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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MASTER SYSTEM (8-bit)


A star is born.

Phantasy Star

Phantasy Star

ファンタシースター
Suppléments:
Comparaison avec
Dragon Quest et Final Fantasy

 Master System

Développeur:
Sega

Editeur:
Sega
Genre:
RPG

Joueurs:
1P

Dates de sortie
20.12.1987 Japon
1988 USA
1988 Europe
dur Difficulté:

96%Graphismes
90%Animation
84%Son
89%Son (Japon)
90%Jouabilité
92%Durée de vie

92%92%
Trucs et astuces

Passer la lave:

Un truc tout bête. Pour ne pas recevoir de dommages en traversant la lave, il suffit d'utiliser l'hovercraft.

Nero vient d'être tué. Le forfait a été commis par des hommes de Lassic, souverain du système solaire d'Algol. Lui qui était bon s'est complètement transformé depuis sa conversion à une nouvelle religion venue d'une autre galaxie et qui promet l'immortalité. Juste avant de mourir, Nero confie à Alis, sa jeune soeur, que le roi devenu tyran est en train de conduire le monde à sa perte et qu'il faut coûte que coûte l'arrêter. Il lui tend son épée et lui donne un dernier conseil: "Va voir Odin, un brave combattant, il pourra t'aider." Penchée sur sa dépouille sanglante, Alis jure de ne pas connaître le même sort et de venger son frère.

La Différence Sega

Un meurtre, une vengeance fraternelle, une religion corruptrice, voici un début peu courant pour un RPG et sur 8 bits qui plus est. Phantasy Star joue la carte de l'originalité et de la différence sur plus d'un niveau. Déjà, comme son héros est une héroïne, son character designer est une femme, Rieko Kodama. Est-ce là sa recette secrète ? Les femmes impliquées dans la création de jeu étant assez peu nombreuses à cette époque, c'est sans doute un facteur qui mérite considération. Mais surtout, alors que l'écrasante majorité des RPG se déroule dans un contexte médiéval, l'action de Phantasy Star prend place en 2045 sur trois planètes et emprunte au futur comme au passé — mais pas en quantités égales ! nous y reviendrons en détails dans la conclusion. C'est à ce mélange iconoclaste et au style "chevalier de l'espace" que la série doit son identité et son attrait.

Le jeu ne se contente pas de bousculer l'archétype du scénario de RPG, il innove également dans son système de visualisation présenté sous trois formes. On retrouve bien entendu l'incontournable vue surélevée avec les personnages de profil qui permet de se déplacer dans les agglomérations et en extérieur. Lors des affrontements, on bascule en vue subjective fixe. A la différence de Dragon Quest par exemple, ce mode d'action est plein écran et s'active également en ville, lors d'une conversation ou en visitant une boutique. Il est en fait possible de le faire apparaître à tout moment pour consulter ses stats, son inventaire, fouiller ou sauvegarder. C'est une vue qui a un rôle surtout esthétique, on pourrait très bien s'en passer mais elle permet de voir de larges images des environnements favorisant l'immersion avec l'univers de Phantasy Star.

Perdu !

La troisième variante du système d'action est une impressionnante prouesse technique pour la Master System. Les déplacements dans les donjons se font en effet en vue subjective comme dans Shining in the Darkness ! Mieux encore, à l'inverse de celui-ci, le cadre de l'image n'est pas même réduit. La Master System plus forte que la Mega Drive ? Bien sûr que non, car si d'un côté on ne peut nier la fluidité étonnante de ce système il faut aussi en reconnaître les sévères restrictions. Il est incapable de représenter autre chose que des couloirs, des intersections, et un rectangle d'ouverture, occupé soit par une porte, soit par un escalier; et seules les deux couleurs du plafond et des murs changent d'un niveau à l'autre, le reste des surfaces est identique.

Tout se ressemble en somme. Privé de repère visuel, on est forcé de s'en remettre à la seule topographie pour se guider. Mais à moins d'avoir un sens de l'orientation hors du commun, cela équivaut rapidement à tourner en rond et à se perdre. On peut s'en remettre à la chance et à la patience, cela fonctionne assez bien dans les premiers donjons. Après, il ne reste plus qu'un moyen pour trouver son chemin, il faut dessiner un plan. Et cela pose un cas de conscience particulier. La plupart des joueurs actuels ont évidemment recours à des plans déjà tracés par d'autres, cela résout leur problème mais pas celui du testeur. Le plan étant un procédé externe, il faut le considérer comme tel quand on évalue un jeu. Car rendez-vous compte de ce qu'on exige du joueur pour qu'il puisse s'en sortir: qu'il trace les plans de tous les donjons où il s'aventure. Opération lente, compliquée et fastidieuse !

C'est ce genre d'erreurs de jugement cruciales qui auront coûté cher à Sega. Ils devaient inclure un plan qui se dessine au fur et à mesure, comme dans Zelda, c'était essentiel pour le bon dosage de la difficulté et le confort de la jouabilité. Au lieu de ça, tout ce qu'ils fournissent est une boussole qu'il faut sélectionner à chaque fois parmi ses items pour connaître le point cardinal auquel on fait face. Est-ce une farce ? Croit-on vraiment que cela va nous aider ? Pour être capable de finir un jeu vidéo, le joueur ne devrait pas être forcé de recourir à une autre source, qu'il s'agisse d'un crayon et de papier ou de plans dessinés par d'autres. La note finale que nous attribuons au jeu est mitigée de ce point de vue, elle prend en compte le fardeau de devoir dessiner des plans tout en réalisant que la plupart des joueurs, passés et présents, auront utilisé ceux mis à leur disposition par autrui.

La Femme, l'Animal, l'Homme et l'Androgyne

La bonne nouvelle, c'est qu'il s'agit là, et de loin, du plus gros défaut du jeu dont rien d'autre ne vient entacher la crédibilité. Même la difficulté, qui n'a jamais été chez Sega objet d'indulgence, n'est vraiment un souci que quand les plans font défaut. Les combats, qu'ils soient contre les ennemis réguliers ou les boss, sont bien dosés et si jamais on bute sur l'un d'eux, il suffit généralement d'augmenter d'un niveau ou deux pour régler le problème. Pareillement, on dispose de tout ce qu'il faut pour aider ses personnages et éviter les frustrations: une sauvegarde intégrée que l'on peut effectuer à tout moment sur cinq fichiers, des formules de résurrection, un sort de téléportation pour sortir d'un donjon (plus tard remplacé par un item) et un autre pour revenir à la dernière église visitée. En combinant les deux on est à l'abri de morts fatidiques. Il n'y a que deux items, le cola et le burger (futur oblige ! on aura au moins échappé aux pilules nutritives), qui permettent de se recharger en vie mais ils sont compensés par des sorts de soin très judicieusement répartis. Alis possède le plus faible, Myau et Noah ont les plus puissants mais seul le chat jaune peut s'en servir durant un combat.

Myau est le premier compagnon de voyage que Alis (Alisa en V.O.) rencontre sur sa route, c'est un petit félin doué de la parole qui en vue éloignée ressemble de façon curieuse à Pikachu. Après l'avoir sauvé d'un marchand peu scrupuleux, ils iront à leur tour secourir Odin changé en pierre par les yeux de la Méduse. Si Odin (Tyrone en V.O.), avec sa longue tête que prolongent des cheveux blonds coupés en brosse, devait lui aussi préfigurer un personnage ce serait sans doute Dynamite Duke, future star de la Mega Drive. Quant à Noah (Ruth en V.O.), c'est un sorcier aux traits fins qui n'acceptera de se joindre à la quête que sur un ordre écrit. Ils composent ensemble un groupe hétéroclite et charismastique, même si en fin de compte on les voit peu, vue subjective oblige.

La Belle et les Bêtes

Ceux qu'on a en revanche tout le loisir d'admirer sont les monstres. C'est bien simple, Phantasy Star ne serait pas ce qu'il est sans son bestiaire fantastique créé par un certain Kaz. Il a accompli des merveilles sur le plan graphique en imaginant des créatures et en en réinventant d'autres issues de mythes anciens. On voit des yeux volants, des dragons humanoïdes bossus, d'autres en forme de serpents, des centaures en armure, des monstres des profondeurs aveugles, des mammouths terribles, des sorciers lourdement harnachés et des géants boursouflés de muscles. Et puis il y a les vers des sables qui font penser à Dune, les araignées géantes au Seigneur des Anneaux, les vampires à la transformation de Gary Oldman dans Dracula, les petits fermiers aux Jawa de Star Wars, autant de bonnes références.

Leurs proportions varient de larges à immenses; ils ont toute la hauteur de l'écran comprise entre les menus indicateurs pour s'étirer, vu qu'il n'y a jamais qu'un spécimen à l'écran, alors ils ne s'en privent pas. Ils ne sont pas très nombreux pourtant, tout juste vingt-sept, sans compter les quelques boss. Sega a recours à l'astuce des couleurs, c'est à dire changer la palette d'un monstre pour en faire une nouvelle espèce, opération qui ne s'accomplit pas toujours avec succès, soit parce que les couleurs sont mal choisies, soit parce qu'elles n'apportent pas assez de différences avec l'original. Ici cela fonctionne très bien justement parce que ces deux conditions sont remplies. Le dragon nous est ressorti en quatre variantes mais on n'y voit — c'est le cas de le dire — que du feu.

A part dans un ou deux donjons, les couleurs sont très agréables à l'oeil. Ce n'est pas valable que pour les monstres et cela mérite d'autant plus d'être souligné. Les teintes sont vives, comme c'est presque toujours le cas sur Master System, mais à la différence de bien des jeux de la console, il n'y a pas une seule faute de goût, aucun image criarde qui donne envie de diminuer le contraste de sa télé. L'ombrage sur les êtres vivants en particulier est bien rendu. Visuellement, Phantasy Star est un modèle pour la console, un modèle arrivé trop tard malheureusement pour changer quoi que ce soit. Mais il peut encore servir à une chose: démontrer ce dont la console était vraiment capable de produire en graphismes quand certains s'évertuent à prendre la défense de jeux plutôt laids.

Phantasy Star est tellement beau qu'on pourrait presque le prendre pour un jeu 16 bits. D'ailleurs, au Japon, Sega aura osé le ressortir tel quel sur Mega Drive ! C'était en 1994, quelques mois après la sortie du dernier opus Phantasy Star IV - The End of the Millennium. Il s'agissait bien sûr d'une forme d'hommage qui permettait aussi aux joueurs de posséder les quatre volets de la série sur une seule et même console, décision que justifie une fois encore la courte carrière de la Master System.

La Pièce Manquante

Emporté dans son élan de jeune premier, on aurait pu croire que Phantasy Star réaliserait aussi des miracles dans un autre secteur où la console s'est souvent montrée vulnérable: le son. De notre perspective de joueurs occidentaux, c'était en attendre un peu trop. On retrouve les caractéristiques de la musique dirigée par la Master System: des mélodies haut perchées, des notes tremblotantes, peu de variété dans les instruments, tous assez secs. Cependant, dans une certaine mesure, c'est à dire en l'absence d'exposition prolongée, la musique est une autre réussite du jeu. Pourquoi cela ? Parce que les compositions de Bo sont belles, tiens. Bo, belle, humour ! Mais c'est vrai. En dépit du faible processeur son, Bo (de son vrai nom Tokuhiko Uwabo), qui était déjà à l'origine de l'air endiablé d'Alex Kidd et des musettes de Fantasy Zone, a fait du bon travail. Il arrive à créer des thèmes solides: l'intro tragique, les déambulations sur Palma et les donjons.

Toutefois, tout comme la cruauté de Lassic sert de paravent à autre chose, la musique de Phantasy Star telle que nous la connaissons n'est elle aussi qu'une couverture. La réalité musicale du jeu c'est dans la version Master System japonaise qu'on la trouve, dont la qualité, quoique inégale, se rapproche des performances d'une Mega Drive. Tout cela tient à une puce ! Pas sur le dos de Myau, mais dans la console. Au Japon, la Master System était un nouveau modèle d'une autre machine Sega, la Mark III. Ce qu'on sait moins, c'est qu'un périphérique permettait d'améliorer le son de cette dernière et qu'en concevant la Master System, Sega l'a directement intégré sous forme d'une puce FM. Seulement, ce ne fut pas le cas pour la Master System distribuée internationalement, qui n'hérita d'aucune sorte d'amélioration, conservant ses 4 canaux au lieu des 9 que pouvaient fournir la puce de Yamaha; d'où la médiocrité de la console euro dans ce domaine qui se sert uniquement du vieux processeur Texas Instrument. Le premier jeu FM fut Out Run à la mi-87, après quoi la majorité de ceux qui suivirent adoptèrent le nouveau mode de son pour un total de quarante titres. Désolé l'ami, il fallait penser à naître Japonais !

Dialogue

Heureusement identique d'une version à l'autre, l'animation est encore un point sur lequel Phantasy Star fait très fort. A l'époque, les RPG ne misaient guère dessus, ce n'est pas Final Fantasy, ni Dragon Quest qui nous contredirons. Toujours dans l'optique de faire différent, et aussi de faire mieux, l'équipe de Sega anima non seulement certains éléments de la carte (tapis roulants, bords de mer et les fameux Ant Lions) mais aussi ses monstres ! Une faveur pour les yeux car on n'était vraiment pas habitué à voir ni l'un, ni l'autre bouger. Les animations des ennemis ne se produisent que quand ils attaquent et tous ne sont pas servis de manière égale, certains ont le torse entier qui s'anime, d'autres juste un bras, mais cela apporte vraiment quelque chose qui fait défaut aux autres. En un mot, de la vie.

Une faiblesse commune à beaucoup de RPG de l'époque à laquelle Phantasy Star n'aura pas complètement échappé est la jouabilité. La plupart des petits désagréments qui touchent le jeu, tout comme le plus grand, l'absence de plans, sont sous sa responsabilité. L'écran de commande est lent à apparaître et ses menus sont épais, ce qui le sauve est la facilité de s'équiper et naviguer parmi ses biens. L'utilisation des véhicules est elle en revanche inexcusable; pour y monter et en descendre, on est obligé de passer par l'écran en question et d'utiliser un item. Adieu spontanéité ! Le principe des coffres aussi est sujet à controverse. Les ennemis laissent souvent derrière eux un coffre, que l'on peut choisir d'ouvrir ou non et qui contient soit des Mesetas, soit un item, soit un piège. C'est une assez bonne idée mais qui s'use rapidement, l'item devenant encombrant par la suite (des Flash qui remplissent inutilement l'équipement) et le piège trop faible pour faire une quelconque différence. On ouvrira le coffre de toute façon, ne serait-ce que pour récupérer l'argent, alors autant l'empocher sans devoir s'embêter avec l'éternel "Do you want to open it ?"

Dans leurs excursions sur Palma, Motavia et Dezoris, les trois planètes du système d'Algol, Alis et ses compagnons jouissent d'une grande liberté. Ce n'est pas tellement celle de leurs mouvements, pendant longtemps limités, mais de leurs choix. Phantasy Star a en effet la particularité d'être assez non-linéaire, ce qui se range d'office parmi ses meilleurs atouts. Il y a toujours plus d'un nouveau lieu à explorer, plus d'un chemin à suivre, on peut prématurément accéder à des donjons avancés et surtout certains sont optionnels: ce sont de vrais niveaux, durs et complexes, mais qui ne contiennent pas un objet essentiel pour la progression. Néanmoins, ce n'est pas l'idée que nous aimons le plus sur 1UP. Cet honneur revient à la possibilité de discuter avec certains ennemis, comme les petits fermiers à face de rongeur qu'on culpabilise de frapper. D'un point de vue pratique, cela permet d'éviter un combat sans avoir recours à la fuite, mais surtout c'est une caractéristique qui humanise les créatures. Ce ne sont plus juste des monstres que l'on abat à la chaîne et qui viennent simplement enrichir nos statistiques. Ce sont des personnages non-joueurs avec une dimension supplémentaire.

No Future

Si l'on devait le décrire en une phrase, on pourrait dire que Phantasy Star est un jeu de rôle à la première personne empreint de futurisme. "A la première personne" parce que de toute évidence la vue subjective essaye d'être la vue principale: c'est elle qui orchestre les phases de combat et de communication. Mais pourquoi "empreint de futurisme" et pas simplement "jeu de rôle futuriste" ? La distinction est bien réelle et n'est pas insignifiante. Phantasy Star n'est pas de la science-fiction en jeu vidéo, c'est de l'heroic fantasy avec une saveur futuriste. La grande majorité des ennemis sont des bêtes et des monstres comme on en voit dans n'importe quel jeu de rôle, ni la chauve-souris, ni le sorcier ne manquent à l'appel même si leur design a été revu. Les protagonistes se battent avec des épées et des sortilèges, les pistolets laser ne sont pas légion et ne sont utilisables que par Odin. On ramasse son argent dans des coffres au trésor tout ce qu'il y a vétuste, quand ils ne contiennent pas une bonne vieille lance en bois pour nous empaler à la mode old school. Finalement, qu'y a-t-il de vraiment anachronique dans cet univers ? Le voyage interplanétaire, la combinaison des gardes, certains items, certains vêtements, certaines habitations, mais jamais tous à la fois !

Cela suffit pour imprégner le jeu d'une atmosphère particulière, c'est indéniable. Cependant, n'était-on pas en droit d'en attendre plus ? Les Japonais sont un peu les rois de la science-fiction moderne, ils n'ont pas inventé Star Wars mais il ont fait mieux, ils ont créé quantité de bonnes histoires dans le genre, de Cobra à Robotech. Ils évoluent dans le milieu avec aisance, aussi confortablement que dans les récits de samouraïs de leur passé. Alors pourquoi, dès qu'il est question de scénario, ont-ils plus de mal à en faire autant en jeux vidéo ? Il y a comme une sorte d'hésitation, d'impuissance que l'on retrouve clairement déjà dans ce Phantasy Star, incapable au fond d'offrir un contenu radicalement différent de tous les jeux de rôle japonais tels qu'ils furent et seront. Ca ne l'empêche pas d'être un très agréable RPG, une aventure visuelle où l'essentiel de l'espace mémoire (un demi méga octet, colossal pour l'époque !) accueille du graphisme. Et d'une certaine façon, nous sommes comblés. L'idée, pourtant, d'un RPG de science-fiction pure digne par exemple de Livres Dont Vous Etes le Héros comme Le Mercenaire de l'Espace ou La Galaxie Tragique aurait eu beaucoup de charme. Ce sont les Américains surtout qui auront eu l'audace de s'y essayer, mais rarement avec le talent nécessaire.

Miracle World

Brillant comme une étoile, évidemment ! Phantasy Star n'a pas volé son nom. Avec ses vastes paysages, ses donjons en 3-D, ses superbes monstres Technicolor, sa mise en scène immersive, sa bande son japonaise enrichie et ses idées ingénieuses qui parsèment un scénario imprévisible, c'est un jeu quelque peu cinématographique qui anticipe le futur des jeux vidéo deux, trois générations plus loin. C'est peut-être là où se situait la vraie science-fiction, dans sa qualité de précurseur.

Il démontre aussi le potentiel latent de la Master System, console puissante dont Sega aura rarement eu l'occasion d'exploiter aussi bien les ressources. Si la question des plans prive le jeu d'un 95%, en l'état, il est toujours l'un des meilleurs jeux de la console, un RPG de grande classe, élégant et unique en son genre.

Finalement, avec un peu d'imagination, on pourrait s'amuser à une analogie sur les personnages du jeu. Alis, c'est évidemment Rieko Kodama, la femme de l'équipe, qui est je vous le rappelle le designer des héros. L'homme fort, Odin, c'est Ossale Kohta, le réalisateur qui a porté sur ses épaules le projet Phantasy Star et qui était déjà l'auteur d'Alex Kidd in Miracle World, éternel favori des fans de la console. Le sorcier Noah, ce ne pourrait être que Yuji Naka, le créateur de Sonic qui est ici à la programmation et a bien dû ensorceler la console pour tirer d'elle ce qu'il arrive à en tirer, donjons en tête. Reste le petit Myau. Qui est-il, lui ? Peut-être l'esprit Sega, rusé et combatif, ami fidèle et chaleureux, capable de se transformer pour vaincre.

le 20 février 2009
par sanjuro



Jeu testé en version européenne et japonaise
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