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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MASTER SYSTEM (8-bit)


Un test à deux fins, l'une glorieuse, l'autre rancunière. Laquelle préferez-vous ?

Power Strike

Power Strike

アレスタ (Aleste)
Test associé:

Super Aleste (SNES)

 Master System

Développeur:
Compile

Editeur:
Sega
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
29.02.1988 Japon
1988 Europe
1988 USA
horrible Difficulté:

89%Graphismes
95%Animation
85%Son
87%Jouabilité
90%Durée de vie

82%82%
Trucs et astuces

9 vies:

Pour commencer avec 9 vies au lieu de 2, à l'écran titre, appuyez sur Bas, Droite, Bas, Bas, Gauche, Droite, Haut et Droite. Le code fonctionne aussi avant de continuer un niveau où vous êtes mort.

Continuer au round 6:

Lorsque vous mourez au round 6, vous devez recommencer au round 5. De la folie pure ! Mais peut-être est-il encore plus fou de commencer le dernier niveau sans avoir, au précédent, amélioré son laser et accumuler des vies ? Si vous voulez toutefois reprendre directement au round 6, la chose est possible.

A l'écran titre, placez le curseur sur "continue game", maintenez enfoncé gauche et appuyez sur 1.

Mais faites bien attention ! Vous devez effectuer la manipulation à chaque fois. Si vous ne la faites pas correctement, ne serait-ce qu'un fois, vous serez toujours obligé de reprendre au round 5.

Round 0:

Choisissez simplement "continue game" après avoir fini le jeu.

Power Strike, c'est quoi ça comme nom ? On dirait un jeu de foot. Il n'y a qu'un seul nom pour parler de ce jeu, c'est Aleste. Aleste, shoot'em up culte de Compile, Aleste, enfant de la Terre et des étoiles. Aujourd'hui, à une époque où les noms de Gradius et R-Type ne disent rien au grand public, celui d'Aleste est tombé dans un oubli encore plus profond. Il n'y a que la tribu des retrogamers, une bande de sauvages au grand coeur, qui continue de vénérer ce dieu depuis longtemps inerte.

Mais où et comment tout a commencé ? Pour le savoir, il faut remonter au premier grand succès de Compile, Zanac, un shoot'em up nerveux sur MSX et Famicom. C'est lui qui pose les fondations d'Aleste: le vaisseau triangulaire, le scrolling vertical très rapide, le déluge de tirs, le système d'armement numéroté, les pastilles jaunes, les boss à noyaux multiples protégés, etc. Quant au premier vrai jeu de la série, celui en droit de porter le titre d'Aleste numéro un, c'est en 1988 qu'il voit le jour au Japon.

Qui, de l'ordinateur MSX2 ou de la Master System, a accouché de l'enfant prodige le premier, est plus difficile à savoir qu'on pourrait le croire. A priori, l'honneur reviendrait à la version MSX2. Celle-ci n'est pas seulement mieux fournie, elle est aussi plus élaborée et éditée par Compile eux-même (avec des instructions pour réaliser un vaisseau en papier !). Dans la version Master System, la mention "reprogrammed game" est associée au copyright de Sega, ce qui laisse penser qu'elle a été développée à partir du code de la version MSX2. Certains joueurs semblent pourtant convaincus que la version Master System a la primauté, peut-être parce que c'est l'ordre donné par une ancienne liste de jeux du site de Compile (qui, il faut le préciser, contenait erreurs et inexactitudes), ou peut-être parce qu'elle fut lancée en premier sur le marché. Chose malheureusement impossible à vérifier car si l'on connaît la date exacte de la sortie du jeu sur Sega, celle sur MSX2 est tombée dans les oubliettes.

Ce n'est certes qu'un détail, mais un détail que l'on aimerait connaître. Quoiqu'il en soit, premier ou non, l'expérience d'Aleste, pour beaucoup de joueurs, est liée à d'autres jeux de la série, généralement à l'une de ses versions les plus connues, M.U.S.H.A. sur Mega Drive ou Super Aleste sur Super Nintendo. Ce dernier a justement plusieurs points communs avec le Aleste de la Master System. D'abord, tous les deux ont été renommés, Super Aleste est devenu Space Megaforce aux Etats-Unis, tandis que Aleste, lui, a pris le nom de Power Strike en Europe (aux Etats-Unis aussi, mais le jeu n'était disponible là-bas qu'en Special/Limited Edition, c'est à dire en vente par correspondance via un système de points).

Ensuite, tout comme la version occidentale de Super Aleste serait privée des personnages de la version japonaise (cf. son supplément), la version Master System d'Aleste perdait toutes les références au pilote présentes sur MSX2. Super Aleste a autant de détracteurs que d'admirateurs, pour des raisons diverses, pourtant, il est intéressant de noter que parmi tous les jeux Aleste, c'est lui le plus proche de l'atmosphère du jeu original, notamment dans ses stages.

Aleste, sur MSX2, avait une histoire assez précise dont voici la version officielle: "DIA 51 est un super ordinateur qui gère l'environnement et produit de la végétation pour la consommation d'oxygène. Mais suite à un mauvais fonctionnement, le système s'est mis à créer des plantes monstrueuses qui poussent à une vitesse alarmante. Elles ont pris possession des humains en détruisant leur esprit, et, désormais à la tête de l'armée de défense, se dressent pour protéger DIA 51. Ray Wizn, dont l'amie Yuri a été blessée durant l'attaque, s'embarque à bord du chasseur de combat high-tech Aleste afin de détruire ce terrible ennemi et découvrir ce qui se trame au coeur de DIA 51."

Dans Power Strike, l'histoire a été simplifiée et il ne reste plus que les méchants végétaux et des humains lobotomisés. Il manque deux niveaux aussi, dont le premier, en sorte que l'on commence directement dans la campagne au lieu de la ville. Au vu de la difficulté sur Master System, on ne regrette pas vraiment l'absence de ces niveaux. Cela ne veut pas dire que Aleste soit simple sur ordinateur, ni qu'il y ait clairement une version meilleure que l'autre; chacune a des avantages et des inconvénients. Sans entrer dans une comparaison approfondie, disons que la version Sega est plus rapide, un peu plus belle grâce aux couleurs et détails, les épouvantables clignotements de l'autre y sont absents et les sprites sont un chouia plus grands. Sur MSX, outre les niveaux et l'intro en plus, le principal gagnant est le gameplay. Certaines armes sont plus efficaces, les tirs adverses plus lents, cela aurait tendance à avantager le joueur mais la difficulté reste élevée.

Power Strike est un jeu qui vous jette son rythme frénétique au visage. Le scrolling défile comme une chute d'eau et les vaisseaux ennemis arrivent sans discontinuer, ils n'expulsent non pas un ou deux projectiles mais une gerbe, qui s'étire parfois en demi-cercle, d'autres fois tombe en colonne ou tournoie en hélice. Et les petits couards prennent la tangente aussitôt leur sale besogne accomplie ! Vous, au milieu de paillettes dangereuses comme des lames sur une artère, essayez d'esquiver en contorsionnant l'espace autour de votre vaisseau, vous glissant dans le moindre interstice que votre oeil saisit à la volée, repoussant les vagues adverses pour ne pas périr asphyxier sous leur masse.

C'est le serpent à la merci du poignard, un combat éprouvant, désespéré. On se mord la lèvre inférieure en jouant, ou bien la langue si celle-ci n'est pas durement pressée contre le palais, comme pour étayer la dance dérisoire du pouce sur la croix maître des mouvements. On ne peut autoriser ses yeux à cligner; qu'ils meurent déshydratés, tant pis ! Quand on les ferme, une fois la partie terminée, la console et la télévision éteintes, c'est pour voir surgir dans le noir, en flash brumeux, les tirs ennemis, comme imprégnés sur la rétine desséchée; phénomène similaire aux blocs dansants de jeux de réflexion trop prenants. On essaye d'imaginer autre chose, des femmes nues par exemple. Des femmes nues, des femmes nues ! Mais non, rien n'y fait, les dames ne veulent pas se montrer. C'est un vertige de tirs qui pulvérise votre vaisseau, et, traversant l'écran, vient s'écraser sur la surface de vos yeux, laissant son dernier impact dans les tréfonds de l'esprit.

Dans un shoot'em up ordinaire, ce serait un "passage difficile", mais dans Power Strike, c'est le jeu entier, dans chacun de ses moments, qui est un passage difficile ! Du coup, la meilleure chance de gagner est d'épouser une technique folle, celle de garder sa puissance de feu optimale tout au long du jeu, sans se laisser voler une vie. Une utopie compromise par certaines dispositions prises par Compile. Ils n'ont pas fait les choses à moitié, leur geste le plus généreux aura été des continus infinis mais ils en auront eu beaucoup d'autres hostiles, dont un mémorable: apposé un temps limite sur l'arme secondaire !

Tout d'abord il faut préciser qu'il y a deux tirs. Le premier est celui de base, tout simple, bouton 1, qui va droit devant lui. En ramassant des pastilles jaunes qui ressemblent à des ryō marqués d'un "P", vous pouvez le doubler, puis le tripler, mais pas le quadrupler comme cela était possible sur MSX. C'est un bon tir, mais qui, pour que vous puissiez l'augmenter, exige beaucoup de ces pièces d'or, et comme on meurt rapidement, devoir rebâtir son tir prend trop de temps à chaque fois.

Ensuite il y a le second tir, bouton 2. Par défaut, c'est un tir simple, multidirectionnel, qui deviendra l'excellent MDS dans Super Aleste; ici, toutefois, il est petit, répond uniquement à vos mouvements et est somme toute assez médiocre. Il porte le numéro 1. Il y en a sept autres que vous aurez l'occasion de ramasser dans les niveaux. Il y en a des bons et des pourris. Oui, pourri, comme le numéro 2, une charge d'énergie qui fonctionne à un régime anorexique, et le numéro 5, que vous aurez soin d'éviter, une toupie à tête chercheuse qui, pendant qu'elle cherche, vous laisse sans défense, et vu que ce n'est pas un fin limier...

Les lasers, numéros 3 et 8, la boule tournoyante, un classique, numéro 4, une grosse boule d'énergie frontale, véritable oblitérateur que l'on utilise en allant à l'encontre des ennemis, numéro 7, font partie des armes efficaces. Mais la meilleure de toutes, celle efficace dans n'importe quelle situation, c'est la numéro 6, un laser en forme de vague, que l'on reverra dans Gunhed (arme II). Autre phénomène assez commun et délectable des jeux Compile, chacun de vos tirs a plusieurs niveaux de puissance; dans Power Strike, il en ont trois. Quant aux ennemis, eux aussi produisent deux types de tir, bleus ou rouges. Les premiers sont destructibles, les seconds le sont seulement parfois, selon l'arme secondaire que vous utilisez, ce qui ajoute un degré supplémentaire de subtilité.

Voyons voir maintenant où les choses se compliquent. Pour augmenter de niveau, vous devez ramasser le même numéro. Si vous en changez, si vous mourez, ou si la durée de vie de votre arme arrive à échéance, vous vous retrouvez automatiquement avec votre tir numéro 1 puissance minimale. Dans ces conditions, obtenir et conserver tout au long d'un niveau une bonne arme secondaire à son maximum tient du miracle. Pour ne rien arranger, la durée de vie d'une arme n'est que d'une minute et vingt secondes et la seule chose qui peut remettre le compteur à zéro est, bien entendu, de retrouver la même. En gros, vous avez aussi peu de chances de gagner qu'à un jeu de grattage.

Les concepteurs ont dû penser qu'autrement le jeu serait trop facile, qu'en prenant par exemple le laser numéro 6 vous pourriez bloquer tous les tirs. C'est sous-estimer le challenge initial ! Même avec seulement six niveaux, Power Strike est un jeu long, avec d'immenses rounds verticaux, qui s'étirent pendant plusieurs minutes, et une multitude de mini-boss. Ces mutations électro-végétales sont toutes du même acabit, toutes plates, avec de grands yeux mécaniques qui s'ouvrent et qui se ferment et dans lesquels il faut tirer. Plus on approche de la fin, plus les rencontres avec elles s'intensifient au point d'en devenir un véritable défilé façon Gradius II. Aleste ne manque pas de challenge, un bref "Round 0" attend même les plus talentueux à la fin du jeu.

Les choix faits au niveau des armes apparaissent donc entièrement injustifiés. Si ce ne sont pas eux seuls qui gâchent le jeu, ils lui nuisent considérablement. Car, en dépit de l'agressivité constante des ennemis qui rend l'expérience pénible, on ne peut pas s'empêcher de remarquer la qualité exceptionnelle de ce shoot'em up. Rien à voir avec cette vieille casserole de Scramble Spirits, sortie l'année d'après pourtant ! Les graphismes de Power Strike sont superbement colorés, fins, détaillés, en particulier les trois derniers niveaux: la cité sous un tapis de flore tentaculaire et de gousses géantes, l'avancée dans le cratère qui abrite une forteresse électronique, et enfin le coeur de DIA 51, muraille bio-technologique où circuits et pédoncules se confondent. Les niveaux précédents ont des passages un peu plus mornes, avec parfois de grandes plaines traversées par un chemin ou une rivière, qui aèrent le jeu mais abaissent son esthétisme. Sans être son point faible, la musique n'est pas ce que Compile a composé de mieux, elle n'a rien de marquant, ce qui est une forme d'accomplissement sur Master System dont on a du mal à oublier quelques prestations cacophoniques.

Cette version d'Aleste sur Master System est trop dure, c'est un fait, et pas des moindres. C'est malgré tout le début d'une grande série, qui ne s'est jamais vraiment voulue canonique avec ses épisodes disparates, dont quelques-uns des plus beaux attraits sont déjà perceptibles: la vitesse, presque une nécessité, pourtant absente de bien des jeux de l'époque, la diversité de son armement évolutif, la richesse du graphisme, l'animation qui dégorge des sprites au point de transformer l'action en grand bal spatial meurtrier. Ce n'est pas juste un shoot'em up. C'est l'une des émeraudes d'une couronne fièrement portée par quelque terrible souverain extra-terrestre.

le 14 décembre 2007
 






C'était le happy end, la bonne fin, accompagné d'une note de 82%. Tout le monde est content, surtout Compile. Libre à vous d'en rester là, d'où la séparation. Seulement, ce ne serait pas très juste. La difficulté n'est pas simplement élevée, dans le dernier niveau, elle est odieuse. Vous êtes assailli par un nombre phénoménal de tirs qui s'agitent dans des sens contraires et l'on vous demande au surcroît d'éliminer des vaisseaux plus résistants qui vous bombardent; autant mettre la main dans le mixer et espérer la retrouver intacte après avoir pressé le bouton. Ce qu'il y a de furieusement éreintant est le nombre d'injustices que les développeurs ont accumulé contre vous, ces fameux "gestes hostiles" que nous évoquions en milieu d'article: devoir appuyer en permance sur chaque bouton pour utiliser les deux tirs; votre propre laser qui rebondit sur certains ennemis, ajoutant à la confusion; les capsules d'armement qui disparaissent rapidement vers le haut de l'écran et qui sont si peu nombreuses au niveau 6; l'obligation de reprendre au niveau 5 si vous n'exécutez pas un code correctement ! La conclusion ici est qu'on se demande quelle bande d'abrutis a eu l'idée d'une difficulté aussi énorme. Et avec ça, un 70%. Maintenant, à vous de choisir quelle fin vous préférez...

le 15 décembre 2007
par sanjuro



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