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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Explosif ! Konami se déchaîne une dernière fois sur NES.

Zen: Intergalactic Ninja

Zen: Intergalactic Ninja

 

 NES

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
03.1993 USA
199? Allemagne
dur Difficulté:

93%Graphismes
90%Animation
88%Son
90%Jouabilité
78%Durée de vie

88%88%

Les Tortues Ninja furent un immense succès pour Konami. Une kyrielle de jeux, des millions de ventes, le privilège d'avoir leur TMHT vendu avec la NES et leur nom associé à jamais avec les Tortues. Evidemment, quand une affaire marche aussi bien, si elle ne peut durer toujours, on voudrait au moins pouvoir la répéter. Alors, avant même que la popularité des Tortues s'estompe, Konami se mit à chercher son prochain nouveau héros de BD en passe peut-être de devenir à son tour une vedette du petit écran et du coffre à jouets.

Il y eut Bucky O'Hare en 1992 et Biker Mice from Mars en 1994, sans qu'aucun des deux ne décolle comme les Tortues. Mais entre eux, en 1993, il y eut encore plus obscur, un personnage dont le nom est inconnu hors des Etats-Unis : Zen, le ninja intergalactique. Une bande dessinée à faible tirage qui ne fut jamais achetée pour en faire un dessin animé. Peut-être parce qu'il y avait déjà Capitaine Planète avec un thème écologique, quoique plus édulcoré pour ne pas dire ringard (ce qui ne l'empêche pas d'avoir lui aussi son jeu NES).

En effet, Zen n'est pas un représentant en écologie comme le capitaine à la peau couleur de détergent WC, c'est un bagarreur, un cogneur, qui n'est pas si éloigné des Tortues. Elevé par les Maîtres de la planète OM, il a étudié les arts martiaux et la méditation. Il est envoyé sur Terre pour la sauver de la dévastation écologique qui menace de la détruire. Pollution de l'air, pluies acides, trou dans la couche d'ozone... désastres qui ne sont pas la seule faute des hommes mais d'une entité malveillante dénommée Lord Contaminous ! Une face de squelette dans un corps rose putrescent, né de déchets toxiques.

Sur place, Zen rencontre Jeremy, un garçon qui a trouvé le Geocrystal, seul objet capable de sauver le monde mais que convoite aussi Lord Contaminous. C'est l'histoire Defend the Earth que Konami adapte ici, publiée par Archie Comics en trois petits volumes en 1992. La NES américaine est sur le déclin et Zen a un public réduit, cela n'effraie pourtant pas Konami, qui va se lancer dans cette aventure et la mener avec autant de respect pour son héros que pour le joueur.

Les trois volumes de Defend the Earth
   


Ecologie

Après une courte intro pour faire connaissance avec ces nouvelles têtes, on se retrouve face à une carte du monde pour choisir son niveau de départ parmi 4. Le dos de la boîte parle de 12 niveaux, on suppose donc que la carte va s'enrichir petit à petit. Mais pas du tout, le déroulement n'a rien d'aussi prévisible. Konami maîtrise à fond la NES en 1993, probablement même mieux que Nintendo eux-mêmes, mais ils veulent aussi apporter du neuf dans la forme de leurs jeux. Ces quatre premiers niveaux vont être l'occasion de le démontrer.

L'usine toxique est vue de trois quarts, façon Isolated Warrior, ce qui est atypique pour Konami. Après avoir posé des bombes, Zen a 100 secondes pour traverser les trois étages et s'enfuir. On est bluffé par les faisceaux de lumière verticaux du premier étage. Au second, on doit franchir des plates-formes en échappant à des tirs et à l'étreinte d'une pince mécanique. La plate-forme en trois quarts est déjà périlleuse en tant que telle, mais dans ces circonstances, on en sort les genoux tremblants.

Heureusement, Konami a particulièrement soigné la précision, nous permettant de nous repérer par la rondelle de notre ombre et de tenir au bord des précipices par notre seul petit orteil. Les temps ont bien changé depuis Castlevania et TMHT ! Au troisième étage, c'est sur une passerelle qu'on évolue avec un passage assez étrange, assez turtle, où l'on doit repousser un filet afin d'être écrasé au bon endroit par une presse ! Au bout, des lasers découpent des tronçons du pont dans l'espoir de nous faire chuter avec eux.

L'usine est un niveau touffu mais les suivants ne sont pas moins curieux. La forêt s'étire verticalement, en suivant les arbres, et l'on doit voyager sans arrêt entre le sommet de l'écran, pour frapper le boss Sulfura, et le bas, pour ranimer des fleurs battues par les pluies acides. C'est ce qu'on appelle avoir la main leste et la main verte. Une fois que l'on a bien assimilé ce système unique, c'est sans doute le plus facile des quatre niveaux.

La plate-forme pétrolière serait lui le plus classique... si l'on peut dire. Tout le décor est en feu, avec d'agaçantes flammes qui tombent du ciel et s'embrasent brièvement au sol. A l'aide d'extincteurs, on doit libérer 7 ouvriers prisonniers derrière des portes de fer. Mais le niveau ne s'arrête pas là. Il faut ensuite grimper au sommet de la tour à claire-voie, entre les tuyaux et les souris, pour affronter un boss gluant, tout en mazout comme ses sbires.

Ce niveau et la forêt sont les meilleurs endroits pour initier Zen au combat. Le ninja de l'espace se sert d'un bâton photon qui n'est pas sans rappeler le bo de Donatello. On peut donner un simple coup mais on peut aussi l'étendre pour attraper l'ennemi par le bout, puis le renverser pour le frapper au sol. Plutôt cool ! Dans les niveaux trois quarts, le saut peut s'enrichir d'une attaque tournoyante qui possède une seconde propriété plus utile.

Le dernier des quatre niveaux est un poncif mais un auquel Konami, je crois, ne s'était jamais essayé : la course en chariot dans la mine, à nouveau de trois quarts mais avec des changements latéraux obtenus par des interrupteurs qui passent à toute allure ! C'est donc assez sophistiqué. Et assez relevé. Il y a des gouffres à foison, des costauds cloqués qui nous harcèlent, des rochers bondissants, des langues de feu salamanderesque, et ça va ultra-vite ! C'est la réponse de Konami à Rare, SNK, Capcom... et quelle réponse !

Economie

Après avoir terminé un niveau, on est récompensé par un jeu bonus tout bête, où il s'agit d'expédier dans un incinérateur cinq types d'objets polluants (des livres, beurk). A chaque type qu'on élimine complètement on reçoit un joli cadeau, présenté par les comparses de Zen (on pense aux Planétaires). Ils symbolisent chacun un déchet recyclable et sont, pour l'anecdote : Can-It (canettes), Pulp (papier), Bottle Bandit (bouteilles), Lawnranger (bio) and Lights Out (piles). Je pense effectivement que plus de gens prendraient soin de recycler si le gouvernement leur offrait une vie supplémentaire.

Mais surprise, en terminant encore une étape, ce n'est plus au jeu bonus qu'on est convié mais à un tout nouveau niveau où il s'agit de sauver Jeremy des griffes du grand con... le grand contaminateur, vous l'avez reconnu. C'est un décor vertical coincé entre deux murs où l'on découvre, si ce n'est déjà fait, que Zen peut ricocher sur les parois comme Batman ou Mega Man X. C'est un autre niveau facile, et ce n'est pas pour nous déplaire.

Un autre vertical apparaît quand on est venu à bout de la carte du monde. Mais celui-là se dévide en sens inverse : c'est une chute, et goodbye la facilité, adios les vies de réserve ! On tombe, oui, mais pas tout seul : en dessous de nous, il y a des monstres globuleux qui se ruent sur nous, au dessus, un tapis de pointes pressées de nous empaler. Si on ne mémorise pas les obstacles rocheux de ce parcours effréné, on s'y fait moudre comme du grain. Dieu que ça va vite, encore une fois !

Ce niveau est aussi le début de la seconde partie du jeu et des désillusions. En bas nous attend un boss, auquel succède un autre boss, puis un autre, un clone malveillant de Zen, et enfin Lord Contaminous, le boss final, dans un combat assez original où le sort de la Terre est véritablement et visiblement en jeu. Le décor a beau changer à chaque fois, on peut difficilement parler de niveaux. Ce final, aussi joli et bien mené soit-il, est une déception, car on attendait de vrais niveaux, variés et créatifs comme les quatre de la carte.

On ne sait d'ailleurs pas par quelle magie Konami arrive au compte de 12 niveaux. Même en voyant large, c'est impossible. Il y en a tout au plus 9, et seuls 6 authentiques, c'est-à-dire qui ne sont pas juste des combats de boss. Menteurs, menteurs !

Echographie

Quand on fait connaissance avec Zen et son monde, la difficulté paraît assez effrayante. Puis on réalise qu'il est possible de la paramétrer, à la fois sa hauteur et le nombre de vies, un bienfait venu des jeux Konami de la Super Nintendo et clairement pas de la NES. Cependant, l'ordre des niveaux, le pouvoir de méditation, la gestion des vies — et parfois le sacrifice qu'il est requis d'en faire —, sont aussi d'une grande importance dans le bon équilibre du jeu.

Le pouvoir de méditation ultra-intensive s'acquiert par un item, dont le principe évoque vaguement les réservoirs de Mega Man. Il permet, en appuyant sur Select, de mettre Zen en transe et de le recharger entièrement en points de vie. On ne peut pas en transporter plus de 3, chiffre qui n'a pas été choisi au hasard.

La difficulté variable a de quoi occuper un moment, même si en l'absence de vrais niveaux finals elle ne prolongera pas la durée de vie au-delà d'une certaine mesure. Mais ce qui donne envie de revenir à Zen, plus encore que son challenge, c'est sa pêche visuelle et auditive. En 1993, Konami améliore encore la qualité de son graphisme, tant et si bien que la différence avec 1992 saute aux yeux ! Certains des premiers jeux de la Super Nintendo avaient des faux airs de jeux NES. Dans Zen, c'est l'inverse qui se produit : cette NES-là com­mence à ressembler à de la Super Nintendo.

Il y a un travail sur les couleurs auquel Konami ne nous avait pas habitués, sur le fluo notamment, qui n'est plus celui baveux ou criard d'antan, mais un fluo sorti des ténèbres et brillant comme du radium. Mmm, regardez-moi ces roses chewing-gums ! On en mâcherait. Même s'il a toujours été agréable, le graphisme n'a jamais été la force de Konami sur NES, contrairement par exemple à Sunsoft ou Capcom. Sans perdre son style unique, on découvre ici combien il pouvait encore s'embellir. Le résultat n'est pas aussi fouillé que Sunsoft, ni aussi coloré que Capcom, mais à l'intersection des deux.

Konami travaille aussi son animation avec des effets de pluie et de cendres volantes, et d'autres plus fantaisistes. S'ils sont moins présents qu'auparavant, les clignotements ne nous sont pas épargnés. Mais pour les trouver encore en 1993, il faut bien en déduire que la NES est obligée de faire avec. Les ralentissements eux sont infimes et éclipsés par la vitesse phénoménale du scrolling et le rythme général dépourvu de temps mort. On est presque toujours obligé d'être en mouvement et d'agir.

La musique tente de reproduire ce sentiment de précipitation avec des airs vigoureux, battants, aux percussions fréné­tiques. Le beat Konami en pleine croissance. On pense aux Turtles et également à Batman, mais en plus rapide. Le 60Hz y est peut-être aussi pour quelque chose. Il n'y rien à redire sur les compositions mais la première, celle de l'usine, est sans doute la meilleure. Elle a le charme des thèmes originaux de la NES.

Et Konami

La bande dessinée Zen: Intergalactic Ninja avait des faux airs de Tortues Ninja (notre héros ressemble à un soldat du Foot Clan), son jeu vidéo aussi. Mais aucun des jeux TMHT sur NES n'arrive à un résultat aussi percutant, un triomphe visuel, un vertige d'animation, avec des passages difficiles mais pas irritants et une inventivité encore fraîche pour une console qui a déjà tant donné d'elle-même.

On est passé près du chef-d'oeuvre. Mais Konami n'a pas jugé bon de nous livrer une seconde moitié de jeu à la hauteur de la première, ou peut-être n'ont-ils pas pu. On pleurera longtemps les quatre niveaux qu'on aurait pu avoir au lieu de ces quatre combats de boss. Mais d'une certaine façon, on comprend Konami. Sortir un jeu NES original en 1993, en plein boum de la Super Nintendo, était déjà un pari risqué. Plus encore un de cette trempe, un vrai jeu d'action, beau et palpitant, soigné et sophistiqué, quand Nintendo sortait de gentilles niaiseries comme Mario & Yoshi et Yoshi's Cookie.

S'ils avaient fourni encore plus d'efforts pour nous donner ces quatre niveaux supplémentaires, peut-être auraient-ils effectivement signé un chef-d'oeuvre, mais qui l'aurait remarqué ? La NES était en fin de vie. Soyons donc content de ce que nous avons, ou plutôt, de ce que nous aurions pu avoir étant donné que seuls les Américains purent en profiter (et quelques Européens : une version allemande existe bien). Limitation qui doit avoir la même cause que la précédente. Dans ce temps fuyant où se trouvait la NES, avec des productions elles aussi déclinantes, Konami s'était quand même donné la peine de créer un jeu unique et mémorable, formidable adieu pour cette compagnie qui produisit 50 jeux sur cette console.

Mais est-ce vraiment leur dernier jeu NES aux Etats-Unis ? Non, Zen est le dernier original, mais pas le tout dernier. Après lui, il y eut encore Tiny Toon 2, qui est un titre Famicom de 1992, et puis TMNT: Tournament Fighters, le portage du jeu Super Nintendo. Eh oui, ce fut quand même avec les inévitables Tortues que Konami finit sa carrière NES !

le 19 janvier 2024
par sanjuro



Jeu testé en version américaine
NES-ZN-USA

Fini : Easy, 4 vies (sans continu) 125 400+
Fini : Normal, 4 vies (1 continu) 112 700+
Fini : Hard, 4 vies (sans continu) 169 400+

Autres : NES-ZN-NOE
Boîte du jeu
Version américaine

dessin par Jared K. Fletcher

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