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![]() Famicom Développeur: Irem Editeur: Irem
Genre:
Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
14.12.1990 Japon
bonne Difficulté:
77%Graphismes 79%Animation 79%Son 92%Jouabilité 61%Durée de vie 76%76%
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Prenez Superman, retirez la première syllabe, et qu'est-ce que vous obtenez ? Perman* ! Un apprenti super-héros, né sous la plume du dessinateur bicéphale Fujiko Fujio. Les créations de ces deux messieurs ont souvent été vues sur Famicom, la plus populaire de toutes étant bien évidemment le chat-robot bleu Doraemon, dont les nombreuses adaptations sur consoles seront le sujet d'autres tests dans un futur pas si proche. * ou Parman. Le japonais est une langue fluide. Le manga Perman a été lancé en 1966, puis repris en 1983, accompagné de dessins animés durant les mêmes périodes. Quand Irem sort son jeu en 1990, Perman n'est donc plus d'actualité, mais sa série est parfois rediffusée et il lui arrive encore de faire des apparitions dans Doraemon. On vous avait déjà parlé du Kryptonien aux muscles d'acier sur Master System, mais Perman est décidément d'un autre genre. Autant le personnage que son jeu. Le Superman de l'histoire, renommé Birdman en 1983, est un extra-terrestre dans une soucoupe volante à la recherche de disciples pour protéger l'univers. Sur Terre, il choisit un écolier, Mitsuo Suwa, pour devenir Perman. C'est-à-dire Perman Nº 1, car il y en a d'autres : Perman Nº 2 est Booby, un singe dans un zoo; Perman Nº 3 est Sumire, une enfant star; Perman Nº 4 est Houzen, un jeune bonze. En gardant leur identité secrète, ils travaillent ensemble pour arrêter des criminels et autres super-vilains locaux. Le point de départ du jeu est justement cette soucoupe volante de Birdman, qui a été volée par le Dr Mad. C'est à Perman et ses amis permanents de la récupérer. On débute dans un niveau urbain bien japonais, un terrain vague qui rappelle ceux vus dans les dessins animés, quand les enfants rentrent de l'école ou errent dans leur quartier. Le décor est varié, les couleurs estivales, la progression aisée parmi les karatékas irascibles. Perman a le poing un peu court, ce qui lui vaut quelques ratés, mais cela change très vite dès qu'il a mis la main sur le poing-tir ou sur le pistolet. Mitsuo peut aussi éliminer ses adversaires d'un classique saut sur la tête. On ramasse des badges, un P avec un oeil qui est le logo de Perman et dont l'usage nous sera révélé plus tard. Des glaces et des gâteaux assurent notre satiété. Tout se passe très bien et on est assez charmé par ce premier niveau, auquel il ne manque que les passages et les secrets d'un Super Mario. Mais immédiatement après, pas de prolongation, pas de sous-niveaux ou de sections supplémentaires, nous voici déjà au boss. Si tout, jusqu'ici, était frais mais relativement traditionnel, les combats de boss en revanche ne le sont guère. Hormis le tout dernier, le Dr Mad, tous se déroulent dans un jeu de plateau ! Vous avez bien lu, un jeu de plateau, avec des cases et un dé, qu'on lance chacun son tour. On garde nos vies et nos badges et l'on peut gagner de deux façons : soit en arrivant sur la case Goal en premier, soit en battant le boss comme on les bat tous : en leur vidant leur barre de vie. On expédie un coup à chaque fois que l'on tombe sur une case blanche ou, plus violent, sur une case POW. Il y a des cases friandises pour se restaurer, des cases ? qui sont bonus ou malus, passe un tour ou recule de tant de points, et puis des cases P. Quand le boss tombe dessus, il nous prend un badge, quand c'est nous, on fait appel à un des trois autres Perman qui frappe ou soigne. La formule de jeu est toute simple, assez amusante, mais aussi presque entièrement vouée au hasard. Le seul facteur stratégique est de savoir quelle direction prendre aux rares bifurcations et à qui on va demander de nous aider. C'est ce qui explique pourquoi le premier niveau est aussi court et pourquoi les suivants le seront peut-être autant : n'ayant que peu de contrôle sur l'issue du combat de boss, on a de bonnes chances de perdre et de devoir recommencer le niveau. La brièveté et la facilité des parcours jouent alors en leur faveur. Il faut avouer que c'est bien pensé. Tous les niveaux sont agréables à traverser alors les refaire n'est franchement pas une corvée. Et puis, dans la pratique, on a souvent plus de chance qu'on l'imagine et il doit être rare que l'on ait à refaire un de ces combats au dé jusqu'à l'agacement. Pour ce test en tout cas ce n'est pas arrivé. Mais c'est aussi qu'on bénéficie d'une aide inattendue. Dans chaque niveau il y a une porte, un peu comme la porte n'importe où de Doraemon; elle mène à un personnage qui préside un mini-jeu. Si l'on gagne, il nous offre un 1UP ou un item qui permet de nous donner un avantage contre le boss. Ces mini-jeux ont deux formes : un jeu des différences et le classique jeu de la taupe, où l'on tape avec un maillet sur des bandits qui sortent de 6 trous. Mais c'est le premier qui a retenu notre attention. Simple et bien réalisé, il est étonnamment sympathique car les différences changent, leur nombre aussi, rendant chaque partie unique. Je ne m'étais pas autant amusé avec ça depuis Mickey Poche ! Et quid des niveaux suivants ? Sont-ils aussi courts que le premier ? Le second l'est en fait encore plus, c'est le plus court de tous ! On traverse une avenue bordée de petits immeubles où sévissent des hommes invisibles dont on ne voit que les baskets ou le t-shirt. En renversant un seau de marmelade sur eux (c'est peut-être de la peinture mais j'ai faim), ils prennent forme humaine. Ce niveau s'achève malheureusement juste quand il commence à être amusant. Il a un petit secret à découvrir, autrement on ne finit qu'avec un badge. Après ça vient l'ascension d'un trio d'arbres habités par des ninjas, c'est un niveau tout à la verticale et ici, pour la première fois, on a la possibilité d'incarner un autre Perman, le singe Booby. C'est le seul mis à notre disposition, évidemment parce que c'est le plus rigolo. Il se contrôle comme Mitsuo mais il est un peu plus flexible. Tous les deux sont vifs et infatigables. Ce n'est qu'à partir du quatrième que les niveaux sont vraiment constitués de plusieurs parties, mais ils demeurent néanmoins relativement courts. Celui-ci se déroule dans les glaces et continue de proposer des idées originales : on franchit un couloir en étant pris dans une boule de neige, puis on doit gravir une hauteur en détruisant adroitement des lignes de blocs et se guider parmi des parois en escalier où le fond communique avec le sommet. On visitera encore un bateau de pirates et une usine, niveaux toujours amusants mais accompagnés d'un déclin dans le graphisme déjà pressenti dans le précédent. Le jeu ne s'améliore pas de ce point de vue. Alors qu'il commençait de manière plaisante, on finit avec des décors de plus en plus figuratifs qui feraient presque penser à du Rad Gravity et sont, dans les deux cas, indignes de 1990. La musique n'est guère plus courtoise envers son époque mais elle est quand même sympatique. Ca commence avec du ragtime et du musical-hall comme Super Mario Bros 2, pas aussi bon évidemment, et un peu de rock 'n' roll pour enfants dans la veine de Dr Mario. Après ça, c'est beaucoup plus classique. L'air du niveau 6 cependant est fort entraînant, il vient facilement aux lèvres et il est d'ailleurs repris dans le générique de fin. Serait-ce le thème du dessin animé ? L'Ami Public Nº 1On progresse gaiement dans Perman, sans irritation, sans souffrance, avec seulement les aléas des combats au dé pour nous ralentir. Rien ne fâche dans ce jeu, même quand on perd le duel et qu'on est renvoyé au début du niveau : il était si court et si doux qu'on ne rechigne pas à le recommencer. En outre, si refaire un niveau coûte initialement une vie, c'est souvent l'occasion d'en empocher deux de plus et donc d'augmenter ses réserves ! Et si on a déjà gagné l'item, la porte du mini-jeu ne réapparaît pas. Une partie ne semble pas trop courte, elle fera plus d'une demi-heure, peut-être une heure, évidemment parce que les plateaux nous occupent un certain temps. On ressent néanmoins une brièveté et une maigreur assez typiques des jeux de plates-formes d'Irem. D'habitude ça ne va pas plus loin. Mais dans Perman, l'action est si variée et joyeuse qu'on se prend à penser qu'elle méritait plus de niveaux ou plus d'espace. C'est ironique que ce regret tombe sur un sujet aussi singulier, mais c'est peut-être justement ce qui le rend plus séduisant. La gloire d'Irem, c'est R-Type. Ca ne les a pas empêchés d'oeuvrer dans les plates-formes, jamais avec beaucoup de succès mais avec assez d'acharnement pour produire pas mal de jeux et notamment deux séries sur consoles Nintendo : Yanchamaru et Hammerin' Harry. Perman aurait pu être la troisième. Un second épisode vit le jour en 1991, toujours sur Famicom. Je ne sais pas si cette suite y gagne ou y perd, mais en tout cas il n'y eut plus rien après. Dommage, on n'aurait pas refusé un Super Perman sur Super Famicom, même avec un titre bégayant. Ce jeu nº 1 avait assez d'attrait pour faire penser que Irem tenait enfin, avec ce super-héros en culottes courtes, ce qui semble leur avoir toujours échappé : un héros sympathique dans un jeu qui l'est autant. le 19 septembre 2025 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
IF-20
FINI sans continus, 8 vies restantes. |
Boîte du jeu Version japonaise ![]() Photos choisies Cliquer pour agrandir Toutes les photos Taille normale 256x224
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