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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NES (16-bit)


Pour le centième test de 1UP, il nous fallait un jeu énorme, fantastique, merveilleux, incroyable, fascinant...

Chrono Trigger

Chrono Trigger

クロノ・トリガー
Suppléments:

Le Château de Magus


End of Time

 Super NES

Développeur:
Square

Editeur:
Square
Genre:
Action RPG

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.03.1995 Japon
22.08.1995 USA
dur Difficulté:

97%Graphismes
93%Animation
97%Son
96%Jouabilité
93%Durée de vie

97%97%

La vie d'une console, comme la vie d'une personne, est marquée d'évènements, de dates mémorables. La Super Nintendo eut de nombreux moments importants durant son histoire, grâce à différents éditeurs dont l'influence pour certains a été plus décisive encore que d'autres. Ce fut bien entendu le cas de Square Soft qui donna à la console quelques-uns de ses titres les plus célèbres; parmi ceux-là, il est assez difficile d'en isoler un meilleur ou plus apprécié que les autres. En France, c'est généralement Secret of Mana qui vient à l'esprit puisque c'est l'un de leurs rares titres à nous être parvenus. Ailleurs, ce sera peut-être Final Fantasy VI, ou un certain Chrono Trigger.

Il Serait Une Fois...
Comme de coutume avec Square Soft, Chrono Trigger est un jeu dense, gigantesque, homérique. Les superlatifs ne manquent pas et pour cause, quand la compagnie s'attelle à raconter une histoire, ils la mènent jusqu'au bout de leurs ambitions, lui offrant tous les moyens de se concrétiser. Chrono Trigger réunit plusieurs fines lames de la conception de jeux vidéo, pourtant, à l'instar d'autres jeux Square, du moins des jeux de cette époque, les prémices sont tranquilles et modestes.

Et même intimistes, puisque tout commence dans la chambre du personnage que vous allez incarné. Crono est encore endormi tandis qu'au loin résonne la cloche de Leene, annonçant les festivités du millénaire. Sa mère vient écarter les rideaux pour le réveiller, laissant pénétrer la douce lumière d'un matin de printemps sur le royaume de Guardia. C'est l'éveil, à plus d'un titre, le joueur se réveillant lui aussi dans un univers d'heroic fantasy dont il est le héros, peut-être notre rêve impossible à tous. Inutile de dire qu'à ce point, tout le monde est déjà quelque peu ensorcelé.

La matinée s'annonce joyeuse et chargée. Crono s'en va payer une visite à son amie inventeur, Lucca, qui proclame avoir fabriqué quelque chose d'exceptionnel, mais elle est déjà partie présentée son invention à la Foire du Millénaire. Avant de s'y rendre à son tour, le joueur en profite pour s'entretenir avec les habitants, il y apprend entre autres que le roi a une fille turbulente, princesse Nadia, que de violents tremblements de terre ont récemment eu lieu et que l'une des pages les plus importantes de l'histoire du royaume est la défaite d'un puissant sorcier il y a 400 ans.

A la foire, sans faire attention, Crono se heurte contre une personne. Après l'avoir aidée à retrouver son pendentif, il fait sa connaissance et sympathise avec cette jeune fille répondant au nom de Marle. Ensemble ils décident de faire le tour de la foire, en attendant la présentation de l'invention de Lucca. Celle-ci dévoile bientôt à un public quelque peu sceptique le "Super Dimension Warp" ou Telepod. Devant le manque d'enthousiasme de la foule, Crono se porte volontaire pour essayer la machine. L'expérience fonctionne à merveille, Crono est téléporté d'une cabine à l'autre, et Marle ("this vision of loveliness", dixit Taban) veut l'essayer à son tour. Mais le succès cette fois ne sera pas au rendez-vous et une aventure qui va changer le présent, le passé et le futur de ses protagonistes est sur le point de commencer.

Avant de T'Aventurer Plus Loin
Une présentation un peu longue, mais le jeu méritait bien ça. Et cela permet de saisir quel soin Square Soft apporte à créer l'ambiance, présenter les personnages centraux plutôt que de les jeter immédiatement dans le feu de l'action. Une impression qui perdure avec Chrono Trigger jusqu'à la fin, ou tout du moins pendant la majeure partie du jeu, est l'attention apportée à l'ensemble de la réalisation; tout est très bien pensé avec un soin maniaque apporté aux détails, quelque soit leur nature. Prenez le tutoriel par exemple, il s'effectue dans l'une des maisons de la ville du héros, Truce. Vous vous adressez à des personnages qui vous expliquent le fonctionnement du jeu, jusque-là rien d'extraordinaire, sauf qu'ils vous le montrent en image, presque comme une vidéo pédagogique. Square aurait pu se contenter du texte, surtout à l'époque, la phase d'apprentissage passait soit par le texte, soit par la pratique.

Des exemples comme celui-là, ces touches supplémentaires qui achèvent de consacrer ce RPG comme un jeu culte, il y en a légion, et c'est un livre et non un test qu'il faudrait pour toutes les énumérer. On ne résiste tout de même pas à en citer une autre, très conséquente celle-là, si conséquente en fait qu'on se demande pourquoi elle n'est pas devenue un standard dans les RPG et d'autres genres tant c'est pratique: il s'agit de la possibilité de bouger une fois que vous avez commencé à parler avec quelqu'un; vous n'êtes plus "coincé", vous pouvez lire le texte, l'avancer même, et continuez de vous déplacer en même temps. Ca n'affecte même pas vraiment la logique, on n'a pas besoin de se trouver nez à nez avec quelqu'un pour lui parler.

Chrono Trigger a aussi toutefois un sérieux désavantage. 1UP va-t-il vous faire une révélation juteuse ? Non, du tout, cet inconvénient est simplement le fait que le jeu est si riche et si magnifique à tous points de vue que d'en parler dans un test, c'est forcément gâcher beaucoup trop de surprises. Si vous n'avez jamais eu la chance d'y jouer, vous seriez alors bien avisé de vous arrêter de lire et de sauter directement à la conclusion. Un conseil que vous considérerez comme celui d'un ami une fois que vous aurez eu la joie de vous essayer à toutes les délicieuses surprises de ce chef-d'oeuvre de la Super NES.

Paradoxes Temporels et Autres Merveilles
Au cours de votre aventure, outre Lucca et Marle, vous serez rejoint par trois autres personnages: un majestueux chevalier grenouille, un robot sympathique et une catwoman préhistorique. Ensemble, Chrono, Lucca, Marle, Frog, Robo et Ayla devront traverser le temps pour sauver leur monde de l'apocalypse, personnifié par Lavos, un monstre titanesque venu de l'espace. Bien qu'il en existe plus de quatre, les principales époques du jeu que l'on traverse, outre le présent, sont le passé proche (l'an 600), le futur lointain (2300 après JC) et le passé très, très lointain ou commencement des temps (65 millions d'années avant JC).

Chaque époque reprend à sa manière le monde original. C'est à dire par exemple que les chances sont assez élevées que la ville qui se trouvait là aujourd'hui était déjà à l'état de village il y a quatre cent ans, alors qu'elle n'était peut-être qu'une jungle à l'époque où les hommes commençaient à peine à se tenir debout. Traverser ce monde à différentes étapes de son évolution est bien entendu une source quasi intarissable de surprises et un émerveillement de tous les instants qui participent beaucoup au charme unique de Chrono Trigger, car Square, bien conscient des possibilités offertes, n'a pas manqué d'en exploiter les différents aspects.

Il n'y a pas que les environnements qui changent ou perdurent d'un millénaire à l'autre, il y a aussi parfois les générations de familles, les items et surtout les conséquences de vos actes. Square a bien retenu ses leçons de Retour vers le Futur et des paradoxes temporels. Accomplissez une certaine action dans le passé et elle risque de redéfinir le futur, parfois une époque, parfois toutes, si les ricochets sont assez puissants. On ne réalise pas toujours quand cela arrive, mais c'est amusant dans les deux cas, de découvrir par hasard que quelque chose n'est plus le même à cause d'une simple petite action (l'histoire du jerky par exemple) ou de se précipiter à une certaine date pour aller voir ce que vous avez changé. L'un des meilleurs exemples d'altération du temps est la petite histoire de Fiona et de Robo.

Il y a toutefois un petit inconvénient à tout cela, voire deux. Le premier est que cela bien entendu a demandé beaucoup de travail de la part des concepteurs de gérer toutes ces époques, car toutes sont quand même très différentes les unes des autres. Du coup, il y a moins de lieux à visiter que dans d'autres RPG, le monde de Guardia compte assez peu de villes et chacune est assez petite. D'ailleurs il y a rarement des villes à proprement parler autre part que sur la carte, vous entrez directement dans les maisons. Le second désagrément, moins important, est que tout n'a pas nécessairement un effet. L'idée est si prometteuse bien entendu qu'on en veut toujours plus et qu'elle a le défaut de produire des attentes parfois trop élevées. Malgré tout, vu l'immensité des possibilités offertes par un tel concept, on ne peut pas dire que Square s'en est mal tiré, bien au contraire.

Action, Aventure, Amitié, Amour
Et comme si l'exploration temporelle n'était pas une ambition suffisamment démesurée, Square ne s'est pas gêné pour concocter une histoire riche et complexe, remplie de rebondissements malins. Chacun des six personnages principaux à une identité bien définie et traîne parfois derrière lui une tragédie personnelle (la mère de Lucca, Frog et sa première confrontation avec Magus, Robo rejeté par les siens, etc), et leur quête ne consiste pas simplement à battre Lavos mais également à combattre d'autres puissants adversaires. Pour couronner le tout, les auteurs ont jugé bon d'offrir non pas une fin, pas même deux, mais carrément treize ! Certaines sont assez similaires les unes des autres déclarent la rumeur, mais tout de même, avec moitié moins nous serions déjà très impressionnés.

Ce n'est pas tout, Chrono Trigger ose même décrire des émotions humaines complexes qui ont rarement leur place dans les jeux vidéo, mais sont plus souvent l'apanage de la littérature et du cinéma que de l'art maudit du pixel. L'amour s'y manifeste ainsi d'une façon nettement plus touchante et feutrée que dans les romances santabarbaresques des épisodes 3D de Final Fantasy. Plus le jeu avance, et plus on se sent tiraillé entre les trois personnages féminins de son équipe qui représentent chacun un idéal différent, un peu comme les trois jeunes filles des Harvest Moon, même si on sait bien, au travers de diverses scènes du jeu, que c'est vers Marle que le destin pousse Crono.

Un autre sentiment mis en valeur, cette fois par un lieu, est la mélancolie, et c'est bien évidemment dans l'étroit niveau The End of Time qu'on le ressent. Cette "warp zone" qui permet de se téléporter à une époque, changer de personnages, tester sa force auprès d'une divinité, affronter directement Lavos et ultérieurement d'embarquer dans Epoch, la navette à voyager dans le temps, donne le blues, de par son concept même (c'est tout ce qui reste dans le néant, après que le temps a fini), sa représentation (le niveau est sombre, avec comme point central un réverbère qui éclaire un vieil homme) et sa musique, douce et triste. Et puis venir ici, c'est toujours laisser derrière soi des personnages.

Tout au long du jeu, d'autres thèmes émotionnels sont abordés, notamment, chères aux Japonais, les notions de sacrifice et d'identité, chez des personnages tels que Crono et Frog, ainsi que celles de fatalité et d'élitisme. Il y a également le concept de destruction totale, lié chez les Japonais à la bombe atomique, qui trouve des répercussions bien évidemment dans Lavos et la fin du monde, le futur post-apocalyptique qui renvoit au Neo-Tokyo d'Akira, etc. Les rapports avec les machines non plus ne sont pas oubliés, avec cette optique typiquement japonaise (bien que souvent visitée par le cinéma américain: Terminator 2, A.I.) qui consiste à dépeindre des machines humanisées et pour lesquelles nous serions capable de développer des sentiments affectifs. Enfin, autre qualité louable, le jeu refuse de céder au manichéisme pur et simple (Magus, cohabitation avec les monstres). Chrono Trigger a largement de quoi braver le scalpel des scolastiques.

Toriyamaestria
Impossible, impensable, de ne pas consacrer un long paragraphe à Akira Toriyama lorsqu'on écrit sur Chrono Trigger. Sans lui, aucun doute possible en tête, tout formidable que Square est, le jeu ne serait pas ce qu'il est et ne serait sans doute pas le même objet de vénération aujourd'hui. On peut d'ailleurs même se demander si son implication n'a pas dépassé de beaucoup le stade de simple game designer, tant l'univers du jeu, ses idées, son humour aussi, semblent une prolongation de l'univers très personnel d'Akira Toriyama.

Toriyama, si vous ne le replacez pas, c'est bien sûr le créateur de Dragon Ball et Dr. Slump et un participant actif au design de jeux vidéo, comme il l'a prouvé avec Dragon Quest et le prouve encore aujoud'hui avec Slime Morimori pour les portables de Nintendo. L'homme a une imagination incroyable qui surpasse peut-être même celle de notre bien-aimé Shigeru Miyamoto de par sa régularité. Adaptées, ses créations ne s'en sortent pas toujours très bien comme on l'a vu récemment sur 1UP avec un Dragon Ball sur NES et un autre Dragon Ball sur Super Famicom, alors qu'au contraire, sur un terrain vierge, lui s'en sort à merveille.

Le design des personnages, de toute évidence, c'est du Toriyama tout craché; c'est d'ailleurs peut-être un point faible dans le sens où les portraits de Crono et Marle ressemblent à Sangoku et Bulma. Et ce ne sont pas les seules similarités éhontées: le centre de Lavos qui semble porter l'armure de Vegeta, ou les imps, copies conformes des martiens crétins de Dr. Slump. Les décors, les personnages secondaires, sont eux plus dans le style de Square, ce qui permet de mesurer avec précision où le talent de Toriyama a été injecté.

Mais surtout, on n'arrive pas à chasser cette pensée que certaines idées du scénario viennent de Toriyama lui-même. Que ce soit des pitreries qui fonctionnent toujours bien, ou les réactions des personnages dans certaines situations. Le principe même du voyage temporel est un thème qui amuse Toriyama qui s'en était servi dans certaines histoires de Dr. Slump. Square est là pour la mise en scène, et Toriyama pour assurer le spectacle. C'est ce mariage entre le sérieux du premier et la légèreté du second, ensemble unis par un professionnalisme inébranlable, qui forme la clef de voûte de Chrono Trigger et ce pourquoi l'expérience a une saveur si unique et particulière, qui la hisse, en terme de charisme, au-dessus des grands titres de la compagnie tels que Secret of Mana ou Final Fantasy VI.

Ars Magica
Lorsqu'on en vient à parler des qualités visuelles de Chrono Trigger, la comparaison se fait assez inévitablement avec un autre de leurs grands titres, Final Fantasy VI. En dépit de graphismes magnifiques, le style visuel des deux jeux est bien différent. La faute ou la réussite en revenant bien évidemment à la présence d'Akira Toriyama dans l'un mais pas dans l'autre. Les goûts diffèrent, mais tout de même, il est honnêtement difficile de préférer les personnages de FFVI, écrasés et rabougris, dans ce style qui était déjà celui du tout premier Final Fantasy, aux personnages bien proportionnés et expressifs dessinés par Toriyama.

De toute évidence, les graphismes de FFVI sont beaucoup moins manga, c'est à dire plus doux et colorés dans le cas de Chrono Trigger. Rien que les personnages principaux éclatent de couleur: le bleu et l'orange de Crono, le vert de Frog, le beige de Robo, le bleu de Magus, la chevelure blonde des héroïnes. De même, FFVI privilégie des graphismes beaucoup plus sérieux et matures inspirés d'après les fameux artworks de Yoshitaka Amano, qui opposent une certaine austérité au style de Toriyama. Toutefois, par moments, on ressent un peu aussi ce contraste dans Chrono Trigger, dans quelques décors naturels, très fouillés, comme de superbes ciels ou une végétation luxuriante et foissonante de traits fins.

Les niveaux sont bien construits, rarement trop longs et ne manquent pas de mettre en avant certains atouts de la Super Nintendo dans le registre de l'animation (transparence pour le brouillard et la fumée). Les combats en particulier avec les fameuses Techs sont une occasion propice pour Square de montrer leur maîtrise de la console, avec des effets géométriques qui rappellent ceux de Megaman X2 et sa puce C4. Ils ne se gênent pas alors pour aligner les rotations, distorsions, images géantes et autres effets spectaculaires. On trouve aussi du mode 7 à bon escient dans les cut-scenes, les voyages dans le temps, et dans la scène ô combien célèbre de la poursuite à moto contre Johnny - THE MAN !

A propos de la technique de combat, celle-ci est une curiosité de plus à ajouter à la liste des trouvailles ingénieuses de Chrono Trigger. Si le titre est un Action RPG et non un RPG tout court, c'est parce que les combats sont en temps réel, ou à peu près. Cette aproximité vient du fait que, même si vous ne dirigez pas vos personnages lors des affrontements, il n'y a pas de changement de perspective, ni réellement de temps d'attente, tandis que les mouvements sont beaucoup plus dynamiques que dans un Final Fantasy ou un Breath of Fire par exemple, vos personnages n'étant pas alignés mais en formation. La particularité du système de combat, liée aux Techs, est que vous pouvez accomplir certaines techniques en duo ou trio pour réaliser des attaques dévastatrices, les combinaisons. Un dernier mot pour souligner que les ennemis utilisent parfois des méthodes ou des ressources inattendues (le serpent bleu qui tue des grenouilles pour se recharger des points de vie).

La Symphonie du Coeur
Si un paragraphe dédié à l'homme au masque à gaz n'était pas de trop, on comprendra qu'il en faut un aussi pour une caractéristique idyllique de ce titre décidément exceptionnel, sa musique, une composition bicéphale signée Yasunori Mitsuda (54 pistes) et Nobuo Uematsu (10 pistes, dont une avec Noriko Matsueda). Il est presque inutile de présenter le second, à qui l'on doit toutes les musiques de Final Fantasy, mais il faut en revanche souligner que Chrono Trigger est la première composition de Yasunori Mitsuda, sans avoir besoin d'ajouter qu'avec une telle entrée en matière, il s'est directement établi au panthéon des grands compositeurs de jeux vidéo.

Les musiques de Chrono Trigger sont presques toutes aussi diverses que ses époques. Ce sont de superbes compositions, cristallines, très japonaises même si elles se veulent d'inspiration classique, et qui rappellent par moments la beauté des mélodies de Joe Hisaishi pour Miyazaki et Kitano, également de par leur accords tristes. Il y a nombre de thèmes fantastiques et inoubliables, ceux qui unissent le joueur et le non-joueur dans leur amour commun pour la belle musique. Chaque personnage ainsi a son propre thème qui revient à plusieurs occasions dans le jeu, un peu comme dans le film Il Etait Une Fois dans l'Ouest: le thème de Robo aux élans joyeux de pop japonaise, les éclats de trompettes pour Ayla, une mélodie de boîte à musique douce amer pour Marle (qui contraste avec son tempérament fougueux, mais révèle peut-être sa vraie personnalité, nous dirait sûrement monsieur Freud), une ritournelle énergique et entêtante pour Lucca. Quant à Crono, c'est le thème même du jeu, une musique martiale avec quelques envolées lyriques qui résume bien le personnage. On a volontairement oublié un personnage, c'est Frog bien sûr, dont le thème, combattant et volontaire, mené au son d'un fifre, est tout simplement génial.

Tout cela fait un peu d'ombre aux bruitages qui, même s'ils sont de bonne facture (on oublie difficilement le cri de Lavos), passent assurément au second plan, ce qui n'est pas toujours le cas dans un jeu vidéo. Les musiques surprennent aussi par le nombre d'instruments que la Super NES parvient à reproduire ou à créer, il y a toute sorte de sonorités assez inhabituelles, et franchement réjouissantes, pour un jeu de cette époque: tambours tribals et autre percussions, un grand nombre de cuivres et de bois, etc. Les efforts et la persévérance de Mitsuda sont bien perceptibles dans sa composition; l'histoire dit que son travail fut si acharné, que cela lui valut un ulcère et qu'il dut se retirer de Chrono Trigger avant que le projet soit fini, ce qui explique les dix pistes composées par Uematsu.

Le Havre des Héros
Si vous doutez encore que Chrono Trigger est un phénomène qui a bien mérité son statut de titre culte, c'est sans doute que vous n'y avez pas joué, mais on pourrait aussi ajouter pour vous convaincre le fait que deux remakes non-officiels en 3D ont été entrepris par des fans, avec des résultats impressionnants, avant d'être tués dans l'oeuf par Square-Enix, soucieux de protéger sa propriété intellectuelle.

Rien n'est raté dans ce jeu, pas même la traduction américaine, faite avec intelligence et humour, que ce soit de bons jeux de mots tendance nippone, l'ennemi Hetake par exemple, dérision sur le champignon japonais Shiitake, ou au contraire américaine comme les trois sbires de Magus, qui sont durs de la feuille, forcément puisqu'ils portent les mêmes noms que trois populaires rockers: Ozzie (Osborne), Slash (Gun N Roses) et Flea (Red Hot Chili Peppers). Alors que dans la version japonaise, leurs noms respectifs étaient Vinaigre, Sauce Soja et Mayonnaise... sans rire. Néanmoins, on peut tout de même trouver une poignée de défauts à Chrono Trigger, nous en avons déjà évoqué dans ce test, il faut aussi mentionner que la fin tire en longueur, elle est beaucoup plus axée sur les combats et moins soutenue que le reste du jeu. La grande difficulté, vis-à-vis des boss surtout, certains comme Lavos étant particulièrement coriaces, est un autre point pas toujours à son avantage.

Chrono Trigger est parsemé de scènes étourdissantes, poignantes, dans la grande tradition épique des jeux de rôle sur consoles. Il a marqué le genre de son empreinte et laissé un souvenir indélébile dans l'esprit des joueurs, mais aussi, comme bien d'autres jeux, il a contribué à faire de la Super Nintendo un monstre sacré, assurant à cette dernière de ne jamais être oubliée, quelles que soient les consoles qui lui succèdent, et quels que soient les efforts de compagnies mastodontes souhaitant effacer cet héritage handicapant pour leurs objectifs ambitieux. Plus encore que le jeu même, c'est cette extraordinaire réunion de talents par les forces d'un hasard divin et généreux, ou décidément peut-être lui aussi amateur de grandes histoires, qui ne cessera de nous émerveiller. A l'oeuvre sur la Super Famicom de Nintendo, Akira Toriyama et Squaresoft (Yasunori Mitsuda, Hironobu Sakaguchi, Masato Kato...) auront donné naissance à un véritable héros, de sa signification mythologique, celle d'un enfant des hommes et enfant des dieux.

le 2 décembre 2005
par sanjuro



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