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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER NINTENDO (16-bit)


Le Top Gun de la Super Nintendo... en mieux !

Turn and Burn - No-Fly Zone

Turn and Burn - No-Fly Zone

スーパードッグファイト (Super Dogfight)
 

 Super Nintendo

Développeur:
Imagineering

Editeur:
Absolute
Genre:
Simulation de vol

Joueurs:
1-2P (copilote)

Dates de sortie
02.1994 USA
24.06.1994 Japon
09.1994 Europe
bonne Difficulté:

88%Graphismes
87%Animation
85%Son
80%Jouabilité
75%Durée de vie

80%80%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Pour jouer en mode Ace, il faut sélectionner la difficulté avant d'entrer un mode de passe – ils n'identifient que la mission.

Mission 2:
NQBJKLFF

Mission 3:
GSZWBFPT

Mission 4:
RRHCZJVM

Level 1 - Lieutenant
Mission 5:
BPYXDLNF

Mission 6:
LFMGWTKQ

Mission 7:
PDTBCZNJ

Mission 8:
DKVWGSQK

Level 2 - Commander
Mission 9:
GKQZBLCT

Mission 10:
DCMHRPFJ

Mission 11:
WZGNJYZX

Mission 12:
JDZFMLFV

Level 3 - Captain
Mission 13:
SPBCTRRG

Mission 14:
SPWVJKDH

Mission 15:
LPKQBPFZ

Mission 16:
TDLJGSHX

Grâce aux longues années que j'ai passées à étudier la langue anglaise, à en déjouer tous les pièges et percer tous les secrets, je peux aujourd'hui vous apprendre ce que veut dire le titre du jeu, qui vous aura sans doute laissé dubitatif depuis votre plus tendre enfance. En bonne traduction française, cela donne: "Tourne et Brûle, Zone Sans Mouches". Ca pourrait passer pour l'affichage d'une rôtisserie, mais il s'agit en fait d'une simulation de vol sur Super Nintendo. Comme quoi ! Heureusement que je suis une bête en anglais. D'ailleurs, lorsque j'enseignais à Shanghai... Hein ? Quoi, Bandit Manchot ? Turn and burn est un terme militaire qui veut dire faire demi-tour et engager les afterburners après avoir accompli sa mission ? et le reste indique une zone d'exclusion aérienne ? Haha, sacré Bandit Manchot ! On voit bien qu'il n'était pas très bon à l'école. Il faudra que j'aie la charité de lui donner des leçons d'anglais un de ces jours.

Turn and Burn est donc une simulation, si tant est qu'il soit possible de faire une simulation de vol sur une console 16 bits. J'en vois qui rient, là-bas, au fond... ils n'ont peut-être pas tort. Le jeu vient du même tandem qui avait précédemment créé la série Super Battle Tank, l'éditeur Absolute et le développeur Imagineering, emmené par les frères Kitchen. Kitchen, Kitchen... j'ai déjà entendu ce nom-là quelque part. Ah oui ! Ca veut dire "cuisine" ! Je vous avais bien dit que je suis une bête en anglais. Bandit Manchot me murmure à l'oreille qu'il s'agit des frères Dan et Garry Kitchen. Je le savais, évidemment. Garry, et surtout Dan, sont les deux monstres qui nous avaient traumatisés d'abord avec Ghostbusters II sur NES, puis ensuite avec Bart vs the Space Mutants, toujours sur la même console.

Apparemment, des années d'essais infructueux pour Activision et Acclaim les auront aidés puisque Turn and Burn est quand même d'un bien meilleur calibre, il a même, on peut le dire, un certain cachet. On prend les commandes d'un F-14 Tomcat, un de ces magnifiques oiseaux de mort et de destruction que produisent les contractants de l'armée américaine depuis plusieurs décennies. Et cela, bien entendu, ne va pas sans nous rappeler nos souvenirs de l'académie militaire. Moi-même, en sortant de West Point, j'ai eu le privilège de piloter l'un de ces bébés. On m'appelait Maverick alors, je volais avec mon pote Goose, qui, croyez-le ou non, était marié à Meg Ryan ! Quoi encore, Bandit Manchot ? Non, je ne raconte pas l'histoire d'un film ! Ce n'est pas ma faute si ma vie ressemble à Top Gun.

Mais fi du film, c'est le jeu NES de Konami qui nous intéresse ! L'ancêtre possédait certaines caractéristiques que l'on retrouve dans Turn and Burn. C'est normal, vous me direz, tous les deux se présentent de la même façon: en vue subjective, dans le cockpit, avec devant soi le tableau de bord. On y pilote en outre le même avion, dans les mêmes circonstances, en effectuant des missions pour l'US Air Force. Par définition, une simu laisse peu de place pour l'imagination. Des petites choses insistent quand même pour rappeler Top Gun: la manière dont les combats de "boss" se déroulent, le gameplay de l'atterrissage et du ravitaillement.

Le moteur de jeu est pourtant, Dieu soit loué, bien différent. Pour une production américaine, il fait un assez bon usage des effets spéciaux de la Super Nintendo. C'est assez rare pour être souligné. Le premier plan est occupé par l'armature du cockpit, qui scinde l'image en trois fenêtres, et par le vaste tableau de bord, couvert de cadrans qu'on pourrait croire factices. Certains le sont en effet, mais la plupart finissent par s'allumer. Il faut surtout retenir les compteurs des armes à droite et de la vitesse à gauche (en pourcentage, d'après la poussée du moteur), les carrés autour de la fenêtre centrale, rouges, ils indiquent les dommages reçus, les chiffres verts en haut qui représentent la direction et l'altitude, en degrés et en pieds respectivement, et puis enfin en bas, au centre, l'ordinateur de bord qui est plus qu'un simple radar.

A l'arrière-plan, par delà le cockpit, s'étend l'horizon marin. Il est, semble-t-il, animé en mode 7. L'eau défile en dessous et l'ensemble est animé par une rotation ellipsoïdale réaliste, qui rend spécialement bien quand on effectue des tonneaux. Le résultat est probant, même si les loopings sont moins impressionnants. L'un des meilleurs effets est à observer dans le niveau brumeux, où l'on peut traverser une nappe de nuages d'un blanc éblouissant, pour ressortir au-dessus d'elle, dans une mer de coton sous un ciel azuré. C'est assez magnifique pour un jeu 2D, et une leçon de modestie pour ceux en 3D.

Mais la technique limite sévèrement les possibilités et diffère de l'usage qu'on connaît du mode 7. Le décor est ainsi toujours le même, cette vaste étendue d'eau ou de nuages, et jamais rien d'autre. Il n'y a aucun bout de terrain, aucune forme pixelisée. Même les sprites sont limités aux seuls MiGs ennemis, aux missiles et à des morceaux de nuages qui ressemblent à des bouffées de fumée. Les MiGs sont tous semblables et tellement rikiki qu'on a du mal à distinguer l'arrière de l'avant. Le problème du jeu devient alors vite très clair: un embêtant manque de variété. Les niveaux viennent en quatre variantes, dont crépuscule et nuit, d'une noirceur à couper au couteau, mais le changement n'affecte que les couleurs et la luminosité. La seule et unique diversion alors seront les boss.

Turn and Burn fait suffisamment bien les choses pour qu'on ne lui en veuille pas trop. Plus que la simulation, c'est l'immersion qui préoccupe ses auteurs. Ils ont plusieurs bonnes idées qui tirent parti du microprocesseur 16 bits et les aident à s'éloigner de la désagréable comparaison avec Top Gun. On peut ainsi obtenir une vue arrière de son avion, avec le pilote au premier plan, comme si la caméra s'était retournée, simplement en gardant L ou R enfoncé. Cela sert à visualiser les missiles ennemis arrivant par derrière et même à tenter de les arrêter en lançant des leurres. L'ordinateur de bord possède une pléthore d'affichages électroniques: cinq radars (PDS, RWS, TWS, DDD et ECM) et six menus (dont les stats de l'AFCS), dans lesquels on navigue avec le seul bouton Y et le pad. C'est assez délicat, comme de gérer son F-14 sur l'écran d'un Tamagotchi, mais pas vraiment une obligation.

Toutes les abréviations employées, et il y en a un paquet, sont réelles. On apprécie beaucoup que les développeurs se soient donné la peine de faire des recherches. Le CCD, le moniteur, est aussi rattaché à la caméra de l'avion. Lorsqu'on abat un autre appareil, ou qu'un sous-marin, qu'on ne voit jamais, tire un missile, on a droit à une petite animation soi-disant en Full-Motion Video. Ouais, bon, le terme est un peu pompeux mais l'effet est quand même bien sympa. En appuyant sur Select, on peut aussi accéder à la grille d'opération de l'AWACS. Je ne suis pas certain par contre qu'on trouve ça dans les F-14. En gros, c'est l'affichage du contrôle aérien, mais ici elle permet de voir toute l'aire d'action: les MiGs ennemis, les sous-marins qui nous torpillent quand on traverse leur zone, notre porte-avions et le tanker jaune du ravitaillement. Mais en plus, on peut diriger son F-14 à partir de là ! Dire que cela aide beaucoup est un euphémisme. Grâce à elle, on se repère facilement, on parvient à tracer un plan de vol et à sélectionner des cibles autrement inaccessibles. Une bénédiction !

Le jeu ici perd un peu son aspect simulation, mais qu'importe. Quand on atteint les limites de la grille, on passe d'un bord à l'autre comme dans un vieux jeu 8 bits. Ca fait sourire, mais on ne peut pas leur en vouloir, tant cela rend le jeu plus agréable. On se réjouit de voir que l'équipe d'Imagineering a laissé derrière elle la difficulté monumentale de Ghostbusters et des Simpsons. Ils ont même glissé des mots de passe entre chaque mission, décision fort louable au vu du caractère répétitif du jeu. Plus tard, on peut aussi retourner une fois au porte-avions, pour repartir comme neuf. On est bien traité, mais ça ne veut pas dire pour autant que les missions sont du gâteau. Le nombre de missiles qu'on emporte avec soi est généralement suffisant pour abattre tous les appareils ennemis, sauf un ou deux qu'il faudra faire au canon, ce qui est beaucoup plus difficile tant cela demande de précision.

Le même problème se pose avec les boss, on est forcé de les faire aux balles. Tous s'affrontent là aussi de la même façon: un objet fixe sur fond uni vers lequel on zoome. Généralement un avion connu (comme le SR-71 Blackbird), un navire de guerre ou une base d'opération. Il y a des cibles à détruire dessus, celles qui clignotent, parfois parce qu'elles nous canardent. Elles sont toutes petites et très difficiles à aligner. Pour vous faire une idée du gameplay, imaginez qu'au saut en parachute de Pilotwings, vous ayez une mitraillette et deviez tirer sur plusieurs cibles au sol. Heureusement qu'on a droit à plusieurs passes, mais ça n'en reste pas moins une opération longue et éprouvante, en particulier dans les dernières missions.

Beaucoup de joueurs se souviennent de Top Gun sur NES (oui, encore lui) à cause de la séquence d'atterrissage sur le porte-avions, qui n'est pourtant pas si dure... enfin, soyons honnête: pas si dure une fois qu'on en a compris le principe. Eh bien, dans Turn and Burn, le principe est le même mais il est beaucoup plus facile à saisir. L'atterrissage devient vite une routine, tout comme le ravitaillement en plein vol, où il faut connecter son avion au tuyau de la pompe. Ces séquences utilisent le zoom et la rotation à profusion, comme tout le reste d'ailleurs. Il ne doit pas y avoir plus de deux moments dans tout le jeu où aucun effet de la console n'est mis à contribution. Et ce n'est pas pour nous déplaire, l'animation est rapide, le F-14 peut monter à la vitesse Mach 2, qui est assez bien rendue.

En dépit de la vacuité de ses décors, Turn and Burn est visuellement l'un des jeux aériens les plus agréables sur 16 bits. Ca tient pour beaucoup à la représentation du cockpit, aux digitalisations bien incorporées, à des choses simples. Le son est bien fichu lui aussi, avec des bruitages efficaces, comme le sifflement des missiles, et des musiques ponctuelles, sobres mais très martiales, lourdes de percussions, telles qu'on en entend dans ces innombrables films mettant en scène l'armée américaine dans des missions suicides. J'en ai d'ailleurs réalisés quelques-uns quand je travaillais à Hollywood sous contrat chez Paramount, avec mon ami Steven Spielberg. Ne sois pas jaloux, Bandit Manchot.

C'est une expérience immersive. Lorsqu'on est aux trousses d'un appareil ennemi, qu'un autre surgit, et qu'ils commencent à effectuer des manoeuvres croisées pour faire diversion et nous prendre par l'arrière, lorsque cela devient un vrai duel aérien, un dogfight, on se retrouve alors complètement absorbé par l'action en vue subjective, basculant le buste de gauche à droite pour suivre les mouvements à l'écran, scrutant l'horizon pixelisé de nos yeux plissés. Mais malheureusement, hormis cet état de grâce, le jeu ne parvient pas à captiver. Une fois qu'on a atteint le grade de lieutenant, à la cinquième mission, à un tiers du jeu, on a déjà vu tout ce qu'il y a à voir. Malgré un briefing convaincu, chaque mission n'a rien de plus à offrir que la précédente: un MiG en plus, une fraîche répartition des sous-marins et un nouveau boss. Seize missions, seize fois la même chose.

On peut quand même lui décerner la croix du combattant. S'il échoue à faire un grand divertissement, pour une vieille console, il ne s'en tire pas si mal comme simulation de vol, avec toutes les connotations sérieuses que cette désignation implique. Et je sais de quoi je parle ! Quand j'étais stationné à Saïgon, peu avant l'offensive du Têt... Comment ça je n'étais pas né ?! Bon, Bandit Manchot, ça suffit maintenant. Il faut arrêter de m'interrompre pendant que je communique des informations de la plus haute importance aux lecteurs ! D'ailleurs, j'en profite pour remercier les sept milliards de personnes dans le monde qui lisent 1UP hebdomadairement, et je souhaite leur annoncer ma candidature simultanée aux prochaines élections américaines de 2016 et françaises de 2017. Si je suis élu, je promets de mettre des consoles rétro dans tous les foyers et de livrer la guerre uniquement dans Turn and Burn et consorts !

le 16 novembre 2012
par sanjuro



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