams, craignait une invasion extra-terrestre. Pour protéger la maison familiale, elle plaça un sortilège dessus. Mais un beau soir, alors que oncle Fester rend des couleurs au clair de lune, son avertissement devient réalité : une vaste soucoupe volante s'empare de tous les habitants de la ville. Tous, sauf les Addams, sauvés par le sort. Ni une, ni deux, Fester, armé de son tromblon, part à la rescousse de ses concitoyens. Américains excentriques mais généreux, les Addams sont toujours prêts à aider leurs semblables. Fester's Quest est un jeu développé par les Japonais mais pensé par les Américains, contrairement à Batman, Gremlins 2 et Blaster Master, eux entièrement conçus par Sunsoft Japon. La différence se fait presque immédiatement sentir. On est accueilli par une image plein écran du manoir des Addams. C'est très joli mais ça représente un énorme gaspillage d'espace mémoire, comme les images suivantes d'ailleurs : Fester sur sa chaise longue surplombant la ville et l'écran titre en lettres géantes. Et, elles, ne sont pas aussi réussies. Celui-ci est conçu d'une façon là encore différente mais curieuse. Fester évolue dans la ville, qui est un seul grand « map », une immense surface, au lieu d'être découpé en niveaux. Un peu comme Zelda, mais uni, sans séparation entre les écrans. Cela offre une sensation de liberté inégalable. Seulement, Fester ne peut pas aller directement partout où il veut. Des haies, des murets et autres obstacles divisent la ville en petites zones. Pour passer de l'une à l'autre, il doit, comme les Tortues Ninja, voyager par les égouts. Les égouts forment des méandres de couloirs, qui s'étendent aussi sur un vaste map unique. Quand on est dedans et qu'on regarde ces enchevêtrements de passages, cela ressemble à un épouvantable labyrinthe. Mais une fois qu'on commence à y évoluer, on réalise que c'est beaucoup moins compliqué que ça : il n'y a toujours qu'une sortie par couloir et les rares bifurcations mènent vite à des impasses. A la surface, avec l'aide de clés, Fester peut entrer dans des maisons et visiter des immeubles. Dans les premières, qui ne sont qu'une image aux dimensions d'une photo, des membres de sa famille lui fournissent des objets précis de son équipement. Dans les seconds, il recherche les chefs extra-terrestres qu'il doit éliminer et qui ressemblent plus à des démons échappés de l'enfer qu'à des visiteurs de l'espace. Ici, on circule dans des couloirs 3D dénués d'ennemis et de plan. Cette fois on peut vraiment parler de labyrinthe. Qu'on se rassure, ils sont tout petits. Chaque boss vaincu cède... un morceau d'image ! Un « indice » dit le jeu, qui représente au final la soucoupe volante. Ne pouvant la voir de l'extérieur, il faudra se contenter de ce bout de papier autrement inutile. Une idée bêbête (et encore un peu de gaspillage mémoire). Le vaisseau des envahisseurs est le niveau final et le troisième et dernier map géant du jeu, que l'on parcourt, lui, dans son intégralité sans interruption. Contrairement à la ville, dont les surfaces sont presque aussi fades que le teint de l'oncle, la soucoupe renferme quelques motifs étranges. Chacun de ces trois « map-mondes » est peuplé de petits monstres colorés comme des bubble gums; les uns bondissent et tirent la langue comme des crapauds, les autres sautillent comme des puces, d'autres encore creusent comme des taupes, tous ont la régénération rapide. C'est plutôt une bonne chose, parce que, contrairement à bien des collègues, ils laissent derrière eux des quantités d'items : clés, ampoules, $, GUN, WHIP. Les ampoules, à la télé, Fester les pose sur sa bouche et elles s'allument. Un de ses passe-temps favoris, ici indispensable pour éclairer les égouts. L'argent permet de se restaurer aux stands de hot-dogs et Gun et Whip d'augmenter le niveau du fusil (qui ressemble plutôt à un pistolet martien) et du fouet (arme tardive). Au début, lors de nos premiers pas dans la rue, on est séduit par ce sentiment de liberté, par l'exploration; on l'est aussi par ces items abondants et mystérieux, par notre tir soutenu qui ne cesse de changer. On découvre les égouts, les maisons, les immeubles 3D. Mais après ça, il faut répéter, et cela commence malgré tout à ressembler à des niveaux et des niveaux forts similaires, de plus en plus courts entre les boss, dans cette ville morne, un peu fantôme, qui ne paraît d'ailleurs guère habitable. On marche beaucoup, surtout dans les égouts, et on ne marche pas vite, à la vitesse de cet homme corpulent entre deux âges. Cela finit par peser, d'autant plus qu'à chaque continu on est renvoyé au tout début, et que pour retourner là où on était, il n'y a pas d'autre moyen que de tout retraverser comme la première fois. Quand on vient de mourir au boss final, terré au fond de sa soucoupe, ce n'est pas une perspective réjouissante. Si la ville encore avait été moins laide ou avait offert plus de variété... oui mais voilà (on y arrive enfin) : ce qui aurait pu servir à l'embellir dans l'espace mémoire est occupé par les grandes images. La jouabilité aurait eu besoin de plus d'idées pour rendre l'exploration distrayante. Mais pas de plate-forme en vue de dessus ! dont on se passe très bien; Gremlins 2 assouvit largement nos besoins de ce côté s'il y en avait. Les Américains avaient une bonne idée générale, un bon point de départ, mais ils ont été incapables de les développer et de les faire grandir en un jeu vraiment captivant. Leur concept est resté au stade embryonnaire. On ressent ce manque de maturité à chaque étape. Les items, par exemple, sont hétéroclites mais certains servent peu, on peut même s'en passer complètement, parce qu'ils font tous à peu près la même chose dans le cas de la TNT, du fouet ou des noeuds coulants (qui sonnent Lurch, le majordome, comme dans la série). Dans cet entretien, il est demandé aux créateurs s'ils avaient songé à mettre des mots de passe. Mais ce n'est pas de mots de passe dont ce jeu relativement court avait besoin, c'est de raccourcis. La TNT aurait pu servir à en créer. Ou alors il fallait glisser un item patin à roulettes pour accélérer l'oncle. Une gaffe d'un autre genre a lieu tout au début. On se promène, on abat des créatures et ramasse des items, quand, tout d'un coup, on est affligé d'une lenteur terrible, sans vraiment comprendre pourquoi, et surtout, sans savoir comment s'en libérer. Est-ce à cause des insectes qui nous ont touché ? Est-ce parce qu'on a ramassé trop d'items ? Et cet écran titre qui ne va décidément pas avec la famille Addams ! Le thème réarrangé est meilleur. Dans la ville, par contre, Sunsoft a préféré mettre son style musical bien à lui, grave et rythmé, et anticipant Return of the Joker, qui ne manque pas de plaire mais a du mal à coller à ces quartiers dépouillés et aux monstres confettis. La musique des boss, frénétique, dotée d'un passage sombre comme du black metal, est jouissive. Idée bizarre, le dernier niveau réutilise les pistes « ville » et « boss » mais en les échangeant. Mais bon, on l'a suffisamment répété : plus de place mémoire ! Quel désespoir ! J'adore !Fester's Quest n'est pas un jeu suffisamment abouti et il a bien des façons d'être maladroit. Néanmoins, ces maladresses jouent parfois à son avantage, prenant à contre-courant le perfectionnisme japonais, sans jamais tomber dans le misérabilisme américain d'Imagineering (accusé dans les affaires Bart vs the Space Mutants et Ghostbusters II), le résultat a le mérite d'être curieux, original et pas désagréable, si ce n'était pour ses longues marches. Je dois même vous faire un aveu : par son côté aventure, je le préfère à Gremlins 2. Gremlins 2 donne aussi l'impression d'offrir une touche d'aventure au début, avec la boutique du vieux et les bifurcations, mais très vite on se rend compte que ce n'est que de l'action avec des plates-formes et des pièges à n'en plus finir. C'est amusant aussi, mais c'est un autre genre, plus « sportif » dirons-nous. La première heure de Fester's Quest est très plaisante, l'heure de la découverte et de l'exploration. Après, il y a évidemment l'heure de la déception, quand on se rend compte que c'est un peu toujours la même chose. Mais même les moments ennuyeux ne gâchent pas tout. Certes, avec un plus grand talent créatif, il aurait pu devenir un classique, peut-être même être à la NES des années 90 ce que les Zelda avaient été à celle des années 80. Mais en ce temps, on se régalait d'abord de ce qu'on avait. Quelle surprise ce fut de découvrir que cette série loufoque en noir et blanc, que l'on regardait avec plaisir chaque semaine à la télé, avait pu inspirer ce qu'il y avait de plus à la mode pour les enfants de cette époque : un jeu vidéo Nintendo. La NES en devenait une source de mystère et d'émerveillement. Si elle était capable de faire un jeu d'une série des années 60, que ne lui était-il possible d'accomplir ? P.S. : C'est un peu osé, mais on peut avancer que Fester's Quest aura influencé les jeux Addams d'Ocean. Pugsley's Scavenger Hunt ne manque pas de mettre en valeur de grandes images plein écran des membres de la famille, alors que Addams Family Values est un jeu d'aventure en vue de dessus ayant aussi pour vedette ce brave oncle Fester. le 23 janvier 2026 par sanjuro Jeu testé en version européenne
(B) NES-EQ-EEC SCN
FINI avec les 4 vies, en utilisant 2 continus |
Boîte du jeu Version française ![]() dessin par Michael Mendheim Photos choisies Cliquer pour agrandir Toutes les photos Taille normale 256x240
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