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Le retour, la revanche et le règne du maître de la baston.

Double Dragon II - The Revenge

Double Dragon II - The Revenge

双截龍II / ダブルドラゴンII ザ・リベンジ
 

 NES

Développeur:
Technos Japan

Editeur:
Technos Japan / Acclaim
Genre:
Beat'em up

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
22.12.1989 Japon
01.1990 USA
10.1990 Europe
30.04.1992 Suède
dur Difficulté:

90%Graphismes
89%Animation
92%Son
96%Jouabilité
90%Durée de vie

94%94%
Trucs et astuces

Continu:

A l'écran de Game Over, entrez le code suivant selon le niveau où vous vous trouvez:

Mission 1, 2, 3:
Appuyez sur Haut, Droite, Bas, Gauche, A, B.

Mission 4, 5, 6:
Appuyez sur Haut, Bas, Gauche, Droite, B, A, A.

Mission 7, 8, 9:
Sur la seconde manette, appuyez sur A, A, B, B, Bas, Haut, Droite, Gauche.

Vies supplémentaires:

Choisissez le mode 2P Play B. Eliminez vous-même l'autre joueur et à chaque fois qu'il périt vous récupérerez sa vie.

Ca commence par un coup de poing, une révélation choc: Marian*, la petite amie de Billy Lee, que l'on avait délivrée (ou du moins on avait essayé) du gang des Blacks Warriors et des mains de son frère Jimmy dans Double Dragon premier du nom, Marian... a été assassinée ! Finis les kidnappings, ces crapules sont passées à la vitesse supérieure. Même les méchants des jeux d'en face trouvent cela révoltant. Fous de rages, les frères Lee, désormais réconciliés, s'engagent dans une mission de vengeance. C'est Double Dragon II, et il se fait appeler, adéquatement, The Revenge.

* Marian dans le jeu, Marion dans la documentation (boîte + notice), c'est comme vous voulez !

Moins qu'un coup de poing, le premier Double Dragon sur NES et Game Boy avait été lui un coup de vent. Il avait aéré le monde guindé et étriqué de la baston où l'on trouvait surtout deux jeux vétustes, poussiéreux, Kung Fu et Karateka. C'est Technos qui avait secoué les tapis. D'abord en arcade, avec Renegade en 1986 puis Double Dragon en 1987. Mais ce n'est pas avant d'atteindre la NES que le vrai potentiel du beat'em up allait enfin être révélé: celui d'un catalyseur de fun.

On découvrait que, simplifié, Double Dragon n'en devenait que meilleur, à commencer par son gameplay. Même esthétiquement, il avait un charme propre à la console avec ses graphismes candides et de petites musiques décapantes. Mais tout n'était pas parfait. Le jeu était un peu trop répétitif, difficile, et puis surtout, il perdait le mode deux joueurs simultanés de l'arcade. Ses qualités étaient immenses mais on sentait bien qu'il y avait encore plus grand à l'horizon.

En attendant patiemment les yeux perdus dans le lointain, on finit par voir arriver un jour de 1990 ce prodige cogneur. On le trouva familier, et donc rassurant, mais aussi bien différent. Cette ambivalence, on peut l'apprécier dans le graphisme. De mémoire, on serait tenté de penser que les deux jeux sont à peu près semblables. Or, les sprites de Double Dragon II sont en vérité plus détaillés et généralement plus beaux, alors que les décors sont plus variés et plus riches en décorations. Les motifs répétés sont moins travaillés en revanche, mais c'est la seule dégradation. On gagne aussi de courtes scènes narratives, pas du niveau de Shadow Warriors mais tout de même agréables.

Mais c'est dans le gameplay qu'on remarque les plus grandes différences. Technos a abandonné son système de coeurs d'expérience, où l'on commençait avec deux coups de base et en recevait d'autres au fur et à mesure des combats. Notre panoplie de coups est désormais complète dès le début. Néanmoins, c'est en distribuant nos premières torgnoles qu'une surprise nous attend. Technos a introduit un nouveau système de contrôle: A et B ne correspondent plus aux coups de poing et de pied, mais à la direction du coup !

Dit comme ça, cela paraît déstabilisant. Dans la pratique, ça l'est beaucoup moins et on s'y habitue étonnamment vite. C'est l'exemple rare d'un jeu qui rejette une règle établie de gameplay pour aboutir tout de même à une réussite. Mais à quoi cela sert-il ? Imaginez, vous êtes tranquillement en train de rouer de coups de poing un infâme bandit ressemblant à un autoportrait de Picasso, quand se glisse derrière vous un gredin aux funestes desseins. Plutôt que de vous retourner pour le frapper, vous n'avez qu'à appuyer sur l'autre bouton et votre personnage lui expédie un coup de pied arrière bien placé. Paf ! Celui-là n'aura pas de descendants.

Le niveau non plus n'échappe pas au changement. Déjà, il y en a plus. Le premier jeu n'en avait que quatre, mais ils étaient longs (surtout le troisième). Double Dragon II est mieux équilibré en cela qu'il propose huit niveaux et quelques, de taille à peu près égale et surtout jamais trop longs. Le troisième ici est le niveau le plus court et est un peu particulier. Et justement, un gros effort a été fait sur la variété. Les niveaux changent souvent, pas de manière radicale, mais juste assez pour nous tenir en haleine sans avoir l'impression de toujours faire la même chose. Ce qui était l'un des points faibles de Double Dragon est devenu ici sa force.

Là où les auteurs ont joué gros est en gardant les phases plates-formes. Il y en avait quelques-unes dans le premier Double Dragon, mais elles étaient concentrées dans la seconde moitié. Plusieurs niveaux ont désormais des plates-formes quand ils ne sont pas carrément axés sur elles, comme aux 6 et 7. Chez ces deux-là, la 2D est plate, sans perspective, et l'on y effectue des sauts de blocs qui ne sont pas sans rappeler Mega Man (vous savez, les disparaissants de Saint-Agile). Un écran fixe est d'ailleurs dédié à l'action, sans doute pour éviter au second joueur de finir dans l'abîme.

Le problème des plates-formes est qu'en ratant un saut, on perd une vie. C'est plus expéditif qu'en se battant. Du coup, la difficulté, qui était nettement moins sévère que dans le premier jeu, le redevient dès qu'il faut se lancer au-dessus du vide. La progression, relativement bonne jusqu'ici, se prend un coup fatal quand on arrive devant ces périls. Crever dans de vulgaire trous n'est pas pour faire plaisir au combattant qui espérait succomber noblement sous le poing adverse. Mais bon. D'un côté cela lui change ses habitudes.

Et les combats un peu moins fréquents n'en sont que plus délectables. On possède les coups classiques, dont la prise où l'on choppe le type par les cheveux et il déguste le menu du jour: crâne farci au coude, gueule au genou et sauté par-dessus l'épaule. Mais de nouveaux font aussi leur apparition. Il y a l'hélicoptère, au sommet d'un saut, Tournez manège version kickboxing, l'uppercut en se relevant, et puis surtout le méchant coup de genou qui expédie sa cible à l'autre bout de l'écran. Tous se réalisent, non pas avec une combinaison de coups, mais grâce à un bon timing. Une merveille de gameplay comme on en trouve chez Nintendo. Et d'ailleurs, l'année suivante, ils distribueront le World Cup de Technos, où la précision est aussi de mise avec les super buts.

Les armes sont toujours là, tombant des mains ennemies, et on ne peut toujours pas les conserver. La plus conviviale des nouveautés est évidemment le mode 2 joueurs en coopération. Il remplace le mode duel et vient en deux variantes, une où l'on peut échanger des gnons et l'autre seulement des politesses. C'est un régal, on s'amuse comme des fous, et c'est sans doute l'un des deux jeux NES qui vient immédiatement en tête quand on pense deux joueurs, l'autre étant Probotector. Il est plus facile d'accès que lui, ou que Snake Rattle n Roll pour en citer un autre, du moins jusqu'à l'apparition des plates-formes.

S'il est aussi bon, c'est en partie grâce à la variété de situations, atout dont on a aussi conscience en solo. La mission de vengeance débute classiquement dans des rues mal famées. Au sommet d'un immeuble, on affronte un gros type casqué ressemblant à un gladiateur du futur. C'est l'une des trois brutes que l'on rencontre régulièrement dans le jeu, les deux autres étant un Abobo chevelu (ça fait généralement rire ceux qui se rappellent de lui dans Double Dragon) et un sosie de Schwarzenegger, comme on en voyait souvent dans les jeux de l'époque.

Au second niveau, la nuit est tombée, et l'on doit atteindre l'héliport pour attraper le transporteur qui constitue la mission suivante. Tous les deux sont si courts qu'ils forment presque un seul niveau. L'hélicoptère démontre bien ce qui fait de Double Dragon II un beat'em up à la fois exemplaire et hors norme. Dans un autre jeu, ce serait juste du combat fermé, comme la scène de l'ascenseur dans Streets of Rage ou Rival Turf. Mais un élément ici change tout et en fait un moment unique. Ceux qui connaissent le jeu sauront immédiatement de quoi on veut parler.

Si l'on a opté pour le premier des trois modes de départ (Practice), l'aventure prend fin ici. En effet, ils ne règlent pas juste la difficulté mais déterminent la longueur effective du jeu. Et donc, pour le voir en entier, il est nécessaire de finir le troisième mode, Supreme Master.

Après nos frasques aériennes, on part s'enfoncer dans les corridors d'une base sous-marine. Des pièges font leur apparition, nouveau signe de résistance aux conventions du beat'em up. La campagne s'ouvre ensuite à nous, variante abrégée de celle qu'on trouvait dans le jeu original, avec cette fois un finish mémorable. Les derniers niveaux, successions de bases, se démarquent par une recrudescence de plates-formes et de pièges avant de s'achever en beauté par de la cogne pure et dure. Comme il se doit, un boss final nous attend de pied ferme dans l'ultime portion du jeu pour une confrontation énergique.

Le graphisme a des hauts et des bas; l'animation aussi, fréquemment agitée de clignotements quand trois personnages se tiennent sur le même plan. On n'échappe pas non plus à un bug d'affichage bien visible au bas de l'écran. Mais les couleurs sont douces, il y a plusieurs jolis moments, c'est le style typique de la NES du début des années 90, quand le bon goût entra enfin dans sa vie et qu'ils décidèrent de fonder une famille de jeux adorables. Il y a tout de même un point sur lequel, malgré tous ses efforts, le 2 n'arrive pas à supplanter le 1. C'est la musique. Elles sont très bonnes, il n'y a aucun doute, mais elles n'atteignent pas la frénésie 8 bits de celles de Double Dragon. La mission 4 est la seule qui a quelque chose des anciennes musiques, les autres sont plus dramatiques. Les instruments et les bruitages eux sont bien un ton au-dessus.

Les Années du Dragon

Technos avait pris des risques avec Double Dragon II. Pas autant que Nintendo avec Zelda II, mais quand même. Ils ont changé le mode de contrôle, ce qui semble aberrant à la première partie, ils ont rajouté de petites sections plates-formes coriaces et remplacé les grands niveaux par des bribes et des portions, combinaison hétéroclite. Mais ça marche, et ça marche même très bien. D'abord bien sûr parce qu'il y a de vraies et bonnes nouveautés; mais aussi parce que les nouveautés contestables que nous venons de citer, après un moment, finissent par se joindre au rang de ses qualités. Le nouveau mode de contrôle se révèle rafraîchissant, les plates-formes cassent la routine de la bagarre et la rendent en même temps plus désirable, et les niveaux morcelés composent un paysage riche emmené par une histoire à rebondissements.

Voilà pourquoi Double Dragon II est meilleur. On peut enfin jouer en coopération et on dispose de coups surpuissants bien sûr, mais avant tout, le jeu est frais et varié, pas juste un prolongement du précédent. Qualité de Zelda II (et au moins des trois suivants), de Super Mario Bros 2 (le nôtre), de Simon's Quest et de toutes les bonnes suites. Il est possible néanmoins de lui préférer le premier. Pour sa baston soutenue, son challenge impitoyable, son système d'expérience et puis ses musiques pétillantes. Mais vous savez le plus beau ? Personne ne vous oblige à choisir, vous pouvez aimer les deux!

Double Dragon II restera dans les annales comme l'un des nombreux jeux culte de la NES, au même titre que Probotector, Batman, Solstice, Duck Tales, Shadowgate, pour ne citer que des productions d'éditeurs tiers. Et plus le temps passe, plus on l'apprécie encore. Le temps nous permet de le mesurer à ce qui s'est fait depuis en matière de beat'em ups et il offre des joies qu'on n'éprouve pas aussi intensément ailleurs. Il est aussi plus audacieux que ses pairs: ce n'est pas parce que c'est du combat que tout le gameplay doit se résumer à frapper. Le graphisme aura eu beau faire des bonds avec les 16 bits, c'est sur 8 bits, dans les jeux de Technos, que le plaisir des beat'em ups est à son apogée. Simple, direct, durable, moins un plaisir d'arcade qu'un plaisir de consoles. La raison même pour laquelle on les aime.

le 30 décembre 2016
par sanjuro



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