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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO FAMICOM (8-bit)


Le fils de Dracula n'est pas une terreur, c'est un farceur.

Akumajou Special - Boku Dracula-kun

Akumajou Special - Boku Dracula-kun

悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん (trad: "Spécial Castlevania - J'chuis Dracula")
Suppléments:
Premier Niveau:
Castlevania Pocket
Test associé:

Castlevania (NES)

 Famicom

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
19.10.1990 Japon
dur Difficulté:

82%Graphismes
80%Animation
90%Son
83%Jouabilité
84%Durée de vie

86%86%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Stage 1: つきよ
Stage 2: やみよ
Stage 3: くもり
Stage 4: こさめ
Stage 5: まなつ
Stage 6: あした
Stage 7: よあけ

Code Konami:

A l'écran titre, entrez le célèbre Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A. Un son confirmera la réussite du code. Appuyez sur Start, et... rien du tout !

ざんねんでした。
なにもないよ~ん!


Ces mots (Zannen deshita. Nanimonai yo-n!) qui vous attendent sur un écran noir veulent dire "Dommage, il n'y a rien ici". Eh oui, c'est encore un gag de Konami.

Les jeux vidéo ont le sens de l'humour, à condition, bien sûr, que ceux qui les conçoivent n'en manquent pas. Rare, Nintendo, Hudson, sont des compagnies qui font fonctionner nos muscles zygomatiques avec succès, plus, par exemple, que Capcom, Electronic Arts ou Square. Toutefois, l'éditeur qui peut se vanter d'avoir été le plus grand comique, pour ne pas dire bouffon, de ce qui correspond aujourd'hui aux années du rétrogaming, est Konami.

Konami aimait tellement nous faire rire qu'ils se faisaient rire eux-mêmes en créant tous ces jeux absurdes et délirants qui parsèment leur prolifique carrière. Beaucoup de ces titres malheureusement ne sont jamais parvenus jusqu'en France, ni même jusqu'aux Etats-Unis, donnant une image beaucoup plus sérieuse de l'éditeur, qu'ils s'efforceront de vraiment devenir à l'avènement du graphisme 3-D. Il y a eu les parodies de shoot'em up avec Parodius et TwinBee, une savante konamiaiserie intitulée Wai Wai World, leurs adaptations réussies des Tiny Toons, et les deux ninja farceurs, Goemon et l'ineffable Ebisumaru. Ce dernier est un peu le symbole du rire made in Konami, il a d'ailleurs son faciès ahuri estampillé sur une pièce d'or géante dans Kid Dracula.

Le jeu que nous testons aujourd'hui ne s'appelle pas vraiment Kid Dracula, son nom est beaucoup plus compliqué, Akumajou Special: Boku Dracula-kun. Adapté et traduit par nos soins, cela donne "Special Castlevania: J'chuis Dracula", car on y trouve en effet le nom japonais de Castlevania et un ton léger qui suggère la bonhomie, loin des titres déclamatoires un peu surfaits des Castlevania modernes (Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin, ô quel lyrisme !). Il s'agit bien d'une cartouche Famicom humoristique, pas forcément si parodique, les références à Castlevania étant moins nombreuses en réalité que celles faites à Gradius dans Parodius. Toutes sont condensées dans le premier niveau, dont nous vous invitons à voir le plan dans le supplément en haut de page.

Pour faire simple, nous commettrons une petite transgression et l'appellerons donc Kid Dracula, ce qui aurait sans doute été son titre s'il était sorti en France, parce que sa suite sur Game Boy, qui a elle reçu une distribution internationale, se nommait ainsi. Ce petit Dracula est évidemment un gamin vampire, qualificatif plus protocolaire que biologique puisqu'il se balade en plein jour et ne suce le sang de personne. Il ramasse quand même des coeurs, activité morbide à laquelle se livre aussi Link et bien d'autres héros de jeux vidéo qui ne sont pas des vampires pour autant. Même sa méthode de combat est indigne de sa race puisqu'il tire des boules de feu de ses mains. Un papa vampire et une maman vaisseau spatial peut-être ?

Ses attaques ressemblent en effet de manière troublante à celles d'un shoot'em up. Son tir de base peut se charger, et, après les deux premiers niveaux, il en reçoit de nouveaux qu'on sélectionne avec Select, des "homing no tama" (japonglais pour boules à tête chercheuse) et un tir explosif. Konami a du mal à se débarrasser des habitudes prises avec Gradius. Heureusement, un peu plus loin, on nous offre finalement des pouvoirs spéciaux, l'un d'eux permet de se transformer en chauve-souris, ce qui est le moins que l'on puisse attendre d'un vampire, tandis que l'autre permet de marcher au plafond. Tous deux sont limités en temps mais sont néanmoins plutôt cool.

Avec sa coupe de cheveux hirsute digne de Sangoku, ses yeux plissés comme un renard rusé, ses souliers vernis et ses culottes courtes à bretelles, Kid Dracula ne ressemble pas vraiment à son père, dont il ne porte que la cape de velours. Car, d'après le scénario, ce gamin est bien le fils du comte. S'il sort de son cercueil, c'est pour aller botter l'arrière-train d'une bande de vilains à face de dino ressemblant quelque peu au King Drool de PC Kid et menés par un certain Garamoth. Il y a neuf niveaux à traverser et tous seront très familiers aux fans de plates-formes.

Après le château de Castlevania qui ouvre le jeu, on se retrouve dans un second niveau perché dans les nuages. Lui succède un niveau aquatique, un autre enneigé, puis une ville, un désert, un bref passage dans l'espace, un bâteau volant, et on termine par un neuvième stage futuriste. Curieusement, les niveaux de Kid Dracula évoquent moins les productions Konami que celles de Capcom et Nintendo. A certains moments on a du mal à s'empêcher de penser à Mega Man ou à Duck Tales, voire même aux environnements de Super Mario Bros. 2 et 3. Passé le premier niveau, on ne pense en tous cas plus du tout à Castlevania. Malgré sa créativité, ces "souvenirs venus d'ailleurs" occasionnent une petite gêne; on ressent un manque de personnalité que le graphisme inférieur aux productions sus-citées n'aide pas à atténuer.

Il y a toutefois des moments de grâce, comme le cinquième niveau, la métropole. On ne tarde pas à s'en rendre compte, il s'agit d'une ville américaine, on y croise tout ce que l'esprit d'un public étranger abreuvé de culture populaire et en proie à un délire hallucinatoire aurait pu y caser: des extra-terrestres à grosse tête tombant de minuscules ovnis, un homme-araignée bondissant, un King Kong de la taille d'un singe lançant des avions miniatures, le tueur de Vendredi 13 arpentant le métro (décidément, il aura inspiré du monde) et un boss pas comme les autres. Ce n'est rien de moins que la Statue de la Liberté qui vous attend au bout du niveau, et, plutôt que de taper sur sa tête de métal, c'est elle qui pose sur la tête de Kid Dracula le chapeau de l'oncle Sam pour vous obliger à participer à un quiz, tout en japonais, sous la bannière étoilée. Une idée loufoque dont Konami se sert aussi dans Goemon.

Des jeux, on en trouve aussi entre chaque niveau, animés par un présentateur à la coiffure changeante. Tout ennemi pulvérisé par le tir chargé laisse derrière lui une pièce, qui permet ensuite de participer à un jeu distribué plus ou moins au hasard parmi quatre. Leur qualité et efficacité varient, mais le but est toujours le même, gagner des vies supplémentaires, et cela marche mieux quand on arrive avec beaucoup de pièces en poche. L'un des jeux, par exemple, consiste à faire tourner une roue de bingo d'où tombe une bille de couleur valant un certain nombre de vies ou rien du tout; beaucoup plus dur, un autre vous demande de deviner la couleur de (accrochez-vous) la culotte de danseuses de cancan. Le retour de la sainte trinité japonaise culotte, fesses, WC.

Se faire une bonne réserve de vies n'est pas très dur, ni un problème pour la difficulté. Celle-ci n'est cependant pas évidente à définir en un adjectif. Bien proportionnée dans l'ensemble, elle réserve quelques surprises durant des passages très éprouvants, bien dans l'esprit Konami, comme le bref septième niveau, qui ne comporte qu'une ascension verticale à l'intérieur d'un tube de verre, avec des plates-formes entraînées vers le bas à des vitesses différentes sur lesquelles vous devez sauter tout en zigzaguant tant bien que mal entre des robots et des missiles. Chaque niveau a sa portion plus difficile que le reste, en sorte que même un grand nombre de vies n'assure pas forcément un avantage décisif.

Plus déroutant encore, les mots de passe non plus n'affectent pas radicalement la difficulté. D'abord parce qu'on commence à chaque fois avec le minimum de vies, et parce qu'ils ne vont pas plus loin que le septième niveau, à partir duquel se trouvent les séquences les plus ardues du jeu. Une autre caractéristique ambivalente est l'animation. Assez confortable à petite échelle, s'offrant même le luxe de distorsions comme on en a rarement vu sur la console, elle est simultanément rongée par des clignotements et surtout des ralentissements si importants que la jouabilité en est grandement perturbée durant les sauts. On émettra moins de réserves avec la musique, ce n'est évidemment pas ce qu'on a entendu de plus captivant, ni de plus original, mais c'est bien rythmé et son style un rien gouailleur lui va très bien.

Et l'humour dans tout ça ? Kid Dracula est censé être un jeu comique et voilà qu'on vous annonce que vous allez morfler, ce qui certes amuse l'ami qui vous regarde jouer, mais pas le joueur lui-même. Eh bien, qu'on se rassure, cela ne manque pas de drôlerie. Ce sont surtout les ennemis qui la servent, leur dessin est très bon, bien meilleur que le graphisme du décor, par moments honteusement dépouillé. Ils sont petits, mignons, un peu boulots et très teigneux, affichant toujours une expression rigolarde, comme les nageurs qui se tortillent comme des asticots et les patineuses qui montrent leur culotte (encore !). Les boss ne sont pas tous du même registre, certains sont sérieux, d'autres moins, et ces derniers font plutôt penser à Parodius. Vous reprendrez bien un peu de poulet frit ?

Cet humour était indispensable en fin de compte, car sans lui Kid Dracula serait un jeu de plates-formes un peu trop quelconque, même pour le fan de Konami, qui, à moins de porter des oeillères, ne peut ignorer ce que Capcom et Nintendo arrivent à faire dans un genre similaire en 1990 et avant. Il y a de bonnes idées que Konami réutilisera plus tard dans d'autres jeux, sur Super Famicom notamment, comme Tiny Toon Adventure et The Legend of the Mystical Ninja, mais ses inégalités sont malgré tout trop fortes pour en faire naturellement un classique. Cela n'empêche pas de savourer ses éléments créatifs et de rire ou sourire de ses gags farfelus très Konami, très japonais.

le 18 avril 2008
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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Version japonaise



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