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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Plus cool que moi tu meurs ! Et tous moururent.

Totally Rad

Totally Rad

マジック・ジョン (Magic John)
Suppléments:

Enfants et Adolescents

 NES

Développeur:
Aicom

Editeur:
Jaleco
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
28.09.1990 Japon
03.1991 USA
04.1992 Europe
dur Difficulté:

92%Graphismes
85%Animation
79%Son
80%Jouabilité
68%Durée de vie

74%74%
Trucs et astuces

Ces codes fonctionnent à la fois sur NES et Famicom.

Menu caché:

Pour faire apparaître ce menu qui contient le choix du niveau, les cinématiques et le sound test, appuyez à l'écran titre sur Haut, Bas, Bas, Gauche, Gauche, Droite, Droite, et enfin Start.

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Générique:

Pour faire défiler l'équipe de développement, qui n'est pas mentionée autrement, il faut, à l'écran titre, en se servant de la seconde manette, appuyez sur : Gauche, Gauche, Droite, Haut, Bas, Bas, Haut. Puis avec la première manette appuyez sur Start.

« Rad », abréviation de « radical », est de l'argot des jeunes Américains des années 80. Un peu comme « cool » et « super » chez les générations d'avant, mais lui ne se sera pas insinué dans notre français. On le trouve dans une poignée de titres NES : Rad Racer, Rad Gravity et ce Totally Rad, qu'on pourrait traduire par « Complètement dingue » ou une description du même genre, mais qui en tout cas n'a pas l'allure d'un titre.

Le jeu original japonais se nomme lui Magic John. On pense à Magic Johnson. Les Américains auraient sans doute pensé à autre chose puisque « john » désigne aussi les WC. Jaleco présente... les vécés magiques ! Alors évidemment ils ont voulu changer son nom. Ils ont aussi remplacé ses héros, John et Yū. Leur côté enfantin, même s'il allait mieux avec le thème de la magie, a cédé la place à deux ados branchés, Jake et Allison, qui s'expriment en valleyspeak, c'est-à-dire à grands renforts de « dude », « like » et « totally », donnant vraiment l'impression d'avoir affaire à deux crétins.

L'histoire reste aussi succincte que floue. Les deux jeunes veulent apprendre la magie auprès du grand Zebediah. Peu après des méchants non-identifiés attaquent Jake puis enlèvent son amie. Cette pauvre Allison ne sert à rien dans cette histoire, il n'y a pas de mode 2 joueurs et elle n'est même pas assez bonne pour se faire bien kidnapper : libérée quelques niveaux plus loin, le combat continu comme si de rien n'était. Dommage, elle avait un joli minois.

Jake se lance donc seul dans l'aventure, qui, au premier niveau, mélange de façon curieuse panoramas futuristes et fête foraine. Presque immédiatement on pense au personnage vedette d'une autre firme. Les graphismes colorés mais hyper-détaillés, les deux barres d'énergie verticales, les petits coups de laser en courant, le menu étroit avec des pouvoirs et plus tard les niveaux à thème et leurs boss géants... Si vous ne l'avez pas encore compris, c'est de Mega Man qu'on parle. On ressent surtout son influence durant les premières parties. Après, heureusement, le jeu de Jaleco trouve une vie propre.

D'ailleurs, détail peut-être pas si insignifiant que ça, Magic John et Rockman 3 sont sortis le même jour au Japon !

Mais malgré ses beaux décors, le monde de Zebediah est plus fade. La grande déconvenue est qu'il n'y a aucun item, power-up ou même monnaie. C'est un jeu d'action où l'on ne ramasse rien, absolument rien. Et croyez-moi, ça laisse un sacré vide. Totally Rad a le triste mérite de démontrer que l'absence d'items est un handicap, voire une grave erreur. Ce n'est pas un hasard si des shoot'em ups aux beat'em ups, tous les jeux d'action en ont. Pas de points non plus pour alimenter un score, il n'y a qu'un décompte des ennemis abattus, qui finit par rapporter des vies.

Toutefois, cela ne veut pas dire que Jake manque de moyens pour se défendre, bien au contraire. Le petit bonhomme bleu, comme l'autre, possède des pouvoirs, mais contrairement à lui, il sont tous en sa possession dès le début ! On n'a pas à se battre pour eux et c'est un autre mauvais choix de Jaleco. Mais il y a tout de même une compensation : ils évoluent avec le temps. Quand on ouvre le menu, on découvre que l'on a 12 pouvoirs magiques que l'on peut diviser en trois caté­gories : les transformations, les éléments et les classiques.

Les classiques contiennent entre autres l'invincibilité et les soins. Les éléments permettent de déclencher des attaques sur tout l'écran ainsi qu'une bonne crise d'épilepsie tant celui-ci flashe ! Si c'est ça l'effet WC magique, je crois que je vais plutôt me retenir. Enfin, on peut se transformer en trois créatures étranges : un homme-oiseau, un homme-poisson et un homme-chais-pas-quoi qui paraît-il est un lion. Leurs propriétés sont plus ou moins utiles selon les circonstances.

Mais attendez, il y a encore une transformation : on peut redevenir un garçon. Pour quoi faire ? Parce que vous ne pouvez pas utiliser les autres pouvoirs quand vous êtes en bête ! Encore une bévue de Jaleco, qui n'est plus à ça près. Imaginez la galère et la dépense de magie pour se recharger en vie ! Le plus simple alors serait de ne pas se changer en homme-chose, mais le jeu nous y encourage, de façon oblique, par des passages tordus au level design maladroit.

La jouabilité, assez dynamique, n'est pas désagréable, mais des petites choses dérangent : les pentes du premier niveau qu'on ne peut pas gravir; le saut qui décharge le tir et la chute figée; les projectiles qui nous atteignent accroupis et les nôtres toujours limités à deux à l'écran; les aléas des blessures. Tout cela retire à Jake/John de la souplesse. Plus irritant encore, les ennemis qui reviennent à peine a-t-on bougé l'écran et la trop grande résistance de certains d'entre eux. Le dernier mini-boss, un espèce de martien bondissant, décroche le pompon : plus dur que le boss final, il devient l'obstacle majeur de tout le jeu !

Entre autres changements d'une version à l'autre, la difficulté n'est pas la même. Et évidemment, la moins difficile est la japonaise. On reprend toujours au boss de fin de niveau, alors que dans l'américaine, qui est aussi la nôtre, on nous remet dans le niveau. C'est cela qui rend le dernier combat si dur : on est lessivé lorsqu'on y arrive. De même, la Famicom distribue des continus à l'infini, la NES les limite à trois. Les points de vie partent eux moins souvent par paire, mais en contrepartie, le rythme est plus agressif (c'est peut-être lié au 60 Hz à vrai dire).

J'ai quand même réussi à finir les deux versions durant le temps imparti pour le test, ce qui n'est pas si fréquent. Mais avec seulement 5 mondes, il n'y a pas de quoi se vanter. Totally Rad est assez court et il n'a pas plus de secrets qu'il n'a d'items. Avec tous les choix risqués que nous avons évoqués, on pourrait craindre le manque de motivation pour persévérer, mais c'est sans compter un atout puissant : ses graphismes.

Le jeu tient sur une cartouche ventrue de 2 mégabits (au Japon, une de ces cartouches spéciales à mi-chemin entre la Famicom et la NES), qui sert de toute évidence à incorporer toutes ces images et leurs animations. Les couleurs sont claires, acidulées, avec une préférence pour les teintes violacées et les jaunes bruns; les décors évoquent autant les Mega Man que les jeux Disney de Capcom, mais aussi Double Dragon ou Batman, notamment à la ville et au dernier niveau.

Les petits ennemis communs le sont un peu trop d'apparence, ils font penser au Met casqué et autres créations du Dr Wily. Les plus grands et les mini-boss sont plus originaux, avec parfois une note d'agressivité malveillante, elle absente de Mega Man, qui explose chez les boss. Ces adversaires-là sont des monuments psychédéliques : immenses, monstrueux, affichant un rictus carnassier qui serait presque effrayant s'ils n'étaient pas bariolés comme des clowns. Le premier ressemble à une punk croisée avec un alligator. On se demande où on est tombé (sur l'île du Dr Moreau ?).

Si les cinématiques sont gâchées par la nullité des dialogues (le grand scénariste en vous ne saurait me contredire) et que la narration en portraits est réductrice, on est quand même admiratif devant le dessin. Le dernier niveau est le plus réussi de tous. Un repaire futuriste avec de grosses structures s'étageant dans une caverne. Sa dernière portion, avec ses ciels vangoghiens, ajoute une touche absurde qui définit assez bien le jeu.

Mais c'est un peu aussi le défaut de son graphisme : il est si farfelu qu'on a du mal à lui trouver un thème. Il a tendance à s'éparpiller. Néanmoins il reste de loin le point fort de Totally Rad. Pris à l'envers, cela en devient un reproche : que rien n'arrive à la cheville du graphisme. L'animation n'est là que pour le mettre en valeur, le son dépassé, aux musiques rébarbatives, appartient à une autre époque. Le level design, au mieux médiocre, au pire mauvais, ne lui fait pas plus honneur que le gameplay ou la nature du challenge.

Totally Rad / Magic John divertit sans satisfaire, lacune qui semble le péché mignon de Jaleco. Il aurait gagné à être moins sommaire. L'extérieur est joli comme un bonbon, mais sous le caramel fondu, la saveur qui se répand n'est pas tout à fait celle qu'on espérait. Et ce goût qui nous reste dans la bouche, sans être désagréable, sans être amer, guidera notre main, la prochaine fois, vers une friandise différente.

le 22 mai 2020
par sanjuro



Jeu testé en versions européenne et japonaise
Boîte du jeu
Version européenne

design par k.riessen

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