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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Bronzette cathodique avec les beach boys de la NES.

Super Spike V'Ball

Super Spike V'Ball

U.S. Championship V'Ball
 

 NES

Développeur:
Technos Japan

Editeur:
Nintendo
Genre:
Volley-ball

Joueurs:
1-4P

Dates de sortie
10.11.1989 Japon
02.1990 USA
07.1991 Europe
23.01.1992 Suède
dur Difficulté:

89%Graphismes
83%Animation
86%Son
88%Jouabilité
82%Durée de vie

88%88%
Trucs et astuces

Matchs CPU:

Pour voir comment se débrouille l'ordinateur contre lui-même, placez-vous, au premier écran de sélection, sur 2 PLAYERS VS 2 PLAYERS, tenez enfoncés A et B sur la seconde manette et pressez Select sur la première. La flèche descendra sur une option invisible, CPU vs CPU. Vous ne pouvez choisir ni le volleyeur, ni son état d'origine.

Tous les nains ne sont pas égaux. Il y en a de tout petits et d'autres un peu plus grands, de taille presque normale. Personne ne le sait mieux que Technos Japan, qui s'est spécialisé sur consoles Nintendo dans la nanification. D'un côté, l'énergique nabot Kunio et sa bande de camarades au sang chaud du lycée Nekketsu, de l'autre, les frères Lee au physique rabougri, les Double Dragon.

Les premiers s'ébattirent dans un nombre incalculable de titres dans des genres et des machines variés, parmi lesquels une grande quantité de jeux de sport allant de la balle aux prisonniers au football en passant par le hockey (si, si, renseignez-vous dans le Salon Rétro). C'est de là d'ailleurs que vient notre Nintendo World Cup. Les seconds eux se cantonnèrent au combat.

Mais il existe une autre catégorie de jeux Technos, peu nombreux, qui ne sont ni des Kunio-kun, ni des Double Dragon, mais qu'on peut malgré tout rapprocher de l'un ou l'autre. C'est à elle qu'appartient Super Spike V'Ball. En le découvrant pour la première fois, c'est à Double Dragon qu'on pense immanquablement, à son style compact et coloré. Kunio a beau régner sur le sport, son hégémonie ne s'est pas étendue au volley-ball (n'allez pas croire que c'est une question de taille, il s'est adonné au basket de rue).

Les proportions de nos volleyeurs sont même mieux définies que dans les Double Dragon NES : elles sont à l'échelle de l'épisode 16 bits et des jeux d'arcade Technos. C'est de là d'où vient Super Spike lui aussi, mais la réduction sur NES n'a pas été aussi drastique que chez ses petits amis. Un autre indice, irréfutable, vient confirmer cette parenté visuelle. Parmi les quatre équipes principales du jeu, qui mettent chacune en avant une caractéristique, celle des as de la défense est représentée par Billy et Jimmy Lee, les frères dragons en personne.

Si vous ne passez pas par cette sélection, on vous attribue automatiquement l'équipe la plus équilibrée, celle de George et Murphy, qui sont les vraies vedettes du jeu. Un menu de configuration, bienvenu pour l'époque, permet d'effectuer des réglages additionnels et, comme on joue pour les Etats-Unis, de déterminer son état d'origine. Avant d'en arriver là, il faut choisir son mode de jeu parmi trois : le match d'entraînement, la tournée américaine ou bien la coupe du monde, proposant le parcours le plus difficile.

Mais la toute première chose à décider est du nombre de joueurs et de leur répartition. Si les matchs se déroulent toujours avec deux équipiers de chaque côté, vous pouvez les disputer dans toutes les variations humaines possibles, et donc à deux contre un ou contre deux grâce au Four Score, le multiplicateur de prises, déjà utilisé dans World Cup. De surcroît, contrairement à Tennis Ace la semaine dernière, il est permis de s'engager ensemble dans le tournoi entier.

Par défaut, les matchs sont réglés pour se dérouler en un set de 15 points. Ils ne durent donc pas plus de quelques minutes, ce qui n'est pas plus mal et nous dispense de mots de passe. Les continus infinis fournissent la seconde chance et on puise généreusement dedans dans les matchs de difficulté avancée. Super Spike V'Ball conserve un aspect arcade, rapide, direct, qui fait complètement défaut aux jeux de sport actuels (j'épargne EA pour cette fois, je ne frappe pas les hommes à terre).

La prise en mains en revanche est un peu plus délicate; la faute au volley-ball, où le ballon ne doit pas toucher terre et reste constamment en mouvement dans les airs. Il faut avoir un timing irréprochable, et cela est vrai aussi, à tout moment, dans le jeu. On réalise automatiquement des passes hautes, qui doivent s'achever avec un coup dans le camp adverse. Le saut sert à frapper le ballon en vol et à tenter de le bloquer quand on nous le renvoie. Dès le début, on peut réaliser un service stationnaire ou sauté. Pour la récupération, on se fie à une cible bien utile qui apparaît au sol.

Le beach volley est un sport assez spectaculaire en soi, mais avec la touche Technos cela devient encore plus gratifiant. On effectue des bonds gigantesques pour atteindre la balle, et puis on spike. Un spike, c'est un smash; un super spike, c'est un gros, gros smash, qui vous assomme son homme (le destinataire, pas l'expéditeur, ou alors il s'est pris le poteau). Un bruit de tonnerre et une onomatopée explosive l'accompagnent, envoyant valdinguer le défenseur comme s'il s'était pris un tatsumaki-senpuu-kyaku dans la tronche (indice : ce n'est pas un gâteau).

Le super spike s'effectue en mitraillant le bouton juste avant d'atteindre la balle. Là où ça se complique est que l'adversaire peut le contrer de la même façon, en tapotant son bouton. On repère ces techniques aux mains qui brillent, lavées au Carolin. Malheureusement, l'effet est un peu gâché par la NES, ou du moins par la programmation de. Sa foudre lancée, le clignotement de sprites devient tel que l'attaquant disparaît purement et simplement. C'est l'une des rares bavures du jeu.

Qui dit arcade, dit brièveté. Et effectivement, la durée de vie de Super Spike V'Ball n'est pas exceptionnelle. Mais ce n'est pas si différent des autres jeux Technos, qui se distinguent rarement par leur abondance. Par contre, ce sont des concentrés de fun. Deux points quand même sont certains de retenir les joueurs un bon moment. Le premier, évidemment, est le mode 4 joueurs... pourvu que vous ayez Four Score, manettes et amis ! Mais rien qu'un partenaire de jeu ouvre déjà de nouveaux horizons. Le second point est la difficulté.

L'ordinateur est moins docile qu'on le croit. Vers la fin du circuit américain et dès le début de la coupe du monde, on en voit de toutes les couleurs. Les spikes fusent, les défenseurs rattrapent presque tout et se font mur pendant que nous nous faisons passoire. On commence à douter de soi et on a peut-être raison... il faut faire évoluer sa technique. C'est l'une des richesses de Super Spike : le challenge est bien réel, n'espérez pas tout finir au premier essai. Le mode World Cup, c'est du Street Fighter séparé par un filet. La tension est élevée et les nerfs à vif !

Un combat surtout vous donnera du fil à retordre, c'est l'avant-dernier. Technos a poussé le bouchon un peu loin avec lui. On ne sait d'ailleurs comment l'interpréter, est-ce pour vanter la puissance de l'armée américaine ou au contraire pour nous la rendre insupportable ? Peut-être les deux. Rappelons que c'est à bord d'un bâtiment de la U.S. Navy que le Japon signe sa reddition en 1945.

Dans les phases avancées, on souffre parfois de la jouabilité qu'on ne juge pas assez précise. Difficile d'estimer, même avec la cible, si le ballon va sortir ou pas. Difficile aussi de bien le bloquer et plus encore de le récupérer. Ce dernier problème est plus vrai encore quand on joue seul, parce qu'on assume à la fois le rôle du bloqueur au filet et du rattrapeur au sol en cas de passage. Notre partenaire l'ordinateur n'a pas assez d'initiative, contrairement à son travail en duo avec lui-même, en face. Encore un jeu qui bénéficiera de coopération humaine et d'alliance fraternelle (cf les rongeurs du risque).

Cependant, Technos, toujours à l'affût, se rattrape en rendant ses joueurs faillibles, vivants : ils commettent des fautes, parfois aussi grosses que les nôtres (service raté, filet...), ils s'embrouillent, réagissent trop lentement, sans pour autant affaiblir les échanges. Vous vous rappelez ce qu'on avançait dans le test de Tennis Ace, qu'on se bat sur le terrain de l'ordinateur et que par conséquent les auteurs doivent forcer celui-ci à faire des concessions ? Eh bien voici le bon exemple, celui à suivre, celui qui apporte l'équilibre.

Une qualité qui ressort par rapport aux autres jeux Technos distribués en France est le graphisme. Si le terrain est une vulgaire surface unie où l'on ne distingue pas un grain de sable, les arrière-plans sont bien fournis, le trait est fin, des encadrés mettent en valeur de belles images et les équipes ont des visages bien distincts. Mais pourtant, savez-vous que Super Spike V'Ball est en réalité antérieur à la fois à Double Dragon II et Nintendo World Cup ? Il passerait facilement pour le cadet.

Un regret quand même est que, contrairement à l'autre mode, les premiers matchs de la World Cup se déroulent tous dans le même lieu.

De son côté, l'animation est affligée de clignotements et parfois de lenteurs, pour rattraper les passes, mais on n'est pas sûr que cela ne vienne pas de l'adaptation PAL. Je n'ai pas eu l'occasion d'examiner les versions étrangères pour ce test. Une autre fois ! Si l'animation n'est pas le point fort, il lui arrive de surprendre, comme pour le filet qui s'agite quand le ballon se prend dedans. Et puis surtout, elle ne compromet pas le dynamisme des matchs : les joueurs réagissent dans toutes les directions.

De bonne facture comme d'habitude chez Technos, le son possède à la fois d'excellents bruitages, soulignant chaque action de manière explosive, et de nombreuses musiques enlevées. Leur style est tellement familier qu'on a l'impression d'écouter des lost tracks de Double Dragon I et II, des enregistrements égarés, retrouvés dans une malle en osier entre un couteau cassé, une photo de Marion et les maillots de bain d'Abobo.

Voilà autant de bonnes raisons d'aimer Super Spike V'Ball, mais il en reste encore une, non négligeable aussi tyrannique soit-elle : la pénurie de jeux du genre ! Sur la NES européenne, vous n'avez le choix qu'entre lui et le Volleyball de Nintendo, qui ne court pas les rues. Sur l'américaine, vous pouvez en rajouter deux autres. Vous en trouverez un peu plus sur 16 bits, mais pas tellement. Le passage à la 3-D aura popularisé le genre, mais souvent pour de mauvaises raisons, comme le démontre la série beach volley des Dead or Alive et sa nudité de synthèse.

Les retrogamers à la bourse modeste seront presque obligés de se rabattre sur Super Spike par manque d'options. Les fouineurs et collectionneurs en tout genre eux y reviendront par goût, parce que le jeu de Technos Japan offre l'essentiel du beach volley, et l'offre dans un bel emballage. Notons enfin que les Américains ont la chance d'avoir une cartouche qui combine Super Spike V'Ball et Nintendo World Cup, le meilleur du fun NES en ballon. Et nous alors ?

le 6 décembre 2019
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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