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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Viens, viens danser le cancan, le super tuerie cancan !

Super Turrican

Super Turrican

スーパータリカン
 

 Super Nintendo

Développeur:
Factor 5

Editeur:
Hudson Soft / Tonkin House / Seika
Genre:
Kill'em all / Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
05.1993 USA
03.09.1993 Japon
12.1993 Europe
dur Difficulté:

90%Graphismes
90%Animation
91%Son
90%Jouabilité
84%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

Sound test:

Allez dans l'écran d'options, placez-vous sur "Exit" et tenez enfoncés L, R, X, A et appuyez sur Start.

Passer le niveau:

Mettez le jeu en pause. Appuyez sur Droite, Gauche, Bas, Droite, puis A.

Voir la fin:

Même chose que précédemment mais appuyez sur B au lieu de A.

Invincibilité:

Mettez le jeu en pause. Appuyez sur L, L, L, R, R, R, L, L, L.

A bord de l'Avalon 1, douillette navette spatiale, les Turrican, de gros balèzes dans des armures de métal. Ils se morfondent dans leurs boîtes de conserve, comparent la taille de leurs canons en se remémorant de vieux carnages extra-terrestres. C'est ennuyeux l'espace quand il n'y a personne à exterminer. Mais quel bol ! voici qu'arrive un signal de détresse de la planète Katakis qui vient de tomber aux mains de Machine. Machine ? L'ignoble Véronique ? La redoutable Nathalie ? Non, Machine, une race extra-terrestre sans pitié et sans argent pour engager un publiciste.

Le premier Turrican s'élance, son canon laser tremblant dans ses mimines d'acier. L'émotion est vive. Saperlipopette, c'est beau ! Et les tirs, c'est comme de la musique à ses oreilles. Une planète en Dolby Surround, du jamais vu. C'est la première fois qu'il fait ça sur Super Nintendo. Le Turrican se sent tout chose, il se sentirait même, lui aussi, "Super".

Création

Turrican est un authentique enfant des années 90. Il sort en 1990 sur plusieurs ordinateurs, dont l'Amstrad et Amiga. Dès l'année suivante, c'est au tour de sa suite de voir le jour tandis que l'original est porté sur consoles (TurboGrafx-16 et Game Boy). A l'automne, Factor 5 commence le développement d'un Turrican 3 pour l'Amiga, mais avant la fin de l'année, l'équipe allemande décide de changer de public et le projet passe alors sur Mega Drive et Super Nintendo. Avec leurs kits de développement maison le travail avance vite sur Mega Drive. Ce n'est pas le cas sur Super Nintendo, où ils vont rencontrer deux problèmes majeurs.

Le premier est des difficultés à dompter le hardware. Ils vont accumuler un tel retard que le véritable développement du jeu ne commencera qu'à l'été 1992 ! De là, ils auront très peu de temps pour tenir leurs délais. Durant l'automne et l'hiver à Cologne, ils passeront trois mois de travail intensif, jour et nuit, pour en venir à bout. Mais une autre mauvaise surprise les attend à l'arrivée. Super Turrican fait 6 mégabits, alors qu'il doit tenir sur une cartouche de 4 mégabits (la taille minimale sur Super Nintendo) ! Du coup, Factor 5 sera obligé de tronquer le jeu: suppression d'un niveau entier (qui se déroulait sur un robot transporteur traversant les nuages, après le monde de glace), de graphismes, de plusieurs ennemis et d'une fonction du laser vert, qui pouvait aussi fondre les cibles qu'il avait gelées.

Néanmoins, malgré ces imprévus, Super Turrican sortira en 1993 avant Mega Turrican, la version Mega Drive. Celle-ci, terminée peu après, n'arrivera sur les rayons qu'en 1994 pour la triste raison qu'elle ne trouve pas d'éditeur ! Le destin, très blagueur, ayant décidé que le port Amiga de Mega Turrican (Turrican 3) sortirait avant l'original !

Reproduction

Pour libérer Katakis de cette plaie de Machine, le Turrican possède quatre techniques de combat différentes. C'est ce qui fait le charme du gameplay, et par extension, du jeu. Si on privilégie évidemment le canon laser, on jongle assez souvent avec les autres techniques. La variété a toujours du bon quand elle est aussi naturelle. Il y a d'abord le rayon vert, bouton X; il traverse tout l'écran et pétrifie brièvement les ennemis, mais surtout, il est entièrement rotatif contrairement au laser traditionnel qui ne possède pas la flexibilité des Probotector.

Ensuite, en se baissant et en appuyant sur le bouton de saut, le Turrican peut se rouler en boule, lâchant des mines et des missiles dans son sillon. On ne peut pas manquer de faire le rapprochement avec Metroid. Et avec Super Mario ! Car le Turrican peut aussi bien éliminer les ennemis en leur sautant dessus, comme dans un jeu de plates-formes ordinaire ! Il a encore une botte secrète: un double rayon laser qui balaie l'écran latéralement. Son laser de base vient lui en trois variantes, rouge, tirs multiples, bleu, flèches droites, et jaune, boules rebondissantes, que l'on améliore avec les sphères de mêmes couleurs.

En somme, Super Turrican est un peu l'enfant illégitime de Probotector et Metroid (avec Mario comme parrain). "Le meilleur des deux mondes", serait-on tenté de résumer, sauf qu'il n'est pas aussi parfait que l'un ou l'autre, surtout dans leurs déclinaisons Super Nintendo. Et puis cette inspiration marquée soulève quand même un problème d'éthique et d'originalité, renforcé par la carrière du créateur de Turrican, Manfred Trenz. Son premier jeu était The Great Giana Sisters, copie flagrante de Super Mario Bros. Son second Katakis, copie flagrante de R-Type (son éditeur l'obligea d'ailleurs à changer le contenu). Puis après, Turrican, qu'il revendique lui-même comme un croisement entre Metroid et un jeu Data East, Psycho-Nics Oscar. Toutes ces similitudes et l'absence de scrupules est assez troublant pour ne pas dire choquant. Et ça ne s'arrête pas là comme nous le verrons avec le dernier monde.

Evolution

Super Turrican est tout de même son propre jeu. Son gameplay, son univers (aux trois-quarts) sont assez personnels pour ne pas être constamment associés à une autre création. Visuellement déjà il ne ressemble à aucune de ses références. Il a par moments des graphismes Amiga-esques (les pierres rondes et les ciels en dégradé), d'autres industriels très riches qui font plutôt penser à la Neo Geo. Les sprites eux sont un peu limités; on croise souvent les mêmes ennemis, en particulier ces têtes bipèdes, qui sont la mascotte de Turrican comme le sont les Goombas et les Koopas pour Super Mario. Mais au moins on sait maintenant la raison de cette lacune !

Selon qui vous interrogez, Super Turrican a 4 ou 12 niveaux, au choix ! C'est parce qu'en réalité il a 4 mondes de 3 niveaux chacun. On l'accuse souvent d'être trop court, mais est-ce vraiment le cas ? Il lui manque un monde par rapport à la version Mega Drive, c'est vrai. Cependant, pour ce qui est de la taille brute, du nombre d'écrans, la différence paraît marginale. J'ai poussé le vice à comparer la taille totale des maps des deux jeux et le verdict est... Super Turrican est en fait un peu plus grand que Mega Turrican ! d'environ un million de pixels. Comme quoi !

Alors de quoi vient cette accusation ? C'est parce que Super Turrican n'a qu'un boss par monde en moyenne et aucun mini-boss. A cause de ça d'ailleurs, on est privé du vrai boss final, celui de la présentation, qui ressemble comme deux gouttes d'eau à Galactus (encore un plagiat, Marvel cette fois-ci). En outre, ses niveaux sont plus longs, mais ceux de Mega Turrican étant découpés en sections plus petites, ils donnent l'illusion d'un monde plus vaste (le dernier n'est qu'un seul map de taille moyenne). L'avantage pour Super Turrican est que l'action principale demeure ininterrompue.

Le premier monde se déroule dans des montagnes, au milieu de ruines inondées et de volcans. C'est le plus fun; on a à la fois l'espace et le confort. Le second, dans une usine, avec liquides toxiques et métal en fusion, est déjà beaucoup plus technique. Il y a des ascensions difficiles sur des plates-formes espacées qui sont de surcroît des tapis roulants ! Le 2-3 est l'un des niveaux les plus longs. Le troisième monde est unique à la Super Nintendo il me semble. Il se passe dans un pays glacé. Ses niveaux sont laborieux, avec beaucoup de sauts périlleux au-dessus du vide ou de la mer. C'est ici qu'on perd le plus de vies. Joli, certes, mais trop plates-formes et pas assez Turrican.

Le dernier monde mérite un paragraphe rien qu'à lui. On a du mal à en croire ses yeux la première fois qu'on y arrive. Ce monde est une copie conforme de l'univers des films Alien. Il reprend absolument tout, sans même tenter de le déguiser: les oeufs aliens, les créatures cachées dedans, les xénomorphes adultes, l'architecture de Giger, tout y passe. Les gueules grimaçantes d'aliens servent de plates-formes et de boss final. On est sidéré de voir que Factor 5 s'est tout permis, plus encore qu'ils n'aient jamais été poursuivis en justice, alors que là ils le méritaient vraiment. Morale de l'histoire: si vous voulez copier une propriété intellectuelle en toute impunité, faites-le au dernier niveau ! Aucun juriste ne prendra la peine de regarder si loin.

Destruction

Tout le monde bien sûr ne sera pas autant scandalisé par ces plagiats. Et cela n'empêchera pas ceux qui le sont de continuer à jouer. Le jeu est terriblement amusant et même le plus vertueux des joueurs doit se résoudre devant cet argument irrésistible. Sans être fantastique, la jouabilité est tout à fait satisfaisante. On a parfois du mal à arrêter la boule, qui rebondit comme une balle de ping-pong, et le saut est un peu court, mais c'est fait exprès, pour nous donner du fil à retordre plus tard. Il faut apprendre à maîtriser un saut qui se fait au tout dernier moment, les deux pieds dans le vide (n'essayez pas chez vous).

Plus que la jouabilité cependant, c'est le rythme battant de Super Turrican qui déchaîne les passions. Dès que l'on enfonce la gâchette de son canon, dès que l'on appuie sur Y, c'est parti: un déluge de lasers jaillit, un flux continu qui fait des ravages sur tout ce qu'il touche. C'est beaucoup plus rapide que Probotector, presque furieux. Une cadence de shoot'em ups qui rappelle en particulier ceux de Technosoft.

On est aussi bien plus fort que dans Probotector. On possède une longue barre d'énergie, on trouve facilement des 1UP, des recharges, des boucliers, des armes pour regagner sa puissance de feu optimale. On se sent moins en péril, mais on n'est pas hors de danger pour autant. Et puis il y a toutes les choses cachées. Les murs transparents, les plates-formes invisibles, nombreuses, qui font éruption de bonus aléatoires quand on les fait apparaître. Le jeu grouille de secrets, avec un décompte à la fin de chaque monde pour s'y retrouver.

Et le Dolby Surround dans tout ça ? Il arrache pas mal. Le son a plus d'épaisseur. Les bruitages sont limpides, on s'enivre du martellement régulier des tirs. Mais en même temps c'est la Super Nintendo, on n'en attendait pas moins. Les musiques sont elles aussi assez bonnes mais faiblissent un peu passés les premiers niveaux. Et celles du dernier monde, évidemment, ressemblent à Aliens ! Une qui ne faiblit jamais est l'animation; c'est peut-être le point fort du jeu; tout va très vite sans le moindre ralentissement. En prime on a droit à quelques effets spéciaux. Oh, pas beaucoup: du zoom et de la rotation sur les rares boss, du parallaxe dans deux ou trois niveaux, un peu de mosaïque sur l'arrière-plan, mais juste assez pour nous rappeler le style unique de la console sur laquelle nous jouons.

Réincarnation

Et quelle console la Super Nintendo ! Même si l'on est encore loin de l'avalanche d'effets que sera Super Turrican 2, on jubile. Il y a une telle énergie dans le jeu, autant dans la force destructrice de nos armes que dans cette vélocité qui nous entraîne comme un tourbillon. Il porte bien son nom: hurricane, tuerie, Turrican ! L'aspect plates-formes par contre est à double tranchant. Il apporte une souplesse indéniable au gameplay, enchante avec ses fontaines de cadeaux, mais nous en fait baver aussi avec tous ses sauts tirés au cordeau.

Le talent de Factor 5 avec le hardware, que confirmeront leurs expériences avec les consoles futures de Nintendo, leur permet de livrer un jeu qui accomplit des merveilles sans pourtant donner l'impression de fournir de grands efforts. Tout a l'air si simple ! Le grand défaut de Factor 5 par contre, leur manque d'imagination, leur tendance à aller puiser chez les autres, est ici amplement confirmé. Alien, Marvel, Nintendo, Konami, tous victimes du pillage Factor 5. Ils auront néanmoins trouvé un remède par la suite: ne faire que des jeux tirés de films. Tant mieux pour eux, mais dommage pour le joueur, car cela sonnait aussi le glas des Turrican.

le 13 mars 2015
par sanjuro



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