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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Voici la vraie tour infernale, peuplée de démons et de pièges, qu'un groupe d'aventuriers doit traverser.

Magic Sword

Magic Sword

マジックソード
Suppléments:

Les Petites Phrases

 Super Nintendo

Développeur:
Capcom

Editeur:
Capcom
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
29.05.1992 Japon
08.1992 USA
05.1993 Europe
dur Difficulté:

88%Graphismes
87%Animation
87%Son
93%Jouabilité
78%Durée de vie

85%85%
Trucs et astuces

Menu caché:

Dans l'écran d'options, placez-vous sur "exit". Sur la seconde manette, maintenez enfoncés L, R et Start, puis, en utilisant la première manette, sortez de ce menu. Vous accéderez à un écran d'options secret pour choisir vies et niveaux.

Ca commence par des notes de musique, profondes et frénétiques, jouées sur un orgue. Un lion, gueule ouverte, vous regarde dans les yeux. Au-dessus de lui, le titre, Magic Sword, encadré de deux torches et surmonté de deux têtes de monstres. Les options sont élémentaires: trois degrés de difficulté, des réglages manettes et un test son. Dans le fond, une tour, que l'on retrouve dès l'écran suivant où l'on vous demande de choisir votre point de départ entre huit stations, du tout début jusqu'au trente-troisième étage de cette tour. C'est elle qui est le sujet, le lieu et l'ennemi de ce titre discret mais puissant, façonné par les artistes de Capcom.

Comme c'est si souvent le cas des jeux de cette grande compagnie, Magic Sword est l'adaptation d'un jeu d'arcade. Il n'est pas très connu et peu sans doute se souviennent qu'il était sorti sur Super Nintendo, en France, dans l'année qui suivit la sortie de la console. Les premières parties sont pourtant très marquantes et très excitantes, le jeu ayant un rythme incroyablement vif et soutenu, des graphismes de qualité, une ambiance charismatique. Il serait un régal à jouer s'il n'était pas si dur et si arcade. Au sein des productions Capcom, il se situe dans ces titres heroic fantasy qui mêlent action, beat'em up et aventure, un peu comme Ghouls'N Ghosts, beaucoup comme King of Dragons et Knights of the Round avec lesquels il forme un espèce de triptyque.

Le héros de Magic Sword n'a cependant rien d'un chevalier, c'est un barbare dans le plus pur style de Golden Axe, avec une grosse épée et des manières bourrines. Comme son homologue de chez Sega, il est bien accompagné, mais pas du tout comme il est coutume de l'être. Il débute l'aventure seul et a vite fait de trouver des coffres qui contiennent soit des objets magiques, multiples et variés, soit des clefs (soit des pièges, ne l'oublions pas). Quelques pas plus loin, l'occasion d'utiliser ces clefs se présente lorsqu'il aperçoit pour la première fois des cellules cadenassées. Il y a trois types de clefs pour autant de types de cadenas et dans ces cellules, on trouve, un compagnon.

Un seul compagnon peut suivre le héros et donc, une fois que vous avez ouvert la porte de sa geôle, vous pouvez décider si oui ou non il vous accompagne, simplement en passant dessus. Une fois avec vous, vous bénéficierez de ses attaques et pouvoirs en complément des vôtres. Il existe huit types de personnages, assez influencés par les classes d'heroic fantasy des jeux de rôles réels: le géant, le chevalier, le ninja, le prêtre, l'amazone, le sorcier, l'homme-lézard (une gargouille en fait, étonnant que ce nom pourtant si familier de Capcom ne leur vienne pas spontanément) et le voleur. Ce dernier par exemple lance des bombes et permet de savoir si un coffre contient un piège.

Chacun de ces combattants a sa propre arme: hache, lances, shurikens, arbalète, sabre, et boules d'énergie dans le cas des magiciens; mieux encore, chacun d'eux a ses propres barre de vie, niveau d'expérience et case pour transporter un item ! Même si toute l'action se déroule en temps réel, on ne peut nier que le jeu subit la saine influence des RPG. D'ailleurs le héros dispose des mêmes attributs que ses camarades, avec en plus des points de magie qui se vident à la façon d'un compte à rebours, d'une barre de pouvoir et, confort ultime, il reçoit au fil du jeu de nouvelles épées et boucliers qui remplacent automatiquement les anciens. Et il ne s'agit pas seulement d'une amélioration technique, la différence est aussi graphique ! C'est le genre de détails qui réjouissent le joueur. Si toutes ces options "rôlistes" occupent le bas de l'écran, le haut, lui, nous rappelle que Magic Sword est bien un jeu d'action puisqu'on y trouve le score et le high-score.

La tour de Drokmar, du nom du méchant que vous devez pourfendre, compte cinquante étages. Certains sont très courts, d'autres un peu moins, mais aucun n'est vraiment long. Généralement vous devez aller de gauche à droite pour trouver la porte qui conduit à l'étage supérieure, parfois l'étage forme une boucle et vous êtes libre d'aller à droite ou à gauche. Bien évidemment, vous rencontrerez des boss de temps en temps; il y en a deux que vous croiserez souvent, c'est la chimère et le dragon, avec quelques variantes (couleurs, techniques...). Cinquante et quelques niveaux, ce n'est pas si énorme mais ça fait tout de même beaucoup pour un jeu sans sauvegarde ni mots de passe, et c'est justement là que commencent à transparaître les défauts de Magic Sword.

Lors des premières parties, on avance assez bien dans les niveaux, bien que l'on perde beaucoup de vie durant les combats avec les boss et dans certains passages qui demandent un peu d'expérience. Seulement, il arrive un moment où l'on meurt, où les continus sont épuisés, et l'on se retrouve alors avec la lourde tâche de tout recommencer, de retraverser tous ces étages. C'est un peu trop long et décourageant, et ce même si Capcom nous permet pour cette version console de débuter aussi haut qu'au trente-troisième étage. Magic Sword souffre de plus d'un manque de variété qui concerne un peu tout, les situations, l'action et les monstres. Un effort louable a été fait du côté graphique, même si des décors sont souvent répétés, les changements de teintes sont tellement importants et les couleurs si belles qu'on apprécie tout de même l'environnement.

Mais le reste lui se répète tellement qu'on finit un peu par s'en lasser, surtout quand il faut tout reprendre depuis le début sans avoir la certitude d'arriver plus loin qu'avant. Le jeu aurait mieux bénéficié d'un système de mots de passe, ne serait-ce que tous les dix étages, que du choix des premiers niveaux. Les boss auraient aussi gagné à être moins difficiles, la technique pour les battre sans perdre excessivement de points de vie demande beaucoup de timing et de concentration. On se serait bien passé aussi de certains ennemis très irritants comme les essaims de chauve-souris. Le challenge est malgré tout intéressant, pour les joueurs patients, mais aussi pour les autres, la seule différence est que pour eux c'est un jeu qu'on ressort à l'occasion, pour une ou deux parties, plutôt qu'un jeu sur lequel on passe de longues heures.

Ca ressemble à une conclusion, mais ce n'en était pas une. Magic Sword mérite bien un paragraphe supplémentaire pour insister sur ses particularités. Il est difficile de cerner ce qui le rend spécial, ce n'est peut-être qu'un contrecoup de nostalgie une fois encore, mais il y a aussi tout le reste, que l'on pourrait définir par "ambiance", et qui englobe les graphismes, la musique, l'inventivité, ou même le rythme, entretenu par une excellente maniabilité. Le design par exemple n'est pas extraordinaire, mais il est très, très agréable et cela joue beaucoup sur le sentiment positif qui se dégage du jeu. Tout est là peut-être. Quasiment rien de Magic Sword n'atteint un degré d'excellence, mais presque tout en lui est sincèrement agréable, en sorte que l'on y revient sans peine et qu'il garde une petite place bien au chaud dans le coeur de ceux qui l'ont connu.

le 20 août 2004
par sanjuro



Jeu testé en version française
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