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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Made in Hell — fabriqué en enfer.

Ghosts 'N Goblins

Ghosts 'N Goblins

魔界村 (Makaimura, trad: « Village du Monde Démon »)
Suppléments:

Le Manga de 1986

 NES

Développeur:
Capcom

Editeur:
Capcom
Genre:
Action

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
13.06.1986 Japon
11.1986 USA
1989 Europe
23.03.1989 Suède
horrible Difficulté:

60%Graphismes
59%Animation
70%Son
86%Jouabilité
85%Durée de vie

65%65%
Trucs et astuces

Choix du niveau:

Au titre, tenez enfoncé Droite et pressez 3 fois B. Relâchez, puis appuyez successivement sur Haut, 3 fois sur B, Gauche, 3 fois sur B, Bas, 3 fois sur B, et sur Start. Faites la sélection avec A ou B.

Dans un cimetière de campagne, là où d'habitude l'amour et la mort se côtoient sans jamais se voir, un preux chevalier contait fleurette à une princesse. Bien mal leur en prit, car un démon hirsute en profita pour serrer la belle entre ses ailes et l'amener à son maître, loin là-bas dans la morte montagne. En son sein s'élève un palais, au sommet duquel trône un grand malfaisant de diable, ainsi que le roi des trolls dans la montagne de Peer Gynt. Toute la région qui s'étend à ses pieds est Hadès, ou Makai en lingua diaboli, le monde des démons.

En ces temps reculés, personne ne porte de nom. Le chevalier du cimetière est comme le charpentier de Brooklyn : un anonyme. Cela ne l'empêche pas de s'élancer lui aussi le coeur et la musique vaillants au secours de sa belle. Mais s'il savait dans quoi il s'aventure, peut-être agiterait-il son mouchoir et s'enfuirait-il de l'autre côté... Il n'a pas encore fait un pas que les morts commencent à sortir de terre, les oiseaux fondent sur lui, les plantes lui crachent leur venin, et quand enfin il parvient à sortir du cimetière cahin-caha, c'est pour tomber nez à nez avec une gargouille rouge qui s'est juré de le tuer.

Ce n'est pourtant qu'un amuse-gueule en comparaison de ce qui l'attend à l'intérieur de la montagne. La témérité de notre chevalier est à toute épreuve, hélas, on ne peut pas en dire autant de son armure : à peine est-il touché qu'elle se dés­intègre comme du papier brûlé, l'abandonnant dans son slip rouge. Voilà ce que c'est de porter des armures en plastique fabriquées en Chine. Mais ce n'est pas ça qui va l'arrêter. Il se sent très bien en slip; certes la mort n'est plus qu'à une phalange de lui mais au moins la peau respire. D'ailleurs, c'est comme ça qu'il séduisait la princesse.

Et quand vient l'heure du combat... le chevalier jette les armes ! C'est-à-dire qu'il les jette littéralement, à la face des monstres, tout ce qui lui passe par les mains : sa lance de joute, son épée, sa torche, plus tard sa hache et son bouclier orné de la sainte croix. Il ne laisse aucun hostile s'approcher de lui, ce qui dans son état vulnérable est bien naturel. C'est un chevalier jeteur dans une armure jetable.

Mais il ne fait pas que jeter, il ramasse aussi. De temps en temps, un monstre porte un pot sur son dos, ou bien une effigie de pierre tombe de nulle part, parce qu'on est passé au bon endroit. Mais nous sommes au pays du démon et des fausses joies. La plupart des objets ne valent que des points et ne sont pas tous bons à prendre (les armes non plus). Certains sont piégés avec un sortilège qui nous fait grenouille pour dix interminables secondes, ce qui arrive heureusement moins souvent que dans ses suites. Une nouvelle armure est si rare qu'on a de la chance d'en dénicher deux dans une partie.

Et puis, pour trouver les bonus cachés, il faut les chercher. Or le Makai n'est pas un monde qui se prête à l'exploration. On n'explore pas les enfers, on fait tout pour en sortir au plus vite, foi d'Orphée. Alors toujours, tout le temps, on court, on saute, on grimpe comme si on avait le feu plutonien aux fesses. Et c'est presque ça : des monstres qui peuvent arriver de n'importe où, Belzébuths tous azimuts, à la regénération facile, lâchant occasionnellement quelque vilaine surprise sur les têtes, et le temps serré qui s'égrène de son pas pressé. L'inertie, c'est la mort.

Mais bouger, c'est mourir aussi. La résistance en face est trop forte, l'assaillant présent trop faible. Alors, on meurt, on meurt, et on meurt encore. Toute la journée s'il le faut. Si le chevalier était une multitude et pas unique, chaque partie finirait avec une montagne de corps à la barbe drue et en slip rouge. Une vision cocasse de l'enfer ! Radin en vies, Capcom distribue en revanche les continus à l'infini, y compris aux points de reprise ! Ce n'est pas de la clémence mais du sadisme : nous donner l'illusion de progresser pour nous voir souffrir plus longtemps. D'ailleurs cette largesse prend fin à la forteresse du malin (qui est un con).

Comme les gifles, les 6 niveaux vont par paire. La musique, le boss, le milieu ne changent que tous les deux niveaux. En quittant le cimetière, on s'enfonce progressivement dans un bois touffu. C'est bien rendu malgré la simplicité du graphisme. Comme ce sera le cas à chaque fois, le chemin prend fin devant une grande porte de fer gardée par un puissant démon. De l'autre côté, par delà des piliers de glace, s'étend une ville fantôme ou plus exactement de fantômes. C'est le niveau 2 et la fin de la première paire. La suivante se déroule dans un réseau de cavernes qui aboutit à un pont au-dessus de la lave. L'entrée du repaire est au bout. La troisième, le palais donc, s'étire sur deux niveaux verticaux que couronne la salle du trône.

La difficulté est un monstre. On lutte contre elle à coups de continus. C'est-à-dire en jetant notre infortuné chevalier contre elle, comme on le ferait en jetant des cailloux pour repousser un ours. A chaque vie perdue, il faut subir le défilement du plan. A chaque continu, le retour à l'écran titre (avec risque d'erreur fatale dans la version américaine où « continue » n'est pas sélec­tionné). Et quoiqu'il advienne, tant qu'on ne l'a pas remplacée, on conserve la même arme. Des écrans noirs, des longueurs et j'en passe, autant de sournoiseries pour prolonger notre agonie. Mais on se rappelle que contre tout obstacle rétif, il y a une solution prouvée : l'apprentissage.

Pourtant, on a beau apprendre, ça ne fonctionne qu'à moitié. On patauge toujours. Longuement. Dans Ghosts 'N Goblins, apprendre le parcours ne suffit pas, il faut aussi connaître les monstres sur le bout des doigts. Leur technique, leur façon d'être et jusqu'à ce pseudo-hasard qui les régit. Une fois qu'on en est arrivé là, qu'on lit pour ainsi dire dans leur esprit, on croit la partie gagnée. Mais on a tort. Si certains niveaux et passages nous fondent désormais entre les doigts, d'autres nous les tailladent toujours comme des ronces.

La maison des gnomes balèzes, au niveau 2-B, est le premier d'entre eux. C'est un manoir de cinq étages qui bouche le reste de l'avenue. Ces gnomes trapus, qui sont peut-être les gobelins du titre, errent au hasard dans leur bout de couloir mais sont aussi attirés par notre présence. Ils vomissent d'en haut, accourent et tirent quand ils nous voient, et, avec dix coups, sont le plus résistant des ennemis communs. Leur logis ouvert aux quatre vents est en outre traversé de corbeaux.

L'autre passage terrible est la caverne bleue, niveau 3-B, simple d'aspect mais pas vilaine. Elle s'élève comme une colline et retombe comme une falaise. C'est là où les redoutables gargouilles ont élu domicile. Pour atteindre le dragon qui veille aux portes, il faut en passer quatre ! Quand elles s'abattent en piqué, c'est comme le va-et-vient du couperet dans l'histoire Le Puits et le pendule.

Mais le summum de la terreur est encore à venir. Au niveau 5, on retrouve les jambonneaux volants du 1 (qui sont des fantômes). Eux ont la faculté de se matérialiser où bon leur semble, labourent l'écran en longueur et nous suivent en hauteur, lâchant une fourche au petit bonheur. Dans les premiers étages, ils sont assistés de diablotins qui s'égaillent comme des abeilles. Après cette pagaille où se mêlent aussi chauve-souris et squelettes, le plancher s'ouvre en plates-formes, endroit privilégié des gnomes.

Au niveau 6, le boss vétéran devient ennemi commun. Néanmoins, la montée initiale est bien plus facile que la précédente. Mais il y a le sommet, véritable sabbat où sont réunies comme dans un cauchemar toutes les pires créa­tures : fantômes tenaces, gnomes indécis, cadavres ingambes et gargouilles irascibles, avec pour seul point d'accès des échelles. Rien qu'à regarder cet étage grouillant d'activité, encadré de gargouilles assises comme des samouraïs en méditation, la peur nous étreint.

Ce sacerdoce du héros, on s'en acquitte parce que Ghosts 'N Goblins nous tient sous son charme. L'enchantement est frêle mais ne se brise pas facilement. La maniabilité souffre quand on doit la restreindre : les sauts mesurés, l'accroupissement figeant le mouvement... Mais elle est rapide, précise et galvanisante dans ce qui compte le plus : l'attaque précipitée. Ce sera l'estampille de toute la série. L'ambiance fantastique a aussi son rôle à jouer, même si elle se détériore au fur et à mesure que les niveaux avancent. Les cavernes ont encore un certain charme chromatique, mais pas la forteresse.

Le jour où, grâce à l'habileté, l'expérience et, ne l'oublions pas, la chance, on parvient enfin à triompher de ces épouvantables derniers étages, on se dit à nouveau que, cette fois, c'est la bonne. Le combat contre le grand cornu n'est pas en effet ce qu'il y a de plus difficile, pourvu qu'on soit bien équipé. Mais c'est oublié que l'on se bat contre l'enfer. On nous réserve encore un dernier tour pendable, le plus grand de tous : tout ceci, nous dit-on, n'était qu'une illusion. Pour sauver la princesse et voir la fin, il faut tout recommencer... en plus dur !

C'est à pleurer de frustration. Le parcours reste le même mais le jeu étant plus rapide, les monstres en deviennent plus agressifs et leur nouveau timing voue à l'échec certaines de nos anciennes techniques, notamment dans la maison des gnomes. Un phénomène se produit à ce stade. La difficulté est devenue telle que la partie ludique se détache, pèle comme une peau, révélant un système, à l'intérieur duquel notre chevalier n'est qu'une petite pièce mobile qui doit trouver sa place exacte, sous peine d'être broyé comme Charlot tombant dans la grande machine des Temps modernes.

Ghosts 'N Goblins est à l'intersection de deux époques, celles d'Atari et de Nintendo, lorsque la machine et le joueur se disputent la primauté. Le jeu d'arcade est sorti deux mois avant Super Mario Bros, et Capcom n'a pas encore compris toute l'importance de placer le joueur dans une position favorable pour qu'il puisse en tirer satisfaction; ils le traitent encore comme un objet, l'infime pièce de machinerie. A cause de ça, Ghosts 'N Goblins en est souvent fatigant et détestable, mais il est malheureusement aussi très prenant. Alors, on n'a que deux choix : continuer comme ça, maltraité comme une âme damnée en enfer, ou y mettre fin comme on arrête toute machine : en coupant le courant.

Appendice : Etrange Détail et Mortelle Révélation

Sur les boîtes européennes, le jeu s'appelle Ghost 'N Goblins — fantôme est au singulier. C'est une faute curieuse qui existait déjà dans certaines variantes en arcade. Dans le jeu même, c'est bien le pluriel qui est utilisé.

Pas de test approfondi de la version japonaise pour le moment mais une révélation qui a de quoi retourner les sangs : sur Famicom, suprême horreur, il n'y a aucun continu !! Le code de sélection des niveaux par contre est déjà présent.

le 17 décembre 2001
Refonte : 19 octobre 2023
par sanjuro



Jeu testé en versions européenne et américaine
NES-GG-USA

Fini 1ère traversée, puis jusqu'au niveau 2-D
High-Score : 60 500

Autres : CAP-MK, NES-GG-EEC, NES-GG-FRA
Boîte du jeu
Version européenne



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