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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SUPER FAMICOM (16-bit)


Un bon petit diable contre un mauvais petit ange.

Go Go Ackman

Go Go Ackman

ゴーゴー アックマン
Suppléments:
Traduction :
Intro et Premier Monde

 Super Famicom

Développeur:
Banpresto

Editeur:
Banpresto
Genre:
Action /
Plates-formes

Joueurs:
1P

Dates de sortie
23.12.1994 Japon
bonne Difficulté:

91%Graphismes
88%Animation
85%Son
90%Jouabilité
85%Durée de vie

85%85%
Trucs et astuces

Choix du monde:

Sur la seconde manette, appuyez simultanément sur (bon courage !) B, Y, L, R, Start, Select et le Bas de la croix de direction, puis, s'il vous reste un doigt de libre, pressez Reset. Si le code a réussi, vous aurez un écran noir avec le chiffre du monde.

Voir la fin:

Au tout début, à l'écran Banpresto, tenez enfoncés A, B, X, Y. Vous verrez la fin, mais vous n'aurez pas droit à l'écran final ! Eh non, il faut jouer réglo pour le voir.

A la surprise générale, le 5 juin 1995 paraît dans Shonen Jump le chapitre final de Dragon Ball. Un million de fans s'évanouissent. Malgré un petit pincement au coeur, c'est aussi un soulagement de voir se terminer cette longue saga qui avait donné tout ce qu'elle pouvait et commençait à faire grincer des dents. Mais le plus soulagé de tous, c'est l'auteur, Akira Toriyama. Pour preuve de sa lassitude, depuis tout ce temps, presque 30 ans, il n'a plus rien créé d'ambitieux.

A l'époque pourtant, les revues françaises évoquaient sa prochaine série, Go Go Ackman. On en a entendu parler un moment, puis, plus rien. C'est que Go Go Ackman n'était pas une série, mais juste un chapelet d'historiettes, publiées de 1993 à 1994. Tout juste 11 chapitres, 66 pages, pas même de quoi remplir un demi-volume ! Une broutille. Mais en ce temps, une broutille venant de Toriyama retenait toute l'attention. Et il y en a un en particulier qui tomba sous le charme d'Ackman, c'est l'éditeur-développeur Banpresto.

Banpresto et Bandai exercent la même activité. Ils vendent des jouets et des jeux vidéo tirés d'animés. Chaque année, ils inondaient les consoles Nintendo de leurs nouveaux titres. On pourrait les croire rivaux; en réalité, ils sont parents : Banpresto est une filiale de Bandai. Néanmoins, en tant que créateurs ils sont différents et, à cette époque, indépendants l'un de l'autre. Bandai néglige toujours autant ses jeux d'action; Banpresto, qui a eu une carrière plus variée, semble au contraire s'améliorer.

Cependant, Bandai est le seul détenteur de la licence Dragon Ball. Ils la prêtent à Banpresto pour trois jeux d'arcade, mais sur consoles, ils ne s'en séparent pas et réalisent leurs propres jeux de combat. La situation est frustrante : depuis 1986, il n'y a pas eu de jeu d'action Dragon Ball, uniquement de la baston rigide et d'ennuyeux jeux de rôle au tour par tour. L'arrivée de Go Go Ackman va enfin libérer l'univers de Toriyama de l'emprise de Bandai pour le mettre dans les mains plus aptes de Banpresto, afin de réaliser de classiques jeux d'action plates-formes, tout simples, tout honnêtes, mais qu'on désespérait de voir un jour.

Djinn Ackman, le Petit Faucheur

Ackman est un jeune garçon qui vit chez ses parents avec sa soeur dans une belle demeure isolée. N'oublions pas le principal : ce sont tous des démons. Leur occupation consiste à collecter des âmes humaines pour les apporter à leur roi (qui ressemble d'ailleurs à Satan dans Dragon Ball, et son serviteur à Babidi). En échange, il leur donne de l'argent ! Les démons sont âpres au gain, et pour ne pas être fauchés, ils fauchent.

Mais comme c'est un manga humoristique, Ackman ne tue pas grand-monde. Dans les 11 chapitres, il est surtout confronté à son ennemi juré, Tenshi-kun, un ange qui déteste les démons. Tenshi-kun veut absolument empêcher Ackman de nuire, alors il lui tend des pièges et fait appel à des assassins. Le gag est que ses plans ratent à chaque fois et que c'est lui, par accident, qui tue des gens, dont Ackman peut ensuite récupérer les âmes. Gordon, compagnon ailé, sorte de petite gargouille, s'occupe de les ranger dans une bouteille.

Le jeu vidéo, premier d'une trilogie, reprend la rivalité d'Ackman et de Tenshi-kun, avec cette différence que l'ange est désormais sous les ordres d'un nouveau personnage, Mikaela, probablement inspiré par l'archange Michel, et qui sera bien sûr le boss final. Les intros avant le niveau 1 reproduisent les premières cases du manga, les mini-boss en début de monde sont issus des chapitres 5 à 8, mais pour le reste, Banpresto improvise avec ses propres idées. Elles ne sont pas toujours bien originales, mais on s'y attendait un peu. Toriyama est remercié à la fin, cependant il ne semble pas avoir directement contribué.

Le Glaive et le Revolver

Avec sa raie au milieu et son épée dans le dos, Ackman ressemble à un petit Trunks hargneux. Son t-shirt noir avec tête de mort nous avertit qu'il n'est pas là pour plaisanter. Mais à vrai dire, le jeu a perdu toute la violence et le côté provocateur du manga, préférant en retenir seulement l'aspect comique, notamment par les échecs de Tenshi-kun.

Ackman n'en fait pas moins bonne figure comme héros d'action. Il se bat principalement au poing, dispose d'un efficace coup de pied sauté et d'un autre en rase-mottes, ainsi que d'une glissade inoffensive. Les petits ennemis peuvent être étourdis par un saut et frappés comme des carapaces. En chargeant le poing, on expédie une vague d'énergie. Il manie aussi trois armes : l'épée, le revolver et la faucille, qui retourne au bercail comme un boomerang. Seulement, surprise désagréable pour le joueur mais intéressante pour le challenge, il ne détient aucune de ces armes, pas même l'épée malgré le fourreau dans son dos.

On les ramasse comme des items, rares, souvent cachés, et très faciles à perdre : il suffit d'un coup ! En compensation, elles protègent d'un point de vie. Quant à leur efficacité, elle n'est pas à démontrer. Elles rattrapent la brièveté du coup de poing, qui est la faiblesse principale d'Ackman. La brièveté en longueur et en temps, son coup est si court et rapide que si l'on tape trop tôt on rate l'adversaire. Il faut s'adapter à ce timing. C'est dû aussi à la taille ramassée du personnage : d'habitude, les petits bonhommes comme ça ne tapent pas du poing, ils se contentent de l'attaque sautée, plus facile à placer.

Ackman possède encore des bombes, jamais plus de trois, pour déblayer l'écran ou achever un boss. La précision du gameplay est légèrement moins bonne que chez Nintendo ou d'autres grands éditeurs, les plates-formes s'arrêtent net par exemple. Néanmoins, on prend du plaisir à se mouvoir parce que la vitesse est juste, idéale même. On s'en rend compte très vite et ça ne se dément pas. Ackman bouge vraiment bien et traverser les plates-formes, enchaîner les sauts, devient une seconde nature.

Dans l'Ombre du Maître

Avant d'arriver au château de Mikaela, Ackman doit traverser 5 mondes. Cinq ? C'est un peu court, jeune homme ! C'est qu'il vaut mieux compter les niveaux. Trois en moyenne par monde, avec une particularité dans certains : une bifurcation. Selon le chemin que vous choisissez, les niveaux ne sont pas les mêmes. Sauf au monde 1, où l'autre choix permet simplement d'éviter le mini-boss. Ca semble une drôle d'idée. L'explication est dans le manga, chapitre 5 : Ackman a rendez-vous avec Tenshi-kun; si vous prenez la seconde option, vous manquez le rendez-vous comme dans l'histoire.

Cela fait au total 19 niveaux. Chiffre boiteux qui m'incite à croire qu'il pourrait y en avoir un caché (j'ai une théorie là-dessus; si vous voulez l'entendre, direction le Salon Rétro). Et cela fait aussi 13 boss ! C'est un peu beaucoup. Mais surtout, niveaux et boss sont trop traditionnels, on trouve à peu près tout ce qu'on peut imaginer : la grotte, le désert, la forêt, la montagne, le volcan, et la plupart rappellent d'autres jeux Super Nintendo; les Adventure Island pour le bord de mer, BC Kid pour la pyramide, Magical Quest pour le reste.

Capcom a une grande influence sur Banpresto. On le sent aussi dans The Great Battle IV, sorti peu avant Go Go Ackman. Mega Man X en particulier a dû marquer leurs équipes. Dans Go Go Ackman, on retrouve X dans les musiques un peu rock et dans le gameplay battant, alors que le décor penche plutôt du côté de Mickey. Parfois, brièvement, Banpresto parvient à atteindre la sensation d'excellence d'un jeu Capcom. Mais la plupart du temps, ils ne sont pas au même niveau, et ils échouent pour des raisons futiles ou un manque d'ambition créatrice. C'est malheureux, mais c'est bien pour ça que Capcom est Capcom et Banpresto, eh bien, juste une filiale de Bandai.

Par exemple, le bouton L s'appelle Dash, pourtant il ne se passe rien quand on s'en sert. En fait, il permet de partir en courant sans prise d'élan. C'est utile, mais dédier un bouton juste pour ça révèle une faute de design. Qu'on trouve aussi dans les niveaux. Certains manquent cruellement de saveur, il y a des vides, des platitudes, à la mer, à la forêt ou dans le volcan, second chemin. Et puis, c'est décevant de ne pas retrouver l'univers visuel de Toriyama passé le premier monde. Tout le manga se passe en ville et à la campagne. Avec de l'imagination, ils auraient pu faire leur jeu en ces lieux sans pour autant qu'il soit répétitif.

Banpresto essaye pourtant de diversifier l'action avec quelques curiosités. Le troisième niveau se fait en voiture et cela se révèle étonnamment fun, plus que le chariot de Donkey Kong où le stress l'emporte. On le traverse en faisant bondir notre mini-cabriolet, que des mines inoffensives propulsent encore plus haut dans les airs. On croit que cette amusante séquence va revenir, mais curieusement elle est unique. Au quatrième monde, idée plutôt bizarre, on nous affuble d'un jetpack. Il a pour but d'allonger la portée de notre saut mais il est lent. Le résultat est mitigé, surtout quand on doit réapprendre à s'en passer dans le dernier monde.

Anges et Autres Menaces

Comme le manga n'a pas d'ennemi commun, de Koopa, de Met ou de Chikkun si vous voulez, Banpresto a décidé de démultiplier le rival d'Ackman en un régiment de chérubins. Il y a l'archer qui a pour flèche un missile, le batteur de base-ball et le simple marcheur. C'est un succès, et on en voudrait encore plus. On voit bien le potentiel de cette armée d'angelots. Ils se mélangent à d'autres créatures comme le loup anthropomorphe assez toriyamaesque et des bestioles beaucoup moins inspirées.

On croise aussi des humains, de jolies filles qui sont la hantise d'Ackman. Deux fois plus grandes que lui, elles laissent un coeur ou un item derrière elles. Mais la piètre ironie de ce jeu est qu'elles ne cèdent pas leurs âmes, qui ne s'échappent que des autres créatures, anges ou monstres ! Les auteurs n'ont pas voulu donner l'impression que notre démon tuait des gens. D'ailleurs, les âmes que Gordon enferme dans sa bouteille ne ressemblent pas à des âmes, elles sont rondes, dorées et font un bruit de pièce ! Pour achever la ressemblance, elles rapportent une vie à 100.

Séparément, les âmes servent aussi de score, dix points ou plus selon l'individu. Comme souvent chez Banpresto, deux modes de difficulté sont proposés, Easy et Normal. Il n'y a pas de mode Hard. Le challenge existe pourtant, mais il est ailleurs. Le jeu étant relativement court et doté de continus infinis, un joueur moyen et patient peut en voir le bout à la première tentative. Seulement, ce n'est pas une sinécure, cela lui coûtera des tombereaux de continus. Et c'est là où le vrai challenge apparaît : il faut finir sans en utiliser. En fonction du score, cela donne droit à d'autres images de fin, deux au moins. Mine de rien, ce défi est gratifiant et, couplé avec les chemins multiples, accroît efficacement la durée de vie.

Enfer Est Contre Tous

La durée de vie est l'aspect caché du jeu, celui qu'il faut prendre le temps de cultiver, ce que les joueurs n'ont pas l'air de faire. La satisfaction immédiate, elle, vient du graphisme. C'est lui qui nous fait craquer pour Go Go Ackman. Les sprites des protagonistes sont particulièrement bien rendus et vivants, c'est la maîtrise de Banpresto pour le SD qui paye. Leur personnalité, surtout celle de Tenshi-kun, est développée entre les niveaux, durant des scénettes avec des sprites et des portraits pour les dialogues.

Le premier monde est joli, malheureusement, passé celui-ci, ça ne progresse pas. Hormis la grotte sous-marine, le second est fade. Les pyramides du troisième ont un potentiel qui n'est pas exploité. La forêt et la montagne du quatrième sont à peu de chose près du gâchis. Le château final et le passage intermédiaire dans les nuages relèvent le niveau, mais trop tard. Ce n'est jamais mauvais, mais les décors souffrent de la comparaison avec Magical Quest. Rappelez-vous sa magnifique forêt et ses monts baignés de lumière rose, ou la caverne préhistorique de The Great Circus Mystery.

C'est le tourment de Banpresto : ils ne parviennent pas à égaler leurs modèles, même pour le graphisme, qui est l'aspect le plus séduisant de Go Go Ackman. En 1994, à l'apogée de la Super Famicom, ils ne sont pas capables de surpasser l'esthétique d'un titre Capcom vieux de deux ans, ni de sa suite, fraîchement sortie. Mais ils les battent sur un autre terrain : la jouabilité, beaucoup plus souple et directe, et par conséquent plus amusante. Cependant, dans son efficace simplicité, elle aussi souffre de menues faiblesses.

Rien n'est irréprochable dans Go Go Ackman, même ce qu'il y a de mieux. C'est décevant, mais moins qu'on le pense, il faut apprendre à relativiser. Après tout, Banpresto vise haut : ils rêvent de Capcom, et un peu de Nintendo aussi. Les jeux de seconde classe ne s'en tirent pas toujours aussi bien que lui. Go Go Ackman est un bon petit jeu d'action plates-formes, dynamique, varié, mais qui requiert deux choses pour être apprécié à sa juste valeur : d'avoir l'esprit ouvert et de ne pas l'abandonner aussitôt fini.

Ironiquement, l'adaptation de Banpresto se révèle moins fidèle à l'univers de Toriyama que les jeux guindés de Bandai. Mais la petite étincelle qui l'anime lui confère une sympathie qui vient bien du dessinateur de manga et non des rouages de la maison mère. Banpresto est de toute façon trop épris de Go Go Ackman pour se soucier de nos avis dans un futur lointain. Emportés par une diabolique gaîté, ils enchaîneront avec un second et troisième volet sur Super Famicom et, intercalé entre eux, une bagatelle sur Game Boy. Tout ça en 1995 !

le 9 août 2023
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
SHVC-ACKJ-JPN

FINI Easy et Normal (sans continu, 9 vies, 10 100)



Go Go Ackman, 1995, Player One 51
— Ron... pchi... pff...
— Vous avez réussi, maître Ackman !!
Case mystère qui n'est pas dans le manga. Publiée dans Player One 51 (mars 1995)
© Akira Toriyama / Shueisha 1995

Boîte du jeu
Version japonaise



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