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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Si vous aimez la préhistoire, les extra-terrestres, Dracula et les pagodes.

The Flintstones - The Rescue of Dino & Hoppy

The Flintstones - The Rescue of Dino & Hoppy

フリントストーン (Flintstone)
 

 NES

Développeur:
Taito

Editeur:
Taito
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
12.1991 USA
30.04.1992 Suède
07.08.1992 Japon
09.1992 France
bonne Difficulté:

80%Graphismes
82%Animation
63%Son
78%Jouabilité
72%Durée de vie

72%72%
Trucs et astuces

Sound Test + Niveaux:

Sur Famicom uniquement.

A l'écran titre, appuyez sur A, B, A, B, Haut, Droite, Droite, Droite, Bas, Bas, Bas, Bas, Gauche, Gauche, puis Start.

Vous arriverez dans un écran bleu Test Mode avec deux chiffres en dessous. Bizarrement, ce compteur sert à la fois de Sound Test et de sélecteur de niveaux !

Les musiques commencent à 06 (A joue, B coupe), avec des répétitions et cette particularité que si vous revenez appuyer sur 03 ou 02, vous arrêtez des canaux de la console !

Les bruitages démarrent eux à 21. Autre curiosité, la nullissime musique du château apparaît à 66, au milieu des effets sonores ! Des jingles aussi à 62 et 63, reprise du thème à 67.

Les niveaux maintenant. Chaque chiffre correspond aussi à une portion de niveaux quand vous lancez une partie avec Start ! Voici le découpage :

Bedrock	 00 à 02
Jungle	 03 à 07
Village	 08 à 11
Glace	 12 à 15
Château	 16 à 23
Mer	 24 à 27
Asie	 28 à 29
Basket	 30 à 32
Futur	 33

Tous les autres chiffres vous envoient simplement au début.

Invincibilité:

Sur Famicom uniquement.

A l'écran titre, appuyez sur A, A, B, B, Droite, sept fois sur Bas, Gauche et Start.

Vous arriverez dans un écran intitulé Debug Mode. Sélectionnez NoHit Pour enclencher l'invincibilité. En appuyant sur Start, vous ferez apparaître le même compteur Sound Test et niveaux que précédemment! Mais celui-ci va un peu plus loin :

Futur	 33 à 37
A 38, le jeu plante, au-delà, on vous renvoie au début.

Fred est un homme comme les autres. Il habite une maison avec sa femme Wilma, leur petite fille et leur animal de compagnie. Son meilleur ami s'appelle Barney, il est aussi son voisin, avec son épouse Betty. Fred travaille sur un chantier, roule en voiture et fait du sport, du basketball par exemple avec la brute du quartier. Une vie tout ce qu'il y a d'ordinaire.

Un détail toutefois la rend légèrement titillante: un extra-terrestre doté de grands pouvoirs, venu en soucoupe volante, séjourne avec eux il y a plus de 3 millions d'années dans la préhistoire où ils vivent. Ce ne serait qu'un bien modeste évènement, mais il se trouve qu'un savant fou vient lui aussi de débarquer dans une machine à voyager dans le temps, qu'il a détruit celle de Gazoo, le gentil extra-terrestre, kidnappé Dino et Hoppy, les dinosaures de compagnie des deux familles, et puis qu'il est retourné dans le futur pour créer son zoo.

Fred, un homme on ne peut plus ordinaire, répétons-le, prend la décision qui s'impose à l'esprit: il attrape sa massue et part récupérer les morceaux de la machine de Gazoo, éparpillés dans la jungle et jusqu'au château du vampire, pour pouvoir aller à son tour dans le futur secourir les deux malheureux dinosaures. La seule conclusion que l'on peut tirer de tout cela est que Fred Pierrafeu est décidément un homme tout à fait comme les autres.

C'est peut-être pour ça que son jeu impressionne peu. Il est, avec celui sur Master System arrivé à peu près en même temps, la première aventure Flintstones sur consoles. Là où la version Sega est le port d'un jeu médiocre de 1988 issu des ordinateurs, The Rescue of Dino & Hoppy est lui une création 100% originale signée Taito et contemporaine de sa sortie de 1991. La comparaison entre les deux est tout à son avantage, mais est-ce suffisant ?

On s'en serait douté, l'écran titre nous joue le thème des Pierrafeu. "Flintstones, meet the Flintstones, they're the modern stone age family. From the town of Bedrock, they're a page right out of history..." Les notes sont un peu discordantes, mais ce n'est pas pire que le thème des Simpsons revisité par Acclaim sur la même console. Le chef de la famille Pierrafeu débute son aventure à Bedrock et dans les parages du village. Des dinosaures assez mignons mais tout de même dangereux se dressent sur son chemin, ainsi que des hommes de Cro-Magnon sautillants.

Il y a tout de suite de la variété et l'on n'a pas l'impression d'avoir affaire à une formule répétitive, ce qui est plus que bienvenu. On traverse un pont, tourne dans une grande roue, hèle un taxi-ptérodactyle, se catapulte dans les airs par le biais d'un crocodile rigide, ainsi jusqu'au boss, un dragon des mers cracheur de feu. La patte des dessins animés Hanna-Barbera se retrouve facilement, et pas juste des Pierrafeu, qui n'était pas axé sur les monstres.

Une carte des environs se dévoile au bout du premier niveau. Rien qu'à regarder ce petit plan, on devine que le jeu a des chances de pécher par sa durée de vie. On subit également quelques désagréments avec la maniabilité. Oh, ils sont bien petits, trop petits pour parler de défauts, mais on sent tout de même leur contact rugueux. Fred a un saut court, au cordeau, juste la distance du gouffre, juste la hauteur de la plate-forme où s'accrocher. Car Fred se suspend beaucoup; l'homme descend du singe, Taito nous le démontre à chaque corniche.

Fred attrape les plates-formes en sautant et l'on ne doit donc jamais manquer de garder le bouton enfoncé. Mais c'est surtout en diagonale qu'il y a gêne: à cause d'un décalage, il donne toujours l'impression de rater son mouvement lorsqu'il s'agrippe. Bonjour les sueurs froides ! Et le haut de la croix de direction enraye les coups de massue, parce que cette combinaison Haut + B sert à utiliser l'une des trois armes spéciales: la hache, la fronde et les oeufs explosifs. Un problème de cohabitation de la jouabilité qui dénote un manque de soin. La suite nous confirmera ces premières observations.

En attendant, on remarque la présence de trois terrains de jeu sur la carte. Quésaco ? Ce sont des terrain de basket, où Fred se prend pour Mesolithic Jordan ou Larry Archeopteryx dans un one-on-one. Une minute pour marquer le plus de points. Harry, la brute qui lui sert d'adversaire (qu'on a déjà vu quelque part mais je ne sais plus où) lui promet de le récompenser s'il gagne et qu'il souffrira s'il perd. On ne comprend pas très bien pourquoi, mais c'est lui en fait qui nous remet les trois pouvoirs de Gazoo*. Sans eux, il sera un peu moins facile de progresser et c'est ce qu'il entend par "hard time". Philosophes, ces brutes.

* L'explication de la notice est que le pouvoir de Gazoo consiste à téléporter ces objets qui appartiennent en fait à Hard-Head Harry.

Gazoo est vert comme un martien mais il ressemble plutôt à un motard nain ou à un moucheron géant. Lorsqu'on met le jeu en pause, lui et son menu apparaissent aussitôt pour nous proposer d'activer un pouvoir. C'est une idée amusante, parce que Gazoo se matérialise devant Fred quelles que soient les circonstances. Aussi bien sur la tête du boss que dans le gouffre fatal où vous êtes en train de chuter. Ce n'est pas lui qui vous sauvera, mais peut-être parviendrez-vous à vous extirper de cette fâcheuse situation grâce à l'un de ses pouvoirs. Leur but premier cependant est de vous permettre de gagner des lieux inaccessibles et de faciliter le trajet.

En disparaissant, les ennemis laissent derrière eux une pièce d'époque, une rondelle en pierre. Cette monnaie a pour seule fonction d'alimenter nos armes et les pouvoirs de Gazoo. Et ils consomment sec, les bougres ! Surtout qu'il n'est pas possible d'avoir plus de 100 pièces; décision imbécile: si l'on met un compteur à trois chiffres, ce n'est pas pour qu'il s'arrête à la première centaine ! Au lieu de se servir des barils pour cacher ce précieux carburant, on ne trouve dans ceux-là que des items.

La répartition et la gestion des items dans ce jeu sont un peu étranges. On en trouve en abondance, sans discernement, au point qu'il n'est pas rare d'empocher deux coeurs de recharge complète d'un coup. Quel intérêt ? Le hamburger et le soda au cactus prolongent les barres de vie et d'attaque jusqu'à deux niveaux, mais l'on en reperd un dès que l'on meurt, en plus de notre vie. Cela ne paraît pas être un bon choix, car il pénalise les moins bons joueurs. Charger sa force permet de donner un grand coup de massue, mais la plupart du temps on est trop exposé pour que cela soit vraiment utile.

Cahin-caha, on traverse les niveaux, assez bien dans l'esprit Pierrafeu, la jungle nocturne hostile, le village de pierre au bord de l'eau. Il y a quelques vues à admirer et la variété se maintient. Puis arrive un niveau de glace, hyper classique dans la forme. On n'a pas le temps de se dire que ça ne fait plus très Pierrafeu, on est horrifié par la jouabilité ! Ce ne sont plus de "petits désagréments", là, c'est la vraie grosse cata ! Quelques pas et Fred se met à glisser sans s'arrêter. L'immobiliser demande un effort considérable, un semi-remorque sur une pente, et tant qu'il n'est pas à l'arrêt, impossible de se retourner, même en sautant. On ne finit pas ce niveau, on le fuit !

Le suivant est un château, sans aucune inspiration, mais un château quand même, avec ses monstres gothiques, de Frankenstein à Dracula. C'est confirmé, Taito s'est complètement fourvoyé, ils n'ont pas tenu plus de trois niveaux et demi sur le thème de la préhistoire. Ils auraient des leçons à prendre de Data East. Si les imperfections et les inégalités persistent (ce court passage mal calibré de la montée "d'eau"), ce qu'on retient surtout est la musique, irritante à souhait. Le son ne s'était pas distingué jusqu'ici, on le sentait médiocre, grinçant, bien en deçà des excellentes capacités de la NES dans ce registre. Mais là c'est le coup de grâce ! Même un menu de sélection ne voudrait pas de ces notes répétitives comme un disque qui saute.

Une rapide portion aquatique s'en tire beaucoup mieux avec la jouabilité que les montagnes gelées. Mais elle a tout de même un tort: son fond bleu parfaitement uni. Du grand bleu au grand vide, il n'y a qu'un pas. Si Taito se préoccupe de son premier plan, celui à l'arrière n'est pas toujours du meilleur goût, deux ou trois couleurs, dont du noir, dans lequel se fondent les caboches des personnages. Certains niveaux évitent cet écueil, mais pas le dernier, où une nuit d'ébène installe ses quartier.

Avant lui, Taito finit de nous achever par sa désinvolture. Quand Fred remonte à la surface, il se retrouve en pleine Asie, dans un niveau qui mélange Chine et Japon. Non seulement ils se moquent du dessin animé, mais ils ne respectent même pas leur propre culture ! Une sorte de délire patriotique avec un cerisier en fleur à l'ombre du mont Fuji, coincé entre des pagodes et une jonque de pirates, sans oublier quelques passes de kung fu et un avaleur/régurgiteur de sabres. On se demande vraiment ce que ça vient foutre dans un jeu Flintstones !

Le dernier niveau essaie tant bien que mal de recoller les morceaux en revenant à l'univers Hanna-Barbera avec une référence bien vue, quoique prévisible. Et logiquement, il se termine avec une confrontation assez relevée contre le zoologiste fou, le Dr Butler (qui s'appelle Dr Turner dans la notice, encore une belle inconsistance; combien de jeux connaissez-vous où les auteurs ne savent pas le nom de leur méchant ?).

Huit niveaux. Quand un jeu propose une carte, que ce soit Super Mario Bros 3 ou Adventure Island II, c'est généralement pour qu'on puisse s'y retrouver parmi ses nombreuses destinations. De toute évidence, sa fonction ici était surtout esthétique. Le bilan final est mitigé. La variété, que l'on louait au début, ne s'est jamais démentie. C'est la qualité maîtresse du jeu, elle et une technique de bonne facture, où l'animation des personnages et le graphisme rendent l'aventure somme toute agréable.

Mais Flintstones date quand même de décembre 1991. En France, à sa sortie en septembre 1992, on voyait encore passer beaucoup de jeux qui dataient d'avant, distributions tardives. Street Gangs (avril 89) ou Godzilla (décembre 88) par exemple. Cela joue en sa faveur, lui donne des airs de supériorité. En revanche, quand on le compare à des jeux qui lui sont vraiment contemporains, comme Mega Man 4 (décembre 91) ou Battletoads (juin 91), Flintstones apparaît moins sémillant pour son époque. Il s'en sort bien face à des jeux plus petits, comme Tiny Toon Adventures de Konami. Il apparaît grandiose face aux pitoyables jeux américains Simpsons sur NES, sur Super Nintendo, sur Master System, sur... ben, sur toutes les consoles en fait !

Mais face aux pointures du genre sur NES, il n'arrive pas à masquer toutes ses tares de jouabilité, de design, de son, qui misent bout à bout trahissent le manque d'expérience et de savoir-faire de son créateur, Taito. Toutefois, une impression optimiste que l'on tire de ce résultat mi-figue, mi-raisin est que, en persistant, en essayant encore, Taito aurait pu devenir bon à la NES et aux jeux de plates-formes. Après tout, ils se sont plutôt bien débrouillés dans le domaine de la cogne avec leur Sonic Blastman sur Super Nintendo.

Mais voilà, en France, Taito allait se faire rare sur NES. Pour savoir s'ils réussirent leur pari, c'est à leurs jeux étrangers d'après 1991 qu'il faudrait jouer. Sept titres d'action et de plates-formes dont nous n'aurons jamais vu la couleur, parmi lesquels un second jeu Flintstones, The Surprise at Dinosaur Peak, et The Jetsons - Cogwell's Caper.

Ca prendra peut-être 3 millions d'années de plus, mais vous pouvez compter sur 1UP pour vous éclairer sur le sujet !

le 25 février 2019
par sanjuro



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